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中国市值最大公司竟然是做游戏的?| 大消费
2021-04-28 10:00

中国市值最大公司竟然是做游戏的?| 大消费

文章所属专栏 投资就是选赛道:讲透6大热门赛道
释放双眼,听听看~
00:00 20:28

头图来自视觉中国


# 收听音频,了解游戏业的优势和硬伤


中国目前市值最大的公司是谁?如果我告诉你是一家以游戏为主业的公司,你肯定觉得不可思议,但事实确实如此。这家公司就是腾讯。2020年最高峰时期,腾讯的市值超过了惊人的6万亿人民币。很多人一提起腾讯,想到的肯定是微信、QQ这些国民级应用,但其实腾讯最赚钱的并不是这些社交产品,而是它的游戏业务


按照2020年的最新财报,腾讯的网络游戏业务收入高达1561亿元,占公司总收入的32%,不仅稳稳的占据腾讯第一大业务的位置,而且还保持了36%的高增长。相比之下,社交网络的收入才占23%,所以说腾讯是一家做游戏的公司并不为过。


这其实是一件很讽刺的事。游戏这个行业一直是价值投资者非常不喜欢的一个行业,很多价值投资的大佬都批评过游戏是一门标准的“烂生意”,全球来看游戏公司也并不受欢迎,但在中国,一家以游戏为第一大业务的公司竟然成为了市值最大的公司,到底是谁错了?游戏这个行业究竟有没有价值?今天我们就来讲一讲。


一、游戏产业链梳理


我们这里说的游戏主要是指电子游戏,就是在电子产品上玩的游戏。根据游戏终端的不同,游戏行业大概可分为五类。


  • 一是移动游戏,就是在手机、平板电脑等移动终端上玩的游戏,也就是通常说的手游,例如我们熟知的《王者荣耀》、《阴阳师》等。

  • 二是客户端游戏,需要在电脑上安装客户端玩,也就是通常说的端游,比如《英雄联盟LOL》、《魔兽世界》等。

  • 三是网页游戏,在网页上就能玩,也叫页游,比如《摩尔庄园》、《斗地主》等。

  • 四是家庭游戏主机游戏,比如近两年很火的Switch、Xbox。

  • 五是VR/AR虚拟现实游戏和云游戏等新型游戏


只要稍微对游戏有所了解的同学应该都知道,目前主要的就是手游和端游,其中手游是绝对的大头,占比超过七成,端游其次,占比大概两成,其他几类加起来不超过一成


截至2020年,我国的游戏用户规模大约有6.65亿人,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%,还在加速增长。


其中,移动游戏是绝对的主体,占比超过75%,而且增长也是最快的,整个移动游戏市场销售收入2096.76亿元,同比增长32.61%,移动端游戏用户规模也已经达到6.54亿人


而相比之下,端游和页游占比还在不断下降,其他几类新游戏模式虽然占比在提升,但绝对规模还太小。所以分析电子游戏行业主要对象就是移动游戏。


游戏也是一条很大的产业链:先由游戏开发者给IP持有者版权方IP授权金,再由IP持有者版权方授权给游戏开发者,游戏厂商把游戏开发好后找中宣部版权局申请游戏版号,中宣部版权局发放游戏版号后,游戏发行商/运营商开始游戏分发,根据游戏定位上线各种游戏平台,玩家再通过支付平台购买游戏。


大体的链条就是IP→游戏开发商→游戏发行运营商→游戏分发平台→游戏用户


接下来,我就分上、中、下游具体梳理一下。


1.上游


游戏产业链的上游是IP持有者版权方和游戏开发者


IP持有者版权方,他们负责提供制作游戏的“原材料”之一IP。任何IP都有可能被游戏生产商“采购”做成游戏,比如动漫、电影、小说等等。如果你要做一个关于《天龙八部》的游戏,得向金庸遗产继承人付一笔授权金、取得授权才行。


