正确的提示信息

扫码打开虎嗅APP

从思考到创造
打开APP
搜索历史
删除
完成
全部删除
热搜词
2022-09-06 10:05
游戏的政治:我们能在控制中找到自由吗?

游戏像洪水猛兽般冲击了人的生活,它也越来越成为许多人真实生活的一部分。因此它和政治关联,并成为学者的研究对象,也就不足为奇。目前的游戏政治学的核心议题是自由与控制,玩家既遵循游戏规则,又可反思、突破、创新规则,进而在现实中生成介入性和变革性的政治力量。但这种以设计者为中心的游戏政治性,归根结底玩家还是被操控的棋子。玩家超出系统控制的“反玩”等,才是切实的政治行动。可是,反玩、颠覆之外呢?人要怎样面对自身和对未来发展的迷恋?


本文原载于《读书》2022年9期新刊,授权虎嗅转载,更多文章,可订阅购买《读书》杂志或关注微信公众号:读书杂志 (ID:dushu_magazine),作者:姜宇辉,原文标题:《游戏何以政治?》,题图来自:视觉中国


近年来伴随着电子游戏(本文中的游戏皆指电子游戏)飞速而火热的发展,各种以“ludo-”为词根的合成词也开始在文化界和学术圈层出不穷。其中“游戏政治学”(ludopolitics)无疑是最引人关注,亦颇令人深思的一个概念。这或许是因为,它第一眼给人的印象远非是移花接木之妙,而更有几分生搬硬造的荒诞。


游戏和政治,不说是水火不容,至少也是泾渭分明。游戏是娱乐,而政治总是严肃的;游戏是玩具,而政治总是事业;游戏的人随聚随散,缺乏根本的凝聚力,而政治则总是致力于塑造、建构一个共同体。更进一步说,一旦进入游戏,那似乎就意味着你开始远离生活,不关心世事;但政治正相反,它总是要求我们积极地介入到现实之中,甚至主动地去改变世界。


《超级马里奥》(Super Mario)的速通世界纪录。竞技速通要求玩家在游戏上高度集中注意力


那么,当游戏政治学将这两股看似如此对立的力量拉在一起时,其背后的动机和理据到底又是什么呢?说到底无非两个。


从动机上说,这正是要克服游戏跟生活、娱乐与严肃事务之间人为划定的二元对立。当游戏迅猛发展之际,它必然要突破种种既定的边界,重组既有的秩序。如今的游戏,不仅不是生活的“外部”和“别处”,而更倾向于成为基本的形式和架构。同样,今天的娱乐,也早已不是边缘的产业,而摇身一变成为消费社会和情感工业的中流砥柱。


也正是因此,从理据上说,将游戏和政治关联在一起,不仅是有趣的,更是有意义的,进而由此向研究者们提出了至关重要甚至迫在眉睫的根本问题。如果我们在广义上就将政治理解为“众人之事”的话,那么游戏所关涉到的不仅是越来越广泛的“众人”,而且更是越来越触目惊心的“事”:游戏的人,到底是在一步步迈向自由之境界,还是一步步堕入控制之陷阱?自由与控制之难题,正是游戏政治学的最核心议题。


这一点在该领域的两部代表作中呈现得尤为明显。较早关注游戏之政治意涵的学者无疑当属伊恩·博格斯特(Ian Bogost),他自己不仅在游戏理论和哲学理论方面有精深的造诣,更难能可贵的是,他同时还是一位小有名气的游戏设计师。将抽象的思辨与具体的设计密切结合在一起,让他的研究很有见地。


在他数量不小的研究著作之中,很多都涉及政治这个议题,但《说服力游戏》Persuasive Games无疑最为聚焦和深入。这里,博格斯特虽然并未明确使用“游戏政治学”这个说法,但却从三个本质性的维度深刻探讨了游戏与政治之间的连接,不妨将其大致区分为由浅入深的三个层次。



伊恩·博格斯特(Ian Bogost)及其著作《玩的就是规则》(Play Anything)英文版(来源:theatlantic.com)


