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2021-03-19 07:46
未来,我们如何与虚拟人共存

如今数字世界持续侵袭着现实世界,我们不断地将自我数据上传、更新与迭代,好似在构造着虚拟世界当中的另一个“我”。而在那个世界里,早早就出现了原住民,这些虚拟人们以数据为食,在与真实世界地不断互动中模糊着两个世界的边界。在未来,在 Metaverse 中,我们将以怎样的方式与他们共存,而真实世界又会受到怎样的变革呢?


本文来自微信公众号:rct studio(ID:gh_1fbdf914e282),作者:rct studio,原文标题:《如何与虚拟人携手通往 Metaverse:数字与物理世界的创造与重塑》,头图来自:《银翼杀手2049》剧照


2021 年 1 月 21 日,Fable Studio 的 CEO Edward Saatchi 在 GamesBeat 和 Oculus VR event 中发表了 Metaverse 和虚拟人(Virtual Beings)的一些看法。他认为,发展虚拟人的最终目标是达到像《Her》或《银翼杀手 2049》中虚拟人的复杂性和自我意识。进一步来说,虚拟人需要具有:社交性、互动性以及记忆性,而这背后的推力则是 AI。


GamesBeat & Oculus Event Series: Into the Metaverse


这些虚拟人将远远超越游戏玩家们所熟知的 NPC,他们将不再仅仅依托于某一个故事或世界观。要知道在 Red Dead Redemption 2 之类的游戏中,每一个 NPC 都至少有 80 多页的脚本,而这主要的工作都是靠人类“手工”完成的,这一切的工作无非是为了让玩家在那个游戏世界当中,感受到 NPC 的真实性。


而对于虚拟人来说,他的真实性则体现在不依托于任何特定的场景或故事,互动性也更接近人类之间的互动,例如 Miquela Sousa 或 19 岁的 Instagram 虚拟偶像 Lil Miquela,她已经拥有了超过三百万的关注。她是由位于洛杉矶的一家专注于人工智能和机器人技术研发的初创公司 Brud 开发的,而这显然也启发了来自英雄联盟(League of Legends)的 Seraphine 的开发人员,后者也拥有了一个 Instagram 帐户。


另外,我们还可以看到由 Deepak Chopra 博士在 AI Foundation 平台上构建的“Digital Deepak”,人们可以通过与虚拟 Deepak 的对话,在其帮助和指导下,进行量身定制的冥想以及培训;Epic 则在加速数字世界人类的生成与创造,通过 MetaHuman Creator 人们就可以更加便捷快速的创建逼真的数字角色;而 Genvid Technologies 正在努力通过 Rival Peak 来重塑虚拟人和人类之间的界限。



这一切都是迈向最终的 Metaverse 的第一步,当我们不断的数字化自身,并有越来越多的虚拟人被生成时,无论是人类还是虚拟人,我们的界限都会在 Metaverse 中逐渐被消除。


一、当我们在讨论虚拟人时,我们在讨论什么


事实上,虚拟人最早是一个医学术语,指通过数字技术建立起来的“身体”模型,用来“演化”医学上人的身体“活动”。这当然不是我们现在所谈到虚拟人时所想到的概念,因为这个概念下仅仅强调了数字身体,而少了许多其他重要的元素。


在我们看来,正如 Edward Saatchi 所说,一个成熟的虚拟人需要具有社交性、互动性以及记忆性,这才使得虚拟人在某种程度上更加的真实。而从宏观上或者更加宽泛的角度来说,区别于机器人或者动画中的虚拟形象,虚拟人的定义标准应该为:


  • 具有非物理的实体,存在于数字世界当中的虚拟形象;


  • 具有特定的人设以及性格,能够让“观众”相信他们的存在;


