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2022-02-26 14:41
如今,我们为何还会怀念网页小游戏?

本文来自微信公众号:北京大学社会化媒体研究中心(ID:pku_csmr),作者:Lilyann,编辑:蔥蔥,原文标题:《新游戏玩法频出,我们为什么还在怀念网页小游戏?》,头图来自:视觉中国


数字时代,AR 与元宇宙概念正盛,在游戏与电竞领域更是诞生出不少新玩法,玩家能够在虚拟的世界中充分发挥想象力,去围观一场拍卖会,或是进入带有仿真商店的游乐场,体验一场赛博狂欢。


但似乎在娱乐需求逐渐被满足的当下,我们还是会触景生情或是没来由的想起,许多年前那个需要拨号上网的年代,XP 熟悉的开机音乐与蓝天白云的桌面背景,微机课少有的自由上机二十分钟,打开 4399 的网页心满意足玩一会儿《火柴人》或是《黄金矿工》......[1]


去年,中国新闻周刊发布一篇名为《你有多久没玩网页游戏》的文章,更是引发不少 80、90 后的集体共鸣。从兴起、流行到让我们怀念“爷青回”,网页小游戏都经历了哪些衍变?本文结合游戏考古理论,将游戏作为当代媒介载体的形式之一,探索我们的数字游戏记忆与这份怀旧美学背后的心理诉求。


一、在童年时代风靡的4399们,怎么就成为了“时代的眼泪”?


万众参与的大娱乐时代,我们是否还需要小游戏?在解出问题的答案之前,让我们将时钟拨回到2000年。千禧年初,网易推出《大话西游 ONLINE》,成为门户网进军网游产业的第一次尝试,次年,盛大出品的《传奇》超出预期地展现出网游强大的吸金能力。


《大话西游ONLINE》页面截图


两年后,导航网站“Hao123”站长李平兴将自家网站以5000万卖给百度,投身到网游的新生浪潮之中。2008年,他创办的页游网站成为了 Google 年度 TOP10 中文互联网品牌,更打造出诸多如《黄金矿工》《热血三国》《明朝时代》的爆款页游,占据着不少人的少年回忆。这就是堪称“国内第一页游合集”的4399小游戏网站。


或许现在看来,当时的游戏画质与交互体验都很难称得上尽善尽美,但这并不影响我们上瘾。无论是因为抓不到最大的那块黄金而捶胸顿足、在红色房间里找寻着各种线索逃脱,还是和朋友一起以冰火人的角色在森林里收集宝石、偷偷为了赛尔号氪金.....我们在游戏中通了一关又一关,游戏也承载着我们许多学生时代的青涩记忆。


同时,在国内游戏萌芽初期的小游戏们也成为之后行业内的“启蒙之作”,让我们耳熟能详的《魔塔》就是典型范例。


在多数大型游戏的主舞台还停留在网吧的十多年前,《魔塔》足以称得上是我们少有能用网页端玩到的“复杂烧脑游戏”,更被玩家形容成为“4399界的黑魂”。作为勇士过关斩将解救公主是主线剧情,其内核其实是一个考验计算与益智力的数学游戏。


《魔塔》游戏第一个页面


正因如此,才使得玩家们的讨论如此热烈,甚至直接催生了之后不下五六款更新版《魔塔》的出现。在早年间的百度贴吧与各种游戏论坛里,关于玩法攻略、关卡设定、世界观等等的讨论声音不绝于耳,而后期玩家们更是因为《魔塔》应该坚持做独立 RPG 游戏还是顺应移动平台的风潮,上线 H5 游戏而争论不休。


游戏自媒体“一机游戏”曾在文章中这样形容:“从简单的概念,到成品的游戏,从小众社区的狂欢,到玩家带来的变革,又从抠画质抓精细的容量提升,到遭到移动平台短平快的冲击,魔塔游戏这十几年的历程,仿佛是电子游戏行业的发展缩影,令人唏嘘。”[2]


不止魔塔一家小游戏在移动媒介更迭的浪潮中洗练变迁。让网页小游戏们纷纷转型 H5 游戏,甚至慢慢从玩家视野中消失的原因,还有Flash的退场。2020年末,Adobe 公司正式宣布停止对 Adobe Flash Player 的支持,各大浏览器纷纷移除 Flash 组件。