首先是主题或内容。很多游戏都或明或暗地带有政治的含义,这几乎是游戏玩家们的共识。将严肃、沉重甚至有几分残酷的政治话题纳入到看似轻松肤浅的游戏之中,这早已是游戏设计和产业之中的一个惯用手法。那么,当一个设计师将一个极为沉重的政治事件变成游戏主题的时候,他真正的用意到底是什么?除了意识形态方面的考量之外,实际上还存在着两个颇为重要的动机。


一个是纪念和缅怀。仅从这个方面看,游戏已经呈现出胜过其他纪念形式和仪式的优势。一幅纪念“九一一事件”的绘画可以让人驻足静观,一部哀悼广岛受难者的纪录片可以让人潸然泪下,但有一件事情似乎唯有游戏才能做到,那就是近乎“身临其境”的体验。


在游戏之中,政治事件不再仅仅是观看的对象,也不再只是已然逝去的往昔,正相反,在屏幕之上,在玩家的眼前和指尖,它变成当下发生之事,甚至近乎亲身经历之事。观看倾颓的世贸大厦是一种感受,但亲身穿行于废墟之中,甚至呼吸着迎面而来的令人窒息的漫天尘埃,那更是一种无可比拟的体验。


由此也就触及以政治为话题和主题之游戏的另一个过人之处,它不再仅指向过去和缅怀,而更是朝向未来与筹划。在日常社会生活中,政治的话题也总是涉及对于未来的种种设想和规划。但我们总会觉得那是“大人物们”才会去、才能去关心的事情,好像跟自己的生活没有什么直接的关系。全球化、经济危机、气候灾异,这些大字眼更应该出现在新闻的头条,而很难成为朋友圈热议的话题。


但电子游戏一个鲜明而强烈的政治意味恰恰在于,它极为有效而生动地将未来的政治筹划与当下的日常生活密切连接在一起。在很多的策略、经营、模拟类的游戏之中,你要做的都是一个复杂的统筹工作,其根本目的无非是让你手下的社会和国家迈向一个积极而美好的未来。在这个过程之中,你慢慢会觉得政治也远没有那么复杂和高深莫测。实际上,它的很多原理都可以在游戏的界面之中轻松上手,自如玩转。


游戏中的政治,不仅让每个玩家油然心生“鼠标在手,未来我有”的即视感,更可激发出一种“天下兴亡,匹夫有责”的责任感乃至使命感。


游戏《底特律:变人》(Detroit: Become Human)的选择树十分复杂


这里,也正显示出游戏政治学的下一个进阶的层次,那正是博格斯特在书中不惜花费笔墨大力阐释的“程序性”(procedurality)这个核心的概念。要深刻理解这个关键词,首先有必要辨析“过程”(process)、“程序”(procedure)和“程序性”这三个密切相关的概念。过程最为普泛,因为世间万事万物可以说都处于各式各样的发生发展运动的过程之中。


但程序的含义则更为明确,范围也更聚焦,它偏重过程之中的人为限定的方面,进而尤为突出对过程所施加的鲜明的次序,规制的秩序。如果说过程总是多样的、开放的,那么程序就总是强制的、必然的。“按照程序去办事”,不啻给人们施加了一个不可抗拒的命令。


那么程序性呢?跟所有那些带“-ity”后缀的词语相似,它意在揭示程序的本质特征和普遍规律。但博格斯特使用这个词的时候,又增加了另外一层截然不同的批判性、政治性的含义。确实,很多优秀的游戏会让玩家更好地了解、学习、掌握规则,不仅是游戏之内的规则,也包括整个社会和世界的规则。


既然今天的世界已经越来越网络化、数字化甚至数据化,那么,在电子游戏中去学习“在世”的生存法则,这似乎是再自然不过的事情。游戏化(gamification)和严肃游戏(seriousgame)这些潮流的兴起正是明证。


《底特律:变人》中面对艰难选择的主角。不同的选项可能会导致NPC的敌对或友善,甚至危及主角存亡,从中反映了游戏世界的一套伦理与人际规则


但在博格斯特看来,游戏的程序性显然不只“遵循规则”这一个方面,还包含着反思、质疑乃至批判这另一个更为关键的方面。学习、了解规则,既会让我们更好地遵循规则,在社会获取各种功利和幸福,同样也会让人获得另外一个冷静审视规则本身的视角。没错,“这就是规则”,这无疑是起点,但从这个起点出发,就会有用心的玩家进一步提出更多的反思和追问:“规则一定要如此吗?”“这样的规则合理吗?”“今天的规则到底是如何形成的?”


