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来源:预言家游报
作者:游城十代
无论你是否承认,E3都在无可避免地走向衰落。
几天下来,玩家们或许为《赛博朋克2077》带给他们的“今年是2076年”的幻觉而欢呼;或许为乔治·马丁与宫崎英高的奇妙组合感到惊叹;也可能为《塞尔达传说:荒野之息2》的公布大呼过瘾。但这无法掩盖厂商们再次集体画大饼、炒冷饭的行为,也无法掩盖E3越来越无趣的真相。
虽然说不出具体原因,但玩家们总觉得E3越办越不对劲,好像少了点什么。
最近几年,几乎每年都有人唱衰E3。他们认为E3上越来越难看到让人眼前一亮的产品,越来越多的厂商喜欢炒冷饭,讲情怀,画大饼。有人调侃道,索尼去年画饼太多,《死亡搁浅》《对马岛之鬼》,去年画过的饼,难道今年要画了再画?于是索尼索性不参展了。
《死亡搁浅》
这可是自E3诞生以来索尼第一次缺席。
当然,你可能会说,时代变了,即便是世界上最负盛名的游戏展会,E3对游戏厂商来说,也已经不再是最重要的宣发渠道了。许多厂商都有自己单独的发布会,集中的宣传与媒体信息轰炸,并不利于厂商的宣传节奏。
但另一方面,游戏世界的规则与玩法正在悄然改变,这或许才是E3变得越来越无趣的根本原因。
这届E3不那么触动玩家的G点了
E3变得无趣,是从游戏无法打动玩家开始的。
E3第一天,微软展前发布会,《赛博朋克2077》放出了一段简单的游戏剧情视频。当结尾处基努里维斯出现时,全场热情被引爆。激动的粉丝用预购表达了自己的兴奋,毕竟官方给出了《赛博朋克2077》的具体发行时间:2020年4月16日。当天,《赛博朋克2077》便登顶Steam畅销榜。
《赛博朋克2077》
另一款引起热议的游戏,来自《冰与火之歌》小说作者乔治马丁与魂系列制作人宫崎英高合作的《Elden Ring》。文学巨匠与虐手达人的合作,究竟能不能诞生一款兼顾剧情叙事与魂系操作的游戏?或许这是粉丝们最想知道,也最感兴趣的。
《Elden Ring》
相比其他厂商,微软的新IP游戏是最多的。其中既有卡通风格的《SpiritFarer》,也有恐怖游戏《女巫布莱尔》,以及多人对战游戏《Bleeding Edge》和主打创意游戏的《RPG Time》。
《奥日:精灵意志》《星球大战 绝地 陨落的武士团》《我的世界:地下城》等续作游戏也吸引了玩家的眼球。总体上讲,微软的展前发布会被安排地满满当当,信息量十足。
育碧则更多地围绕已有游戏IP推出续作或新资料篇。《看门狗 军团》《彩虹六号:围攻》新资料篇、《Just Dance2020》《彩虹六号:封锁》,无不是续作或新资料篇与新活动。即使是新推出的手游《攻坚特勤》,里面的人物也全部来自全境封锁系列、细胞分裂系列、幽灵行动系列等过往作品。
全新IP的体育游戏《冠军冲刺》与动作冒险游戏《渡神计》,并没有引起玩家太多的正面讨论。
《看门狗 军团》
SE的游戏阵容堪称E3大厂展前会教科书:《浪漫沙加3》登陆全平台,《消逝的光芒》宣布全新资料篇,《最终幻想7 重置版》2020年发售。各种消息集画饼、炒冷饭、讲情怀于一体,有机结合的同时,又让粉丝们乖乖闭嘴,说出一句“真香”。
B社(贝塞斯达)的展前发布惹来了不少玩家吐槽。在发布会的过程中总有人不合时宜的发出欢呼和喝彩,让发布会显得十分尴尬。
“我十分痛恨那些B社请来的“演员”,他们发出的尖叫声让人很不舒服。”
“我搞不明白这些“演员”为什么要在不恰当的地方发出欢呼声,而且整个发布会似乎有很多这样的人。”
“到底有多少人拿了B社的钱,让整个发布会一片呜嗷之声?这简直是在浪费大家的时间。”
与不合时宜的欢呼相对应的,是B社并不令人满意的游戏阵容。无论是《狂怒2》的新扩展包,还是《辐射76》的大更新,都像是对这两款口碑欠佳作品的补救措施。《上古卷轴:传奇》《上古卷轴OL》《上古卷轴:刀锋》等作品完全没有去年画饼过的《上古卷轴6》来的有吸引力,更何况,有几款还是手机游戏。
《上古卷轴6》
或许三上真司团队带来的新作《Ghostwire Tokyo》是B社展前发布会最吸引人的作品,但尚未公布的游戏内容,让人不得不怀疑,这款游戏是否是画饼之作。
尽管任天堂的网络直面会被玩家吹暴,甚至上了Twitter热搜,但细数下来,除了《塞尔达传说:旷野之息》续作与班卓熊登陆《任天堂全明星大乱斗特别版》外,其他的消息几乎都是此前曾公布过的。
事实上,玩家们对E3兴奋度越来越低的原因,无外乎新IP与玩法内容上让人眼前一亮的游戏过少,炒冷饭与画饼过多。即便有几款让玩家印象深刻或备受期待的游戏,上线或许也是四五年后了。
为什么我们玩不到太多创新型游戏了?