买IP的好处是IP自带流量,可以蹭热度,免去一大笔宣传费用。而有些游戏开发商会自创IP,比如任天堂的《塞尔达传说》。新开发IP的风险较大,有可能不被用户接受,但一旦成功,就成了游戏开发商取之不尽、用之不竭的资源。


游戏开发者,即游戏的“生产商”,是游戏的制作者。一般是工作室制的架构,一个工作室对应一款游戏,小游戏团队一般30-50人,中大型游戏可能100人以上。全球最大的第三方游戏开发商是美国的动视暴雪,制作了大名鼎鼎的《魔兽争霸》、《星际争霸》、《守望先锋》等大型游戏。


2.中游


游戏产业链的中游是游戏发行商/游戏运营商和游戏分发平台(渠道


游戏发行商/游戏运营商,我们可以理解成“销售代理商”,它们负责的是游戏的销售、运营、更新、对接渠道、市场投放等具体工作。发行商的核心作用就是把游戏“卖出去”,最大化获取流量。目前行业的趋势是研运一体化,也就是开发和发行都自己做,比如腾讯、网易、三七互娱等。


游戏分发平台(渠道)是流量的提供者。各类线上官网、线上游戏商城、手机里的应用商店、线下实体店、网吧,甚至古老的报刊亭,都算是渠道商,种类非常多,比如国外的Steam平台、国内的腾讯游戏平台、Apple Store手机应用商城。


渠道商一般靠流水分成和广告来盈利,是产业链中最为稳健的“坐地收钱”的环节。此外,在抖音、快手等新流量平台买量,也成为游戏分发的一个主要方式,市场规模也逐渐超过传统联运渠道。


3.下游


游戏产业的下游围绕玩家衍生出一系列服务产业。


一是游戏直播,如斗鱼、虎牙等平台。


二是电子竞技,就是游戏比赛,除了WCG这样世界级的电子竞技大赛,许多移动电子竞技也逐渐成为热点,像腾讯在19年推出的《终极高手》就是一部王者荣耀职业电竞真人秀。


三是游戏分享社区,就像是游戏界的豆瓣、虎扑,为游戏爱好者提供一手资讯和测评分享等,国内较为有名的社区有TapTap等。


二、游戏行业的优势与痛点


那么问题来了,游戏行业是不是一个好赛道?从需求端来看,游戏行业确实是一个成长型的朝阳行业,因为它顺应了很多确定性的宏观趋势。


第一,受益于“线上经济”和“宅经济”。这点不用多讲,相信大家也能感同身受,手机已经成为现代人最离不开的朋友。疫情之后,人们对于手机的依赖进一步加深。


2020年手游月活跃设备的峰值达到7.9亿, 渗透率高达51.5%,而且这个数字还在不断提升,使用时长也在稳定增长,20年峰值24.7小时/月,相比19年的21.6小时/月明显提升。


第二,受益于从吃喝到玩乐的消费升级大趋势。过去最大的消费刚需是吃喝,现在吃喝这类基本消费需求已经满足的差不多,最大的增量市场就来自于玩乐,而游戏已经成为现代人玩乐的最主要选择之一。


对于这种人类天性产生的需求,不仅不需要担心不够刚性,反而要担心过于刚性,导致年轻人上瘾,监管甚至还要立规矩限制游戏时长,防止沉溺。在所有合规合法的需求里,这种需求的依赖性恐怕仅次于烟草了。


第三,受益于人口结构的变化,随着游戏核心用户代际切换,玩家数量及人口渗透率将不断提升。当前我国人口年龄在46岁以上的有5亿人,但手游渗透率只有11%,而18-30岁年龄段渗透率高达89%,31-35岁年龄段渗透率为79%,18-35岁玩家占约六成的总玩家数。


也就是说,现在40岁以上的人玩游戏的很少,因为从小就接触得少;但未来随着人口迭代,40岁以上的人也会有很多人玩游戏,虽然不会像年轻时那么爱玩,但一定比现在这个年龄段的渗透率高。简单来说,你爸妈可能从来不玩游戏,但你到了你爸妈这个年龄,可能还会偶尔玩游戏。