用博格斯特自己的话来说,真正的程序性不只是让玩家看清程序的原理,善用程序来获取实效,而且更是要在玩家的心目中去激发出证明程序、验证程序,乃至破坏、颠覆程序的种种动机与操作。这才是程序性游戏的真正政治含义所在。它先让我们看清程序,然后再反思程序,进而尝试改变程序,创造新的程序。玩游戏也可以产生出直接真实的反思、介入现实的力量,这一点在“程序性”这个概念之中真的展现得入木三分。


那么,这种反思和改变是如何达到的呢?答案就在博格斯特全书的核心概念:“说服力”(persuasion)。谈到这个词,当然就会跟“修辞学”这条西方哲学的脉络关联在一起,博格斯特也明确肯定了这个重要背景。但至少在古希腊哲学之中,修辞学在柏拉图和亚里士多德那里恰好呈现出褒贬分明的双重面向,前者将修辞术视作“巧言令色鲜矣真”的伎俩,后者则针锋相对地肯定了修辞学的那种以“说服力”为纽带建构政治共同体的根本力量。


其实这两个面向在游戏政治学之中皆有鲜明的体现。一方面,电子游戏作为融合媒介的极致,确实已将种种别样的、传统的媒介之中的说服力的修辞术发挥到极致,进而动用文学、视听、情感等多重力量来不断掌控玩家的体验和心智,令他们执迷不悔地沉迷其中,“娱乐至死”。“Captology”(捕心术)这个近来走红的词恰为有力的佐证。


但博格斯特正是要对抗这个潮流,进而旗帜鲜明地回归亚里士多德的原初立场,试图激活“游戏说服力”的积极的政治潜能。这也正呼应着程序性具有的反思性和批判性的另一面。出色的程序性游戏也致力于说服,但那或许不仅在于说服玩家去更心悦诚服地遵守程序,而且是要说服他们去思考:如果这就是规则,我到底还应不应该玩下去,我究竟应该怎样继续去玩?


此种说服力的呈现和实现方式是多种多样的,在近来的游戏作品之中几乎随手就可以举出一系列的例子。比如,《旁观者》Beholder以近乎窒息的方式向玩家们逼真地呈现了一个“美丽新世界”式的极权社会的运作方式。而《96号公路》则又相反,它真的是以程序随机生成的不同路线来为玩家“精心”策划了各种逃离极权国家的路线。


再比如,有些游戏即便以多线程的平行叙事、多角色的互换身份为特征,但最终仍然有一个较为明显的说服式导向。如 Telltale工作室的一系列作品(《行尸走肉》《蝙蝠侠》等),会在每个关卡结束之际列出不同选择的统计数据和比例,由此无形中就给玩家施加了伦理的压力:你到底是少数还是多数?你到底是站在哪一边,正义还是邪恶?


但相反的说服也屡见不鲜,因为确实有不在少数的游戏让玩家自由选择任何一个阵营而不进行任何道德上的预判,也不进行任何结果的比较,一切都留给玩家自己去进行悬测(speculation)和实验:如果我进行不同的选择,那么世界到底会变成什么样子?说服,可以是明确的引导,也可以是暗中的渗透;可以是公开的号召,也可以是隐晦的提示;可以是给出现成的答案,也可以是留出开放的问题。


游戏《行尸走肉》(The Walking Dead)中的选择统计。《行尸走肉》会在每个关卡结束之际列出不同选择的统计数据和比例,由此无形中给玩家施加了伦理的压力:你是否背叛了承诺,泄露了秘密;你是否拯救了游戏人物,抑或只是旁观他被杀死


然而,博格斯特这一番透辟入微的阐释仍然还算不上游戏政治学的全貌,因为他显然还是忽视了玩家这另一个重要的“政治”力量。程序性修辞也好,说服力引导也好,说到底所有的主动权还是掌控在设计师乃至开发商的手中。一个游戏之所以具有深刻的思想性,锐利的批判性,那最终还是仰赖于设计者的苦心孤诣与匠心独运。设计师的批判视角凝聚为说服力的修辞,玩家再经由此种或主动或被动的引导来重新审视自己,审视人生和世界。


但麻烦恰恰在于,万一玩家根本领会不到这个说服力的要点呢?万一设计师的政治性修辞反而在玩家的“手下”蜕变为另一种毫无反思性的娱乐玩具呢?说得再直接一点,博格斯特在书中重点论及的游戏几乎大多是一些独立的冷门佳作,这样的作品即使真的得到了批评家和理论家的激赏,但惨淡的销量和狭小的市场是否也就决定了它所谓的政治性至多只能是一种修辞,而根本无法转化为现实的介入性和变革性的力量?


