正确的提示信息

扫码打开虎嗅APP

从思考到创造
打开APP
搜索历史
删除
完成
全部删除
热搜词
2019-09-21 08:10
数字版游戏,终于能卖二手了?

本文来自微信公众号:触乐(ID:chuappgame),作者:陈静,封面:视觉中国


希望如此,但仍很渺茫。


上个月,触乐曾经发布过一篇关于二手游戏Key交易平台G2A的文章。当时我认为,数字版游戏如今逐渐成为主流,二手游戏交易从技术上说越来越难,但玩家的需求却仍然很迫切,这成为G2A等二手交易平台能够长期存在的原因之一(当然并不是最重要的原因)


不过后来我发现自己说漏了一件事:在这些“二手游戏交易平台”上,除了黑Key和骗来的Key,玩家从礼包里拆出、低价区买来、再拿到平台上卖的,绝大多数仍然是全新Key——至少买家拿它们去激活之前,这些Key都是没用过的。



也就是说,目前玩家们对数字版游戏交易的认知仍然停留在“买卖全新”上——这些交易不论是通过发行商平台买,还是分发渠道乃至二手网站,作为商品的游戏(或者Key)本身都是全新的。一旦它们被某个玩家激活、使用,甚至游戏已经通关,就无法拿出来买卖二手。


与之相应,各游戏平台也将“不允许转售”写进了用户协议。当然从表面上看,它们都是用“著作权及订阅许可”的手法描述出来的。


这与实体版时代“二手交易”的概念并不一样,但一直以来,大家似乎也习惯了。


事情真的应该是这样吗?或者说,一个被玩过、通关过的数字版游戏,真的不能卖二手吗?


这倒未必。


法国法院的判决


2015年,一个名为UFC-Que Choisir的法国消费者组织起诉Valve,认为V社的管理规定和用户协议有诸多不合理之处,其中重要的一点就是Steam不允许用户转售他们的游戏。


今年9月17日,巴黎大审法院(Tribunal de grande instance de Paris)对案件做出了初审判决。判决基本上支持了UFC-Que Choisir的主张,要求Valve删除用户协议中与禁止转售相关的条款。


一旦最终判决成立,挨打的很可能不光是V社和Steam


尽管V社一直表示自己提供的是订阅服务而非销售,但法庭并不认可他们的说法。恰好相反,法庭认为Valve所说的订阅是“销售一款游戏的拷贝,价格事先确定,用户一次性支付”,因此“不是通常意义上的订阅,实际上是一种购买行为”。


根据这种观点,法庭宣布V社败诉。


除此之外,法庭还在另一些方面支持了UFC-Que Choisir的要求。例如V社必须在用户离开Steam时退还Steam钱包中剩余的所有货币;V社必须承担Steam上的产品——即使还处于测试阶段——给用户造成的伤害;V社针对用户上传Mod做出的限制将被削弱,对Steam社区的管理也必须符合判决的精神,并且Steam必须明确解释用户会因为哪些不良行为而被禁止访问。


法庭还规定,这项判决必须在Steam上公示3个月,且必须能够通过网站主页、平板电脑、智能手机等应用程序供用户访问和阅读。自判决生效之日起,Valve有1个月的时间来执行判决,否则将会被处以每天3000欧元的罚款,期限最长可达6个月(约54万欧元),还要向UFC-Que Choisir支付相关赔偿。


Valve则计划上诉。他们表示,案件上诉期间,这项裁决不会影响Steam目前的用户策略。


Steam用户协议中与二手交易有关的内容


V社为什么输?


毫无疑问,“数字版游戏是否应该支持二手交易”是这次案件中最受关注的部分。一直以来,数字版游戏难以(或者说无法)二手买卖是被许多玩家诟病的问题,而游戏平台也总是以技术或版权原因“理所当然”地执行着这一原则。


Steam自不必说,就连经常被玩家视为“良心”的GOG平台,也把用户“修改、合并、分发、翻译、逆向工程、反编译、反汇编或制作其衍生作品”的许可,甩给了“权利持有者”。然而,又有哪个玩家会在卖二手游戏之前,先跑去问问开发商的意见?


GOG在这方面的规定比Steam好,但也有点儿狡猾


这看上去是霸王条款,某种意义上,它确实也是“霸王条款”,至少是游戏平台利用信息不对称而制定的对自己有利的规则。只不过,一般玩家并不会通读各国知识产权法律法规,且当下人们版权意识提升,“不卖二手”与游戏平台们频繁推出的折扣、限免、优惠原则搭配,客观上支持了游戏开发者(尤其是中小厂商和独立制作人)的创作。因此,尽管一直存在争议,却没有真正引发大规模的抵制。


只不过,这些一直以来“约定俗成”的原则,并不真正符合法规。一旦遇上较真的用户,问题就会立刻暴露出来。


V社败诉也正是因为这一点。


欧盟法律规定相当严格,如果你仔细阅读Steam用户协议,部分“霸王条款”在欧盟地区不适用


说得详细一点儿,这关系到知识产权相关法律中的“权利穷竭”(Right Exhaustion)原则。


这个原则的实质是,“在知识产权权利人的垄断权,与社会公众对知识产品载体的事实占有权发生冲突时,通过限制知识产权人的垄断权,在双方之间达成一种均衡的权利义务状态”——听着很复杂,通俗点儿说就是,虽然作品是作者创作出来的,作者享有全部知识产权,但毕竟用户花了钱,是作品的实际拥有者,因此在对作品的一些处理上,应该支持用户而不是作者。