最后,除了需求端的刚性和潜力之外,游戏行业也受益于供给端的技术进步,主要是5G等信息技术和硬件设备的不断升级。最主要的好处就是速度和体验的提升,比如有了4G,大家才可以在没有WIFI的地方联机开黑,这在3G时代是不敢想的。未来有了5G,网络延迟、卡顿将更不是问题,游戏的精细度和复杂度可以进一步提升,改善用户体验。


不过,仅仅这些显然不是游戏行业的全貌,就像我们一直强调的,行业的需求和技术只是一部分因素,要判断这个行业的投资价值,还要考虑供给端的商业模式、竞争格局和政策监管等因素。而从这些方面来看,游戏行业也有着明显的硬伤。


第一个硬伤是产品的生命周期短,迭代太快。和所有的大文娱产业一样,游戏行业的IP可持续性是一个大问题。首先开发一款受大家欢迎的游戏就是一件非常难的事,需要很大的前期投入。


即便开发出来了,一个游戏的生命周期也就2-3年,刚刚开始赚钱又不火了。很少有游戏可以像《王者荣耀》这样火了5年还屹立不倒。这成功的背后更多地是依靠腾讯巨大平台力量的支持。


所以,游戏公司需要不断研发新的游戏产品。而这时候又有一个问题,上一个游戏火了,不代表下个游戏一定会火,这就像拍电影一样,一样的团队、一样的套路,可能做出两个票房天壤之别的电影。


第二个硬伤是关于社会价值的争议,以及由此引发的监管风险。这种容易让人上瘾的行业,经济价值是没得说,但社会价值通常有很大的争议。在适度的范围内,是一种娱乐和放松,但如果过度沉溺,确实会影响身心健康,尤其是对青少年。


2017年,因为父母不让玩《王者荣耀》,杭州一个13岁男孩从四楼一跃而下,摔断了腿。事件引发社会高度关注,《人民网》接连发表两篇文章批评游戏内容扭曲价值观和历史观,让未成年人过度沉溺。腾讯股价应声下跌,当日重挫4%。


2018年3月,监管全面暂停所有游戏版号的发放,直到2018年12月底才重新恢复,这给当时的整个游戏行业造成重创。没有版号,再好的游戏也没法发行,这就是典型的政策风险,也是游戏行业投资中绕不过去的一个硬伤。


第三个硬伤是行业的技术壁垒没有那么高。游戏行业有一个很重要的现象,就是“买量”。游戏公司通过购买网络上的流量来作为竞争和营销的主要方式,这其实从侧面说明大家的游戏质量差别不大,宣传比产品重要。这样的业态下,流量主必然有很大的话语权,游戏开发、运营商将过于依赖流量主,缺少自己的核心竞争力,这样的商业模式其实是很脆弱的。


三、游戏行业龙头公司


游戏行业的这些特点决定了大的流量平台会更有优势,而且会倾向于头部化,中小公司只能专注于一些垂直领域。腾讯网易是业内公认的两大综合龙头。


1、腾讯


前面讲了,游戏是目前腾讯占比最大、增长最快的业务,2020年游戏收入占到了32%。其实以前腾讯的游戏更赚钱,三年前的游戏收入能占到公司收入的接近一半。但后来受到监管的影响,收入有所下降,这就是我们前面讲的监管风险对企业业绩的影响。


腾讯的游戏收入主要来自于大家熟知的两款国民级游戏:《和平精英》吃鸡)和《王者荣耀》。业务模式主要以自主研发或代理发行游戏产品为主,同时开拓电竞及电竞直播市场,并打造了WeGame游戏发行平台。