由是观之,利亚姆·米切尔(Liam Mitchell)的《游戏政治学》Ludopolitics一书恰好补充了玩家之接受和反应这个重要的缺环。这或许也是因为,作者本人更多是从一个玩家兼研究者的视角出发,由此也就多少对博格斯特的那种设计师中心的导向进行了适当的平衡和纠偏。


这从作者对于游戏之政治性的基本界定就可见一斑。在他看来,它既非只是游戏的题材和内容,亦非仅局限于作品内部的程序性和修辞,而更是介于人与人之间的一种“不确定的空间”。它可以介于设计师和玩家之间,也可以介于玩家与玩家之间,更可以且理应介于玩家与世界之间,但无论怎样,它起到的作用并非是一致性的协调,亦非整合式的凝聚,而更是试图在那些间断之处、纷争之所引发不同的个体对于自身和世界进行极端而深入的批判性反思,进而激发选择与行动。


借用当代政治哲学里面的一对针锋相对的立场,恰可以说,米切尔意义上的游戏政治绝非意在达成罗尔斯和哈贝马斯意义上的“共识”(consensus)而更是试图敞开朗西埃和巴迪欧意义上的“异见”(dissensus)


或许正是因此,单纯的说服力修辞就远远不够,因为它尚未全然激发出来自玩家这一边的异见之力量。即便一位设计师非常优秀与深刻,但一部游戏作品的政治潜能不可能全然掌控在他的手中,按照他所预想的方式去引发反馈和回应。正相反,充满批判精神的玩家完全可以用自己的独特方式来对任何一部游戏进行颠覆性的回应和处理。


游戏Inside之中的暗黑敌托邦,引发不同的个体对于自身和世界进行批判性的反思


这也是为何《游戏政治学》的开篇并未讨论电子游戏的本体或游戏设计的语言,而是直接触及自由与控制这个核心的政治议题。如果我们欣然接受作者的看法,将电子游戏界定为一个被规则所操控的数字系统,那么首要的政治问题就一定是去辨析,它与传统的种种政治权力系统之间的根本差异到底何在。


在《安全、领土与人口》一书中,福柯曾经将西方历史上的权力机制的演变概括为主权、规训、安全和治理这四种虽有交叠,但大体先后更迭的形式。米切尔的论述虽然并未照搬这个思路,但他从权力的运作机制的角度所进行的概括仍与福柯颇有呼应之处。


比如,在传统的主权国家之中,个体面对严酷的惩罚权力,仍然还是保有着一定程度的自由意志。但到了规训社会之中,权力的运作变得愈发微观,流动而弥散,这也就使得个体的主动自发的选择和回应变得越来越举步维艰。而到了数字操控的系统之中,控制又获得了史无前例的增强和深化。


如果说在规训机制的背后,毕竟还是有人的意志在监控在主宰,那么,在数字治理的背后,则全然是冷冰冰的代码和算法。更要紧的是,数字系统更掌控了互动性这个终极利器,它需要每个个体无时无刻不处于与系统的互动之中,并经由这个“主动性”的假象越来越深且难以挣脱地身陷其中。


阿甘本曾将生命政治时代的主体贬为“幻象”,韩炳哲也直截了当地指出精神政治时代的最大恶果是对人的自由意志的终极控制,但他们其实都没有清楚意识到,所有这些政治的议题和难题都只有在作为数字治理的典范和极致的电子游戏之中才得到最为触目惊心的展现。