具体到“卖二手”这件事上,根据“权利穷竭”原则,一旦作品经作者授权出售(即用户买的是正版),购买者将对后续转售拥有更多的控制权。这就是我们能在生活中自由买卖绝大多数二手商品,而不用征求作者和销售者同意的原因。更重要的是,这个原则对“合法获得的非物质化内容”(比如数字版游戏)也适用。


推而广之,如果法国法院针对V社的裁决最终生效,那么它不仅在法国,在整个欧盟范围内都会产生影响。与此同时,受影响的也不仅是Steam一个平台,二手交易在数字版游戏领域的历史很可能会因此改写。其中又会产生多少机遇、矛盾、纠纷和爱恨情仇,只能留给玩家想象了。


不过,由于V社已经决定上诉,事情在短时间内不会有什么变化——考虑到初审判决就花了3年多,那么“3年之后又3年”也不是不可能。玩家们幻想数字版游戏能像实体版游戏一样自由二手买卖的场景,估计还要很久才能实现。


能改吗?怎么改?


假如未来一切尘埃落定,Steam和其他在线游戏平台必须“允许”玩家交易二手游戏,那么问题就来了:怎么买?怎么卖?怎么保证交易合法有效?怎么平衡游戏价格、发售时间、促销手段和二手买卖之间的关系?


这些问题的确很麻烦,如果解决不好,还会带来更多的麻烦。不过,也有人在这些方面做出了尝试。


Robot Cache是一个基于区块链技术(老实说,看到这个词我有点儿怀疑它的可信度)的游戏平台,也是目前唯一一个支持用户之间二手交易的数字游戏销售平台。它创立于2018年1月,目前仍在测试阶段,但注册用户已经可以在它的商店里购买和出售游戏。


Robot Cache仍在测试阶段


目前提供的转售原则很简单:玩家可以在商店里正常买游戏、玩游戏(就像其他任何平台一样),一旦想要卖掉,需要把游戏添加到“销售队列”(List Game)中,相当于公开出售,平台会自动寻找卖家。在销售队列里的游戏仍然可以玩,直到它卖出去。


在这个过程中,假如玩家改变主意,也可以随时把游戏移出销售队列。游戏卖掉之后,玩家可以获得售价的25%,平台抽成5%,剩下的70%则归开发商或发行商所有。


这在一定程度上确保了玩家和开发商的利益,平台也有分红可拿,70%的二手交易分成看上去也比Steam目前的分成原则良心许多。


但它的问题也显而易见:由于数字版游戏不存在折旧问题,大部分二手游戏在商店里仍以原价出售,即使打折,折扣也不会太低,像Steam“史低”一样的价格,基本上不大可能出现。


Robot Cache在线商店目前游戏不多,价格不便宜,功能也不太完善,“支持二手买卖“是一大特色


这无疑让二手游戏在它的“买家”群体中吸引力不足。此外,Robot Cache平台上游戏数量不多,针对二手交易的限制不少,还有一部分游戏仍然“不得在任何时刻转售”。从玩家社区的反馈来看,的确有人在这里买到或者卖出了二手游戏,但不论是数量还是规模,都还难以说服那些场外观望的玩家真正下定决心投入其中。


Robot Cache承诺通过区块链技术来解决安全问题,比如交易是否有效,或是拦截恶意使用系统的用户——这听上去还是有点儿可疑,而这种安全方案也很难推广至其他平台。


但不论如何,Robot Cache还是做出了一些尝试,带来了一些改变,用实际内容证明数字版游戏二手交易确实可行。它未必做得好,更不一定成功,即使成功了也几乎无法撼动Steam等“传统”在线平台的地位。然而,我们仍可以通过它,一窥未来数字版游戏二手交易的门径。


结语:众说纷纭


羊毛出在羊身上。即使Steam更改用户政策,允许二手交易,乃至开发了一个巨大的二级平台,销售平台也必然不会放弃自己的利益,说不定就要在别的什么地方补回来,而玩家、开发商与销售方的博弈也仍将持续。


实际上,仅仅在法国法庭宣判V社败诉之后,相关的讨论就已经有了分歧。


有人认为这将导致游戏销量降低,游戏厂商会采取多种方式来维持收入,诸如砍掉不赚钱的冷门项目、在热门游戏里增加更多内购等等,很多玩家喜欢的游戏也许会就此消失。


也有人认为这对中小厂商和独立游戏开发者极为不利,他们将很难靠游戏的长尾效应来吸引更多的玩家。相应地,数字版游戏的价格会因此而上涨,折扣减少、免费DLC减少。一些重复游玩价值不高的游戏受到的影响会更大。


但还有一些人表示,既然二手交易没有给实体版游戏的销量带来“毁灭性的打击”,数字版游戏也不会像人们想象得那么脆弱。


这些观点看似都有道理,却也有值得商榷的地方,而目前并无任何方法来证明事件究竟会如何发展。毕竟在真正意义上的数字版游戏二手交易到来之前,一切都还只是猜测。


本文来自微信公众号:触乐(ID:chuappgame),作者:陈静,封面:视觉中国

本内容为作者独立观点,不代表虎嗅立场。未经允许不得转载,授权事宜请联系 hezuo@huxiu.com
如对本稿件有异议或投诉,请联系tougao@huxiu.com
打开虎嗅APP,查看全文
频道:

支持一下

赞赏

0人已赞赏

大 家 都 在 看

大 家 都 在 搜

好的内容,值得赞赏

您的赞赏金额会直接进入作者的虎嗅账号

    自定义
    支付: