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2016-07-27 15:05
谈到游戏网易丁磊又“愤青”了,称游戏研发需“匠人精神”,投机是“耍流氓”

今天(7月27日)上午,网易创始人兼CEO丁磊在中国国际数字娱乐产业大会上发表演讲。演讲中他表示不认同“手游寒冬”说法,整个游戏行业真正缺乏的是自主开发精品游戏的“匠人精神”,具备这种精神的游戏公司会“活得好好的”,他认为“匠人精神” 应是游戏研发的核心,而非资本和投机。


他进一步炮轰了目前游戏行业中存在的投机行为,称尝到 IP  甜头就迅速扩张的行为都是“耍流氓”,他说:“找几个互相不懂行的人讲讲故事,忽悠人,动辄宣布几个亿去打造某某内容却没有任何实际投入和产出,这样做事情的方式,运气好是可以忽悠到一些不明真相的群众,但你消耗的是行业的口碑。”


演讲中,丁磊还透露了网易未来在游戏领域的几个动向:即将把游戏史上销量第二的《我的世界》带入中国市场;下月将宣布一个和美国VR顶级内容公司有关的重磅消息。目前网易已在北京杭州广州投资数千万建立了四个VR/AR实验室。


以下是虎嗅从丁磊现场演讲中摘编的几个要点,演讲全文点击这里可以看到。


1、网易游戏的“匠人精神”——不看短期盈利,看长期口碑


每一个网易游戏人,都是狂热的游戏热爱者,同时也是最苛刻的玩家。我们对于每一款原创游戏产品的打磨,都经历了几近偏执的细节调整。每款游戏正式推出前,我们都会进行公司内测,接受可能是国内最为苛刻的内部玩家评审,不好玩的全部退回,没有商量余地。


这样做并不是我们有多了不起,而是从骨子里不能容忍有瑕疵的游戏产品的出炉。我们做游戏,不是看推出三个月能赚多少钱,而是着眼于一年后你在哪里,还能赢得多少玩家的口碑和信任,还有多少人会说你做得不错。


在游戏领域,我们将暴雪的史诗游戏体验献给游戏热爱者;我们也得到了微软和Mojang工作室的认可,即将把游戏史上销量第二的《我的世界》带入中国市场。


2、网易游戏在VR方向上的动向


网易游戏作为谷歌Daydream VR平台唯一中国首发游戏内容合作伙伴亮相谷歌全球开发者大会,下个月我们也将宣布一个和美国VR顶级内容公司有关的重磅消息。在北京杭州广州,我们投资数千万设了四个VR/AR实验室。


3、拿 IP 讲故事高调扩张而无产出的行为都是耍流氓


我们中国人在游戏、影视、文学漫画等领域内,从来不缺乏大师,更不缺乏投机的聪明人。但在我们看来,任何在某个领域尝到IP甜头就快速、高调扩张到其他领域的行为,都是耍流氓。


找几个互相不懂行的人讲讲故事,忽悠人,动辄宣布几个亿去打造某某内容却没有任何实际投入和产出,这样做事情的方式,运气好是可以忽悠到一些不明真相的群众,但你消耗的是行业的口碑,卖掉的是行业的信任,留下的是满目疮痍的市场和同行的鄙夷。


主导跨界合作的不应该是资本和投机,而是不同领域的匠人习性相吸,因为共同的匠心、价值观和秉性而走到一起,这才能形成一个健康、良性的跨界合作空间。


那么,需要“匠人精神”的中国游戏产业在2016年上半年表现如何?今天游戏工委也发布了《中国游戏产业报告》,其中一些要点如下:


1、用户规模近 5 亿


2016年1-6月,中国游戏用户达到4.89亿人。具体而言,客户端游戏用户规模达到1.38亿人,同比增3.1%;网页游戏用户规模达到2.79亿人,同比降8.7%;移动游戏用户规模达到4.05亿人,同比增10.7%。


2、收入规模 787 亿元,手游占半壁江山


在1-6月中国游戏市场(包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场等)实际收入达到787.5亿元,同比增长30.1%。


在各个细分市场方面,客户端游戏市场实际销售收入达281亿元,同比增长5.2%;网页游戏市场实际销售收入达100.6亿元,同比下降2.1%;中国移动游戏市场实际销售收入达374.8亿元,同比增长79.1%。手游的销售收入已经占到整个游戏产业的收入的47.6%,近乎半壁江山。


3、几个趋势:


  • 游戏产业并购速度正在加快:报告称由于游戏概念降温,资本关注度降低,业绩对赌承诺无法完成等风险,游戏产业并购速度正在加快,争取在时间窗口关闭前完成交易,催生出高溢价并购,大规模融资比例上升,百万级融资成为主流。新三板成为中小游戏企业重要融资渠道。截止2016年6月,新三板挂牌游戏企业共95家,北上广新三板挂牌企业占72.1%;


  • 大企业控场格局强化,中小企业面临挑战:研发商出现两极分化,拥有过成功产品的研发企业成为市场热捧的对象;发行领域,优秀发行商频出,但是因为处于产业链中间环节,在激烈竞争中,利润空间有限,电信运营商面临发展瓶颈;产品层面,受成本上升等因素影响,中国游戏市场产品数目出现下滑,对于品质要求提高;


  • 端游回暖页游萎缩,竞技类端游成为亮点,但用户付费挖掘潜力也将进入瓶颈;


  • VR虽热,但前景不明:VR用户群分散在不同的硬件平台上,推高了VR游戏开发商成本。同时,适合VR的游戏类型有限,较好体验的VR设备还很昂贵,价格便宜的容易导致眩晕。


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