如今,当我们打开 4399 的网页,试图再玩一次《黄金矿工》的时候,或许会看到页面弹出几行字,提示使用的系统已经无法再支持 Flash 游戏。



在这样的背景之下,时间转到2019年,4399的市场份额开始暴跌,自研开发的4399游戏盒也并未引发潮流。在越来越多人眼里,曾经陪伴我们打发许多闲暇时光的小游戏们,似乎已经被套上一层昏黄滤镜,变成时代的眼泪。


不过,即便是现在,许多流行起来的“轻游戏”依旧与当年的小游戏高度类似。比如,拼多多、快手、微信等 App 端内上线的“跳一跳”与“连连看”,以及“隐藏”在浏览器中的网页彩蛋们。今天若是你直接在谷歌搜索“Solitaire”或“接龙游戏”,就可以直接找到的空当接龙,搜索“Pac-man”就会出现的吃豆人小游戏......


小游戏们虽然换成了新的载体,但依旧受到许多人欢迎,这其中的受众也包括曾经是少年,但如今已身处社会各地的成年人们。不知我们再看到这些熟悉玩法的时候,是否也会想起年少的某一天,或者与昔日好友绞尽脑汁终于通关的那一刻呢?




二、游戏考古背后,我们的数字记忆如何被储存?


在游戏浮沉多载的背景下,有学者提出“游戏考古学”理论,号召大家切身行动,留住虚拟世界中珍贵的集体记忆。


其一方式是“实物收藏”,将古早的游戏硬件、软件挖掘与收集起来,形成一个庞大的“游戏藏品库”。在其中最为知名的一次田野调查当属2013年,对美国电子游戏公司雅达利的游戏卡带填埋遗址的发掘:当年游戏滞销的实体卡带被掩埋在沙漠之中,使得游戏本身也成为了一段带有神秘色彩的都市传说。


而在2020年的一次游戏大会上,当时Necrosoft的创意总监也提及到了他曾经在日本拜访过的一位老收藏家的故事。


这位老先生名叫高井,在多年的时间里他收集了许多老式家用机以及甚至未在互联网留名的老游戏,并为每一部日本街机游戏布置了专门的抽屉,将光碟、宣传册、说明书等等材料放置其中。[3]


此外,通过“数字留痕”是如今更常见的游戏考古手段,即为通过“亲身采访、梳理资料的方式通过图文、视频等载体保存游戏与开发背后的故事”。


一家命名为“互联网档案”的网络博物馆曾经架设过“网络游戏厅”,用以收藏那些早期的游戏机平台以及经典的网络游戏,还会向公众提供能够畅玩的免费版本。


同时,随着 Flash 的终止服务,该网站也宣布了对 Flash 网页游戏的保护与收藏工作,并开发出无需 Flash 也能够继续玩的新版本,通过“只有让更多人接触到,才能激发保护意识”的宗旨,在日新月异的技术更迭之下守护着数字时代的“文物”,使其在博物馆中继续散发着岁月淡淡的光芒。


在游戏的文化遗产属性愈来愈被重视的基础上,各国也纷纷开始了相应的研究工作,发掘电子游戏的考古价值:美国国家电子游戏博物馆保存着各种形态的游戏机,以及各种网页游戏的完备资料库。我国也在持续推动着“游戏入史”的进程,比如北京师范大学就建立了一个线上下结合的“游戏的人档案库”,希望在保存游戏历史的同时,也传播背后更多“人的故事”。[4]


在此基础上,另外一个问题是,诚然作为学术研究,游戏考古有着必要且重要的价值,但对于普通玩家而言,曾经让我们“欲罢不能”的古早游戏们(以网页小游戏作例),究竟还有无特殊记录,甚至复建的必要?


三、反身叙事:我们为何在游戏的怀旧美学中载浮载沉?


相较其他媒介而言,游戏能够为玩家带来难以被替代的互动体验,这也是为何坊间总在流传“游戏是第九艺术”的原因之一。其实,在近年来高科技赋能的过程中,游戏已经从单纯的“玩乐功能”走入更广泛的受众视野,成为人们互相用以交流的线上文化仪式。


从中,那些网页小游戏很难说是如今我们的强需求,但尽管过了很多年,我们还是能够清晰记起那几个经典的游戏名字,甚至多年后再次玩起,还会对关卡中踩过的坑或者超神发挥通关的操作如数家珍。


新游戏这么多,我们为什么还会对古早而质朴的小游戏“念念不忘”?