腾讯当前布局主要集中在手游和端游两个领域,且在这两个游戏市场的龙头地位稳固。近年来,手游在腾讯总收入占比中快速上升,逐渐超越端游成为最主要的收入来源。


2020年春节期间,流水前10的手游中,归属腾讯系的游戏共有5款。腾讯在移动游戏市场份额方面占据明显的优势。


此外,腾讯注重新产品的研发和推广,并且投资并购多家知名游戏公司实现深度绑定。腾讯游戏布局涵盖各种风格,基本上包含了所有种类的游戏,目标用户瞄准整个游戏市场。


腾讯控股2004年在香港上市,当时市值只有不到100亿港币,而2021年初最高市值已经超过7万亿,翻了700倍,目前是中国市值最大的上市公司,几乎相当于六大行的总和。


从股价表现来看,近十年股价上涨超过20倍,近五年超过5倍,是绝对的穿越周期的牛股核心是稳定的盈利能力,ROE平均在30%以上。近几年随着规模的扩张和游戏监管的冲击有所下降,但也在25%左右。


更难能可贵的是,腾讯的利润还在稳定增长,近五年利润已经翻了一倍,2019年净利润接近1000亿,增长18.5%。2020年疫情催化下,净利润更是大幅增长30%,接近1600亿。在强劲的利润支撑下,腾讯虽然大涨但市盈率依然不算特别高,历史平均40倍左右,现在30倍左右。


2.网易


网易是腾讯之外的另一大游戏巨头,最为大家所熟知的游戏应该是《阴阳师》和《梦幻西游》。


网易本来是中国的初代门户网站,但传统业务萎缩得很快,这几年存在感已经很弱了;但之所以网易还活得不错,就是因为网易的新业务做得很不错,尤其是游戏非常赚钱。根据网易财报显示,2019年网易在线游戏业务收入464亿元,占总收入比例高达76%。


网易公司通过自研、IP合作和投资形成长期布局,收获了大量IP授权和养成类、剧情类等创新玩法的年轻向游戏储备,更符合Z世代年轻人的喜好。美工设计和画面制作上做得也很不错,从2003年的《梦幻西游》、2016年的《阴阳师》到2017年的《荒野行动》,都收获了不少玩家的青睐,至今仍有较高的人气,而这些经典游戏也显著带动了公司业务的增长。


网易的特色是自主研发能力比较强。2019年网易自研游戏产品贡献收入420亿元,占比整体游戏收入的 90.4%,其余为代理游戏。2017-2019年,网易自研手游上线数量达到约61款,而腾讯自研手游上线数量只有31 款。


和BATJ这些名声在外的公司相比,网易是个很低调但很赚钱的公司。网易的创始人丁磊曾非常自信地说:“在过去20年里,每年的资本回报率都超过20%的企业,在中国只有两家,一家是茅台,另一家是网易。”


网易比腾讯阿里上市都要早,2000年就登陆了纳斯达克,2020年在香港二次上市,相比于已经瘦得只剩下不到10亿美元的搜狐,同一时代的网易市值从最低不到2000万美元飙升到现在800亿美元,也算是绝对的牛股。


不过,由于网易的盈利过于依赖游戏,它的稳定性显然没有腾讯好。2018年,国家暂停版号发放的时候受冲击严重,净利润直接下滑40%,股价也几乎腰斩,虽然随着政策的恢复,利润次年大幅反弹,暴增200%以上,股价也走出低谷,但这种波动暴露出的风险确实是客观存在的。


除了腾讯和网易两大传统巨头之外,字节跳动也在积极布局游戏赛道,虽然目前还没有明显的水花,但由于抖音已经成为最大的买量渠道之一,所以字节如果入局,影响也不容小视。


除此之外的其他公司,虽然也有几家在资本市场受到热捧,但我们认为更多的是一种短期现象,长期来看并没有明显的核心竞争力和护城河,整个游戏赛道可能越来越向巨头倾斜。


总结一下今天的课程,游戏行业是一个需求很大的朝阳产业,甚至有希望列入奥运会比赛项目;但在供给端也有不可忽视的硬伤,核心是盈利的可持续性问题。从行业格局来看,未来可能会进一步头部化,最有投资价值的就是两家互联网巨头腾讯和网易,其他的公司未来会面临挑战。

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