  • 能够与“观众”产生双向的互动。


在这个定义下,我们来看一下游戏中的 NPC 是否符合虚拟人的定义。


首先,游戏中的 NPC 具有特定的虚拟形象,并且具有特定背景故事下的人设与性格,例如赛博朋克 2077 中性格独特的朱迪,另外,这些 NPC 也可在游戏世界当中与玩家产生双向的互动。所以游戏中的 NPC 是符合虚拟人的标准的,但是他们仅仅存在于游戏的世界当中。


设想一下那些游戏中所被创建的 NPC,除过其功能性以及剧情引导性,游戏设计者不就是希望当玩家以主角的身份进入游戏后,可以和他们产生互动,并将其视作游戏世界当中“真实”的存在吗?而我们在让 NPC 变得更“聪明”的过程,不就是把游戏中的 NPC 变得更靠近 Metaverse 中的虚拟人吗?


1. 虚拟人的发展路径


所以进一步的我们可以发现,当不断地扩大这三个标准的边界或程度,我们也就逐渐的从游戏世界过渡到了数字世界,并且出现了四条以技术为导向的清晰商业路径:


  • 图像端,更加真实地表现虚拟形象及其特征,使其在外表上更加贴近人类;


  • 逻辑端,为虚拟人提供“智能”并赋予其性格,使其更加接近人类特征;


  • 交互端,提供多维度的交互方式,例如语音、文字以及动作等等;


  • 呈现端,为“观众”呈现更加沉浸的互动体验,例如,VR、全息影像等设备。


在游戏世界当中,这四条商业路径的产品主要有:


  • 图像端:Unity Engine, Unreal Engine, Realblast, 伏羲动画生成, Crypko 角色生成等;


  • 逻辑端:Chaos Box 等;


  • 交互端:Agora API, GPT3 等;


  • 呈现端:Playstation VR, Oculus Rift S, Valve Index 等。


而在更广泛的数字世界当中,这四条商业路径的产品主要有:


  • 图像端:MetaHuman Creator, Character Creator 3, Adobe, Autodesk, Nuke, Fusion, Cinema 4D, Maya, 3D Max, Houdini, ZBrush, Blender, DaVinci 等;


  • 逻辑端:Morpheus Cloud, Wizard Engine 等;


  • 交互端:Agora API, GPT3, Amazon Lex, 阿里云智能语音交互等;


  • 呈现端:Oculus Quest, HP Reverb 等。


与此同时,虚拟人的两条发展路径也就出现了:


由外向内(outside-in)也就是从图像端出发再到逻辑端。最开始公司主要关注虚拟人的外观,然后再着手增强其智能,从而开始构建虚拟人,他们关注的重点是角色的高度真实感。Lil Miquela、Shudu、Magic Leap 的 Mica、次世文化的翎以及 Soul Machines 的虚拟人都是很好的例子。



由内向外(inside-out):也就是从逻辑端出发再到图像端。最开始公司主要关注虚拟人的智能性,然后逐渐完善其外表,他们更加关注的是与“观众”的情感链接。对于人类而言,我们更希望虚拟人能够表现出一定的智能,与我们产生更多的情感交互,正如《Her》中的 Samantha。


《Her》中的Theodore与Samantha


2. 虚拟人的发展阶段


结合以上商业以及虚拟人的发展路径,并参考中国人工智能产业发展联盟所发布的《2020 年虚拟数字人发展白皮书》,我们可以看到虚拟人的发展主要经历了以下四个阶段:



回看虚拟人的发展过程,我们可以发现其在世界各地呈散点状,激起短暂的涟漪之后长时间内并没有引起太大的反响,主要的原因还是在于:


  • 虚拟人的“互动属性”还不够,并且“智能性”离我们所期待的还有所差距。早期的虚拟 IP 与“观众”并没有太强的互动性,更多是偏“偶像”的存在,所以与传统的偶像经济没有太大的革新。例如“初音未来”、“洛天依”等;直到后期,出现了越来越多性格各异的虚拟人,会在社交平台分享自己的虚拟生活并与人类产生互动,但是其“智能性”还有待进一步的加强;