其中一个原因是,这类游戏给予我们的独特体验已成为了昔日记忆里的“袢子”。心理学有一个理论叫做“蔡格尼克效应”,指的是人们会格外对短暂而逝或者尚未完成的事情念念不忘,而这些被我们在心里记得、让自己拥有牵挂或是紧张感的事物,就称之为“袢子”。[5] 


在物质条件还不尚充沛的少年时代,能在学业之余玩上几局游戏已经是足够令人愉悦的娱乐方式。而正因为这种并不触手可得的机会,更加让我们的游戏体验变得珍贵与印象深刻。这也与其他被屡屡怀念的事物类似,如同每隔一段时间都会逐渐流行的“怀旧美学”,这更加印证了这些看似平常的意象,在我们过去人生某个阶段特殊的分量与意义。


其次,这与网页小游戏本身的调性也有关。当下的游戏为我们提供了强而有力的互动叙事玩法,但有时候我们更喜欢自己形成一个闭环,静静地发呆,或者做一些不需要思考太多就能获得正向反馈的事情。


如同去年日本原创电视定格动画《天竺鼠车车》引发了一阵“疗愈”热潮,早期的部分网页小游戏也赋予了游戏作为“慢媒介”的治愈效用:当竞技类游戏愈发考验玩家的快速、敏捷与精通数字之外,以《摩尔庄园》《开心农场》《愤怒的小鸟》为代表的初代休闲类游戏则放大了体验中的平和性与非功利性。


《PUI PUI 天竺鼠车车》日本动画,没有人声对白,只有天竺鼠的叫声,被众多观众誉为“2021治愈之作”


当现代人时间越来越宝贵,众多游戏如《城市:天际线》《模拟人生》纷纷开启加速功能的时候,我们确实需要一个场所让我们“随心所欲地浪费时间”。而这类能够提供慢节奏陪伴体验感的休闲游戏恰好就能成为我们对“加速社会”的怀旧式逃避。[6]


另外,如今社会上愈发泛化的“游戏元素”,反而能更凸显出早期游戏带给玩家的纯粹感受。我们身处在互联网世界,早已将数字时代的社会逻辑熟稔于心,可在其中许多细节都体现出“游戏”、“竞技”的色彩。比如购物网站上的抢购、满减、拼单,众多 App 产品设计中的进度条功能,都是希望用户被平台规则或玩法引导,从而触发一定的选择与举止,一如游戏中的玩家行为。


甚至在传播学家斯蒂芬森看来,“现代受众接触媒介就是一种游戏,人们可以任凭自己的主观意愿选择媒介,沉浸其中尽情体验,这就是一种游戏行为。”[7]因此,当我们意识到自己已经深潜在一个被泛化的“游戏世界”中时,多多少少会开始怀念过去那份还能够让自我选择的纯粹。


这也是小游戏们在一开始就试图传达给我们的感悟:虽然画质与素材已经很难追赶如今的游戏发展节奏,也不论当下产业浮浮沉沉,抑或技术快速迭代,但“收获快乐”始终是游戏带给玩家最初、也是终极意义。


放眼当下,令我们得以放松的方式已经发展为千百种,游戏新玩法也层出不穷,但在风潮下,对经典游戏的保存与考古成为一部分人的重要工作。对玩家们而言,似乎对于那些网页上的 Flash 小游戏的印象,大多停留在青涩与纯粹的少年时代。尽管对此我们会感慨“爷青回”,但也不得不承认,其实如今长大成人的我们也很难重回当年的心境。


那种沉浸式的投入游戏剧情,或许只为看自己的小菜园长出果实,或许只为闯出新的一关,这种单纯又有些青涩的执着,似乎不再适用于当下的年岁。


这就是网页单机小游戏提供给我们的一种反身叙事:我们了解“在场”的重要性,但有时也需要身处在“不在场”的位置,这样才会更有距离地回顾与审视,更好地了解我们内心的动向以及真正珍贵、值得怀念的事物。


这种“想回去”,但“其实也没有必要回去”的疏离感,照映出玩家情绪上的无可奈何,但或许已经是我们能对网页小游戏这种正在消逝之物最真实,也是最恰到好处的关照。


本文来自微信公众号:北京大学社会化媒体研究中心(ID:pku_csmr),作者:Lilyann,编辑:蔥蔥

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