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2020-08-05 18:27
成瘾率27.5%?你对游戏的偏见可能来自错误的数据

本文来自微信公众号:时代数据(ID:datagoo),作者:陈泰瀚,设计:梁海虹


就在上个周末,苹果 App Store 中国区突然下架了3万余款应用,其中游戏类应用就有2.7万款,占比接近九成。对此,家长们纷纷表示,“支持整顿”;还有人希望“全面禁止网络游戏,别再残害青少年”。


(微博评论截图)


但是,还有另一种声音。他们认为,作为家长应该管好孩子,而不是抵制游戏。


(微博评论截图)


在当今这个网络遍布各个角落的时代,网络游戏市场规模也在不断增长,从PC端到移动端,摸索出了一条职业化、资本化的道路。但是,另一方面,网络游戏也长期承受着来自监管部门、媒体以及家长们的警惕与话语权的剥夺。


2018年6月18日,世界卫生组织发布新版《国际疾病分类》,将“游戏障碍”(Internet Gaming Disorder,简称IGD),即通常所说的游戏成瘾列为疾病。此后国内有媒体报道称,“研究表明,游戏成瘾的患病率约为27.5%”,加剧不同群体对网游态度的分化。


虽然IGD已经被列入WHO精神疾病之中,但包括社会学、心理学、医学在内的各个学科都未对IGD的概念作出明确界定,关于其科学性至今学界争论不休。而对于27.5%如此骇人听闻的数字,我们也不得不生疑,需要一探究竟。


游戏成瘾患病率真的是27.5%?


在WHO官网一篇标题为《加强对游戏障碍的关注》的新闻简报中,我们可以追溯IGD患病率27.5%这个数字的出处。


据简报描述,日本Susumu Higuchi博士坚信网络游戏将带来精神健康风险,他2017年发表于国际医学期刊《精神病学和临床神经科学》上的一篇文献综述提到,互联网游戏障碍的患病率从0.7%到27.5%不等。


时代数据发现,0.7%~27.5%的患病率区间取自文献综述所列举的37个不同维度研究。而在这37个研究中,所测得IGD患病率在10%以下的就有29个,占到近八成的比例。



此外,仅有一个研究的结果是IGD患病率大于20%,即测得IGD患病率27.5%。该数据出自法国学者索菲亚·阿查布等人2011年发表于《BMC精神病学》上的一篇文章。


该文中界定游戏成瘾的标准是美国精神医学学会1994年出版的《精神障碍诊断和统计手册》(下称《手册》)第四版(DSM-IV-TR)的物质依赖诊断标准,研究有效样本为2009~2010年法国448名18岁以上的加入魔兽世界工会的游戏玩家,问卷时长约45分钟。[1]



在当时,《手册》并未将游戏成瘾纳入物质依赖的诊断范围内,2013年修订至今的第五版《手册》中,“物质相关及成瘾障碍”章节中的非物质相关障碍也仅收入赌博成瘾。[2]


游戏成瘾作为一种行为障碍,是否与物质障碍有生理上的相通性和诊断治疗方法上的通用性尚待考证。同时,行为障碍本身是饱受争议的概念,诊断标准并无定论,证据质量也有待提升。


尽管现有的流行病学研究已经提供了有用的数据,但是方法上的差异使得在达成共识时很难比较这些研究的结果。


2017年,24名海外精神病学专家联名在国际医学期刊《行为成瘾杂志》发表公开辩论文章,认为将IGD入病为时过早,既将浪费科研资源和公共卫生资金投入,也产生严重侵犯健康儿童玩耍游戏和参与数字环境权利的威胁[3]


游戏成瘾是如何被妖魔化的?


既然WHO指出的IGD患病率在0.7%~27.5%不等,且27.5%只是一个相当极端的案例,那为何国内媒体报道时却偏偏用“游戏成瘾的患病率约为27.5%”这种偏颇的说法?


以“游戏成瘾的患病率约为27.5%”为匹配句,利用Google搜索按时间线检索2017年以来的新闻报道,时代数据发现,IGD患病率的说法在国内媒体的报道中其实被人为地更改过。


2018年6月,WHO将“游戏成瘾”入病;8月,人民网发布报道称,“虽然目前尚缺乏大样本流行病学调查数据,但既往研究显示,游戏成瘾的流行率约为0.7%~27.5%”;9月,新浪网发布相同表述的文章。



到了2019年4月8日,人民网再次发表报道时却声称,“研究表明,游戏成瘾的患病率约为27.5%”,中新社、新华社报道了相同内容。第二天,新浪网发布相同表述的文章。