  • 虚拟人的破圈属性还没有那么强烈。以“初音未来”、“洛天依”为代表的虚拟歌姬主要活跃在二次元圈内,而以 Lil Miquela 为代表的虚拟人开始尝试突破虚拟与现实的界限;


  • 虚拟人的商业变现方向还在不断的探索。当前主要的方向在:广告合作、演唱会、教育以及直播方面等,仍缺乏大规模应用的落地场景。


当然,这也是一个逐渐过渡并且变好的过程,我们期待虚拟人逐渐渗透我们生活的时刻,就像我们一直期待着游戏世界当中的 NPC 觉醒的那个时刻。


二、在 Metaverse 中该以怎样的形式遇见虚拟人


正如本文前面所说,作为虚拟世界的原住民,虚拟人将会在 Metaverse 里绵延不断地生存和发展。而处于现实世界的我们,早以通过不同的数字媒介方式与他们相遇,在未来这种相遇的方式还会不断的丰富,我们通过 Metaverse 的道路也会被不断的拓宽。


虚拟人在一般情况下由人物形象、语音生成、动画生成、音视频合成显示、交互等 5 个模块构成。



而在未来,当现实世界的人们逐渐将所有的个人信息数字化后,那时我们可能便真正意义上进入了虚拟世界。


在虚拟世界中,我们似乎与虚拟人没有太大的区别,因为呈现出来的也是数字人物形象、交流互动方式也主要通过文本、语音等方式。唯一的区别是现实世界的人们会有更智能的思维能力,但这一区别将在人工智能技术不断提高的过程中逐渐缩小。


因此,现实世界的人类与虚拟人进行交互的过程并没有想象中困难。因为无论虚拟人或是顶着数字身份的现实人,在数字世界里都只是普通的居民,借助数字平台进行工作、生活与交流。


1. 真实身份的数字化上传


数字身份即将个体的信息包括身份信息、个人行为偏好等用数字信息记录下来,用以区分不同的个体。随着互联网和数字技术的发展,数字身份已被广泛使用。


举例而言,微信、Facebook、Instagram 的账户身份记录了用户的社交信息,支付宝、淘宝、亚马逊的账户身份记录了消费信息,游戏、视频软件的账户身份记录了娱乐偏好等。用户通过在互联网进行社交、消费、娱乐等活动的过程中,建立起了大量代表自己的数字身份。


在这过程中,我们已经用数字身份与众多虚拟人进行了交互。你在社交软件点赞评论的用户也许是虚拟人,如 Instagram 上的虚拟网红,艺术家 Lil Miquela 和超模 Shudu;你在线上购物过程中提问或交流的用户也可能是虚拟人,如 AI 客服或带货虚拟主播;你在玩游戏时,与你并肩作战的队友或是势均力敌的对手都有可能是虚拟人,背后是由 AI 系统控制的操作……


这些行为已潜移默化地融入我们的生活,而在 Metaverse 中,不难想象我们会有更多与虚拟人进行数字化交互的行为出现。


2. 以 VR 为主的沉浸式体验 


VR 技术最初的应用是在游戏领域,90 年代的任天堂、飞利浦首次将 VR 带入商业领域。之后的 20 年随着 Oculus、HTC、索尼等大厂的投入研发,VR 产品定价更亲民,内容体验与交互手段更强大,行业开始进入爆发成长期。


事实上回顾与预测 VR 技术的发展,其发展过程可分成三个阶段:


  • 第一阶段,利用头戴式显示器和两个手持控制器即可在虚拟空间中给使用者带来相对身临其境的体验,但该类技术仅影响视觉、听觉和有限形式的触摸;


  • 第二阶段,利用触觉人体服和全向跑步机允许使用者的整个身体像在现实世界中那样在虚拟空间中感觉和移动,相较第一阶段大幅提高了沉浸式体验的程度;