让玩家难以忍受的炒冷饭与画大饼行为,背后的原因是正在逐渐发生变化的3A游戏行业。E3的影响力在减弱,但它仍然是整个游戏行业的晴雨表。
玩家对3A游戏的要求愈加苛刻,普通玩法的游戏已然无法满足某些挑剔的玩家。这导致厂商们经常在创新与商业之间徘徊不定。创新是一把双刃剑,成功可能会赚的盆满钵满,但失败也会坠入万丈深渊。从某种角度看,炒冷饭与小步快跑,稳步迭代的年货游戏都是基于商业化的最佳游戏策略。
冷饭与年货游戏只要炒够了情怀,不在游戏玩法和机制上犯下大错,总会有玩家嘴上骂娘,实则真香,心甘情愿地为情怀买单。这样做的好处不止在于容错率高,效率也比创新性3A游戏或者新IP游戏高得多。
资源与素材的重复利用,让这类续作游戏的制作速度大幅提高。如果你观察仔细,便会发现育碧是此术高手。无论是《刺客信条》还是《孤岛惊魂》系列,在最近两代作品中,资源与素材的复用率非常高。
《孤岛惊魂5》
与之相比,动辄数年开发的创新性游戏与新IP游戏,在财力与人力成本上都是巨大投入。一旦失败,对游戏厂商来说就是元气大损。并不是所有大厂都有R星的魄力,拿出百亿美元,历时7年,赌命式开发《荒野大镖客2》。对任何厂商来说,这都是一场豪赌。
《荒野大镖客2》
更何况,研发周期的拉长,很容易引发员工工作情绪的不满,甚至让游戏开发成为一种对员工的折磨。根据R星CEO透露的数据,2018年整年R星内部记录的所有项目(主要就是RDR2一个项目)总共用时67000个“员工周”,在每周标准工时40小时的情况下,只有20%的员工需要一周工作60小时,仅仅 0.4% 的员工一周需要工作80小时。但对这20%的员工来说,过劳无疑是一种折磨。
比过劳更残酷的是长时间的开发周期容易使团队陷入迷茫,直至走向分裂与管理混乱。《圣歌》便是最好的例子。据Kotaku报道,在《圣歌》的开发过程中,无数的构想,设计,剧本被推翻,甚至连飞行功能都只是在E3大展前才正式确定下来。由于EA要求《圣歌》开发团队Bioware使用寒霜引擎开发,这使得团队在开发过程中遭遇了各种问题,而Bioware的两个分部,埃德蒙顿和奥斯丁分部相互对立,都对彼此不满,内部的分裂和管理混乱使得Bioware的很多员工都充满了抑郁和焦虑。
《圣歌》
最终,《圣歌》的实际开发周期仅用了18个月。其余的时间全部消耗在了无意义的内耗上。《圣歌》就像是当今3A游戏研发的一个缩影,这些问题交织在一起,织成了一张阻碍大厂制作全新IP与创新性游戏的大网。
最近几年,E3的另一个变化是,越来越多的手游开始进入到玩家视线中了。中国手游的暴利,海外3A大厂们看在眼里,急在心里。但手游与3A的天平是否会倾斜,现在仍然无法窥见端倪。
云游戏很可能是一场秩序攻防战
游戏软件以外,本届E3索尼未参展,任天堂很早就辟谣了E3会发布新NS,只有微软带来了新硬件产品的消息。但在与云游戏相关的服务上,几乎所有厂商都在布局。往大了说,这是一场关乎当前游戏厂商格局与秩序的攻防战。
硬件与服务上,微软公布了搭载AMD显卡,内置SSD硬盘,应用最新Zzen2架构,支持8K与120fps的新主机Scarlett。全新的XGP for PC也将在下个月面向玩家开启,玩家仅需每月支付9.99美元,便可免费畅玩百款PC游戏,其中不乏《蝙蝠侠 阿卡姆骑士》《地铁离去》《无主之地:帅杰克合集》《空洞骑士》等优质游戏。所有加入XGP的PC游戏可免费云端存档,且存档与Xbox One版互通。
育碧同样更新了自己的会员服务UPlay+,并打通了UPlay+与谷歌云游戏平台Stadia的合作。在今年9月3日,新的UPlay+上线后,玩家将能够以14.99美元/月的价格畅玩包含DLC在内的育碧会员游戏。至于和Stadia的合作细节,育碧在E3上并没有过多透露。
B社则公布了云游戏开发的辅助技术ORION,这个技术可以减少云游戏所需的40%的带宽,并支持市面上大部分游戏开发引擎。
如果说谷歌Stadia是主动进攻,E3唱主角的厂商们推出的云游戏相关服务更像是防守,抑或说是在时代浪潮的冲击下,为稳固自己的地位而做出的抉择。
在过去的几十年里,主机御三家微软、索尼、任天堂摸索出了以硬件为基础,赚钱靠游戏的盈利模式。简单来说就是依靠平价主机硬件占领市场,优质第一方与独占游戏吸引用户并赚钱的盈利模式。在这套模式下,大部分互联网企业很难再介入游戏行业分一杯羹。而云游戏打破了这个体系中需要的硬件壁垒,这很可能是最近几年能够让互联网大厂进入游戏行业,并掌握“渠道”的最好机会。当然,云游戏所需技术门槛甚高,有机会与御三家一争高下的厂商并不多。
因此,目前的云游戏战场更像是一次技术迭代过程中的攻防战:以谷歌为代表的新兴玩家们想要挑战御三家的地位,御三家则要抗住压力,努力维持现有的游戏行业秩序。
本届E3看似平淡,实则风起云涌,未出席的谷歌刷满了存在感,缺席的索尼也能引发玩家的无限遐想。游戏世界的秩序已经许久未发生改变了,一年比一年无聊的E3似乎也在不断向外界传递这样的信号。只是关于云游戏的攻防战到底结果如何,会发生什么样的变化,或许要明年甚至后几年的E3,我们才能知道答案了。