同时,这些报道提及湖南湘潭电机股份有限公司电机事业部研究所主任设计师周玲慧、河北省曲周县清宾出租车爱心车队队长张青彬、中国航天科工集团有限公司董事长高红卫等人大代表提议推动立法规范网游治理的内容。


第三天,新闻出版广电总局官网公示4月份国产网络游戏审批信息,仅40个国产游戏通过审批,远不及上一季度。


实际上,2019年第一季度审批通过的国产游戏数量也已经远远小于前两年同期。2017至2020年四年间,当年月均审批通过国产游戏数从781个直降到105个,这个变化的过程中有关部门下发过两道重要的政策文件。



2018年3月29日,原国家新闻出版广电总局发布《游戏申报审批重要事项通知》,称因机构改革,将影响游戏审批工作进度。当时游戏市场从业者没有预料到,游戏申报审批一停就停了8个月。


2018年8月30日,教育部等八部门印发《综合防治儿童青少年近视实施方案》,要求国家新闻出版署“实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量”。这时,世卫已经将IGD入病,而游戏申报审批尚未恢复。


2018年12月,游戏申报审批重新开放,但审批数量已远不如前。


谁在让游戏“被成瘾”?


约克大学Desmond Ellis教授的经典研究曾发现,游戏时间与学习时间的零和博弈并不必然导致学习成绩下降,反而玩电子游戏的时间与学习成绩呈正相关关系[4]


因此,长期以来,关于游戏成瘾是否是医学伪命题在国际国内学界仍存在诸多争议,有学者担心游戏成瘾将成为性少数群体后又一个现代医学对他者的建构。


网络游戏作为一种新兴的媒介形态,迅速抢占了青少年在现实世界里的投入时间并剥夺了旧媒介的话语权,自然会引起旧秩序的反感。因而有人认为,游戏成瘾实际上只是一种文化偏见。


而除部分对IGD入病持坚定支持立场的学者之外,媒体与市场则成为推动游戏“被成瘾”的另外两只手。



有学者曾对中国知网重要报纸数据库中2001年到2012年的641篇关于网络游戏成瘾的报道进行研究。


数据显示,媒体热衷于展示自己的观点,忽略了对客观事实的报道。此外,由于利益需求,媒体在对典型案例的选择中,偏向极端、消极的负面案例,而在输出观点的过程中,多站在统治者立场对网络游戏成瘾提出负面的评论。


学者们认为,夸大游戏成瘾的负面影响,将给数以百万计生活在正常健康生活中的儿童和青少年带来污名化,加剧亲子关系的紧张局势和家庭冲突,并使暴力侵害儿童的行为长期存在。[3]


最直接的后果,就是媒体的渲染使家长们产生戒除孩子网瘾的需求,进而让各种鱼龙混杂的网瘾矫治机构如雨后春笋般冒出。



2010年,作为国家级学术机构的中国青少年研究中心课题组对全国65家网瘾矫治机构进行了摸底调查。


调查结果显示,矫治机构资质审批混乱,批准的部门五花八门,包括教育部门,工商注册、共青团组织和卫生部门,甚至还有民政局、文化局等部门,但几乎都无医疗资质。且绝大部分矫治机构是采用强制性的打针吃药、电击电疗、军事训练等方法。


在媒体有选择性的报道以及网瘾矫治机构“100%治愈”的宣传下,“游戏成瘾”至少在文化层面完成了被生产。


网络游戏本身不是一件坏事物,但任何事物具有两面性,对于游戏本身来说,玩多了可能成瘾,合理有度的玩反而能够促进人们在思维锻炼、心理满足、自我实现等方面的身心发展。


与其谈游戏色变,不如健康地玩游戏。


参考资料:

[1] Achab, S., Nicolier, M., Mauny, F., Monnin, J., Trojak, B., Vandel, P., ... & Haffen, E. (2011). Massively multiplayer online role-playing games: comparing characteristics of addict vsnon-addict online recruited gamers in a French adult population. BMC psychiatry, 11(1), 144.

[2] American Psychiatric Association. (2013). Diagnostic and statistical manual of mental disorders (DSM-5®). American Psychiatric Pub.

[3] Aarseth, E., Bean, A. M., Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., ... & Haagsma, M. C. (2017). Scholars’ open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal. Journal of Behavioral Addictions, 6(3), 267-270.

[4] Ellis, D. (1984). Video arcades, youth, and trouble. Youth & society, 16(1), 47-65.


本文来自微信公众号:时代数据(ID:datagoo),作者:陈泰瀚,设计:梁海虹

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