  • 第三阶段,可以预期利用高级 VR 技术连接人类的神经触觉,把来自大脑的信号完全复制到虚拟环境中,利用 VR 将意识直接传递到虚拟空间。


在不同的阶段中,VR 技术的改进方向都是为了提高使用者的沉浸体验,无论是视觉、听觉、触觉或感知等方面,这也为在使用者在虚拟世界中更好地交互提供了支持。



在传统互联网中,我们是通过微信、QQ、微博等媒介平台与其他人进行线上社交;在 VR 游戏中,玩家能够在游戏世界里,与 NPC 或其他玩家的虚拟形象进行游戏里的互动;若脱离游戏设定的背景和环境,体验者在运用 VR 开创的虚拟世界中,与其他虚拟的人物形象进行交互,则可以实现虚拟线下社交。


即在 Metaverse 中,我们将实现在虚拟世界特定的场景中的自由交互,面对面地进行沟通与交流。而且这不仅是与现实中的人,更可能是一串串代码创造出来的智能虚拟人。


Facebook Horizon


3. Metaverse 中与虚拟人生活的一天


现在让我们来开个脑洞,幻想一下在 Metaverse 中真实人类与虚拟人的相处模式。


  • 上午 8 点,你起床带上智能眼镜,你的 AI 助理已帮你安排了健康且符合你口味的早餐,在你用餐的同时向你介绍今天的行程安排和来自社交平台的消息;


  • 上午 10 点,你在虚拟会议室开会准备制定项目方案,你的虚拟同事会根据你提出的方案进行智能测试,预计方案实行的可行性,并给予即时的反馈;


  • 下午 5 点,你进入亚马逊的虚拟平台开始购物,虚拟领购员会全程陪伴,为你推荐最合适的产品与服务;


  • 晚上 9 点,结束了一天的行程你感到疲惫,于是登陆了游戏界面,与虚拟人朋友一起聊天、打游戏。


这似乎是现在无法想象的事情,但或许只是未来人类在 Metaverse 中度过的平凡的一天。未来的事情很难去预测,但不可否认的是,随着虚拟数字世界的完善,虚拟人将越来越频繁地出现在我们的生活中,并且逐渐发挥着重要的作用。


三、Metaverse 的到来以及被变革的真实世界


Metaverse 不会以某个标志性的事件发生宣布突然到来,而是如 Edward Saatchi 所说,我们现在正以不同的方式生活在 Metaverse 之中,不同的阶段有着不同的成熟度。我们不断地构建着数字世界,数字化着自己以及物理世界,在这个过程中,我们会逐渐经历虚拟人作为我们的助手、同事、朋友甚至是亲人的情况。


虽然我们无法瞬时感受到 Metaverse 的到来,但是虚拟人的出现以及成熟的过程能够帮助我们从侧面感受 Metaverse 的变化,我们会看到虚拟人逐渐改变真实世界当中人们的信息传播以及情感关系,而 Metaverse 的变化过程也会从不同的现实变量出发,例如:教育、就业、消费等影响着真实世界的社会结构以及经济系统。


新西兰的初创公司 Soul Machines 创建了 Lia,这是一个具有情感智能的虚拟人。Lia 除了拥有一个虚拟的大脑以及虚拟的神经系统,还拥有数字化的多巴胺,这会影响她的神经元并触发她的面部肌肉。她能够通过观察“观众”的脸来检测情绪状态,并可以实时学习和响应外部刺激。


Lia(右)以及Soul Machines创造的另一个虚拟人


Lia 是一个非常好的例子告诉我们虚拟人在逐渐的理解人类,虽然现在可能由于技术的成熟度等限制会产生恐怖谷理论,但在未来当我们跨越这个效应时,无论是通过文本还是面部表情进行情感分析,真实世界当中的人们的感情都会在虚拟世界当中得到更多的理解与释放,与这些虚拟人的情感链接也会进一步的加强。


恐怖谷理论


从那时起,我们所生活的真实世界当中的人类关系也会逐渐被变革,但是随着我们在虚拟世界所投入更多的时间和精力,又怎样去进一步区分哪个是真实呢?


被“安东尼之子”欺骗的 Dinesh


伴随着虚拟人数量的增多与成熟,Metaverse 中的虚拟内容也会不断的丰富与完善,我们越来越多的时间将会消耗在这个世界当中,出于我们的工作、教育、娱乐等目的。


我们都知道现实世界的资源有限性会加剧竞争,而另一个世界的出现与完善,无疑是给了我们更多的机会去创造新的价值,享受新的工作,接受新的教育。也许我们会产生新的消费习惯,消费更多的虚拟物品,与此同时获得更多的虚拟资产,现实世界的经济系统也会受到变革,区块链革命也许会到来。


当然,这一切的发生都源于我们对 Metaverse 到来的相信。正如在科幻小说《云球》里,实施穿越计划时张琦提到的那句话,相信本身就会创造力量。


写在最后


其实关于虚拟人话题的讨论还有很多,例如:当其成熟发展到一定程度,还能和人类进行区分吗?科幻小说里关于意识的解释也许可以给我们一定的启发,例如在《云球》中,科学家们成功地发现了意识的存在。


他们认为意识是一种客观存在的实体,是一种能量场,是一个由很多微观粒子组成的网状的结构。这些微观粒子之间,通过某种类似量子纠缠的机制,链接在一起。微观粒子本身可以处于不同的能级,代表了不同的状态,能级的跃迁导致状态的变化,进而就形成了存储和计算的机制。


而大脑是意识场的宿主。意识场和大脑细胞之间,也形成了一种类似量子纠缠的链接关系。这种链接形成了两个通道。一个通道是信息通道,大脑和意识场通过这个通道交换信息。另一个通道是能量供给通道,大脑通过这个通道为意识场提供能量。


这样的描述看起来很类似量子计算机的概念。但意识场的产生需要一定的计算强度,只有当超过某一个计算阈值时,意识才会产生。所以说当虚拟人拥有意识或者说觉醒时,其虚拟“大脑”的计算强度也许已经赶上了人类,那时我们可能确实无法区别二者的存在了,真实世界也许会受到更加强烈的冲击。


与虚拟人共存,这看似科幻式的未来会逐渐的到来。这些越发接近人类特征的虚拟人代表了人类所构想的完美模型,究竟是与他们和谐的共创美好的未来,还是像《银翼杀手 2049》中的那样,人类会付出惨痛的代价,这些也许早已被高维生物写好在记事本里,但是对于我们人类来说,这个过程中还有很多的未知在等待着,等待着我们去探索。


参考文献&资料:

1. https://venturebeat.com/2021/01/08/live-vr-event-edward-saatchi-talks-about-the-future-of-virtual-beings-and-the-metaverse/

2. https://medium.com/twentybn/brains-over-beauty-or-building-ai-avatars-inside-out-6608fbd21225

3. https://36kr.com/p/1124916097970689

4. https://36kr.com/p/1114684450842882

5. 《2020 年虚拟数字人发展白皮书》

6. https://metabirds.com/english/

7. https://mp.weixin.qq.com/s/Aej8bP3OSnVgNuhdieT66g

8. https://zhuanlan.zhihu.com/p/148131309

9. https://loupventures.com/the-metaverse-explained-part-1-an-inside-look/

10. https://loupventures.com/the-metaverse-explained-part-2-why-it-matters/

11. https://loupventures.com/the-metaverse-explained-part-3-economics/

12. https://loupventures.com/the-metaverse-explained-part-4-challenges/

13. https://www.forbes.com/sites/cathyhackl/2021/01/29/how-brands-can-thrive-in-the-direct-to-avatar-economy/?sh=6139050b417c

14. 《云球》


本文来自微信公众号:rct studio(ID:gh_1fbdf914e282),作者:rct studio

本内容为作者独立观点,不代表虎嗅立场。未经允许不得转载,授权事宜请联系 hezuo@huxiu.com
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