电子游戏正是这样一个终极的控制系统,在其中,每个玩家都感觉到自己是自由的,主宰着进程,掌控着自己的命运乃至他人的死活,可以随心所欲地成为拯救世界的主宰。但实际上,诚如米切尔那不无辛辣的讽刺,在这个“权力妄想”的背后,其实每个玩家最终都是系统所操控的一个个被动的棋子。越是大型的游戏,越是开放性高的游戏,在其背后所设置的规则和操作的系统也就愈发严格和精确。


毕竟,游戏产业的一条金科玉律正是——让所有人按照预置的方式来玩。只有这样才能吸引更多的玩家,谋取更丰厚的利润,并进而让玩家们持续在一个既定的系统之中步调一致地延续惯性的模式。


由此看来,博格斯特所谓的说服力游戏其实也最终难逃这个权力妄想的陷阱。即便设计师在游戏之中留出了各种令玩家得以进行批判性反思的留白、间隙和裂口,但所有这一切仍然还是“预置”的可能性,而绝非是真正交还给玩家手中的可能性。“去反思这个世界吧,去反省你自己的人生吧,但前提是,要按照我构想好的方式去反思,去反省”,这真的多少是一个荒诞的悖谬。


正是因此,主要从玩家的视角和立场出发的《游戏政治学》至少从理论和实践这两个方面对作为数字控制和治理系统的电子游戏发出了有力的挑战。从理论上来说,所有的控制系统都有一个默认的前提,那正是世界本身最终是可知、可控的。之所以人类目前还没有实现终极的控制,那只是囿于知识和能力的限度。


但米切尔随即反唇相讥,为什么世界的根本面貌不能是莫测而诡谲的不可知、不可控的境地呢?若如此看来,当数字系统将控制推向全面深入的极致之时,是否也同时在更为极端的程度上激发出世界本身的那种幽暗混沌的变异之力呢?


这恰恰就是他所谓的游戏政治学的真正的本体论前提。玩家何以反抗?因为任何一种控制都永远不可能是完美的、彻底的,而且恰恰越施加控制,就反倒越是激发出层出不穷的失控的、不可控的力量。


实践层面,米切尔在全书中采用了近乎数字人类学的研究方式,用大量的实地“游玩”的案例来展现出种种天马行空的来自玩家的政治行动,“反玩”(counter-play)和“trifling”(微扰)正是其中的两个典型。我们当然还可以在其他的研究和创作之中找到更多,比如近来兴起的“元游戏”(metagaming)、“批判性游戏”(criticalgame)、“实验性游戏”(experimental game)等等,皆为明证。


游戏《旁观者2》(Beholder 2)中的极权国家


米切尔的初衷显然是为了在预置的游戏系统面前拯救玩家的自由意志和主体性,但他的这套带有鲜明的德勒兹主义乃至加速主义(accelerationism)的本体论预设却反倒是对主体性构成了最为沉重的打击。加速主义秉承的是《反-俄狄浦斯》中的经典立场,它坚持认为资本主义的症结并非在于异化,而更在于还不够彻底资本化,在于现有的种种机制未能充分释放资本本身的那种非人的解域(deterritorialization)之力。


米切尔也持相似的立场,由此他将游戏政治学的原则概括为“内在批判”(immanent critique),即通过更为彻底地释放出游戏系统内部的颠覆性、变革性的潜能来实现一种极端而激烈的“内爆”。然而,这个立场至少包含着两个值得质疑之处。


首先,我们肯定会追问,在这个加速内爆的过程之中,人的地位和作用到底何在呢?既然资本和数字最终都是非人的加速之流,那么,放弃自身的主体性地位,更深地卷入流变之中,成为一个随波逐流的“游牧主体”(nomad subject)似乎就是唯一的选择?


其次,米切尔全书的一个亮点正是对时间性的深刻启示,但他在第四章最后,在细致阐释了种种反玩之实践的复杂多样的时间形态之后,却还是最终将其归结为“非人的速度”这个根本的要点,这是否也说明他尚未洞察到时间性本身也还有着另一副截然不同的面孔——或许不再是流变、加速、生成,而更是断裂、分离和死亡?那这是否意味着我们可以从列维纳斯而非德勒兹那里找到更为深刻的时间性灵感?


因此我更愿意给出一个与米切尔截然相反的立场,或许人注定是一副画在数字沙滩上的面孔,但在它行将磨灭之际,身为人类的我们仍然得以在这个垂死挣扎的瞬间再一次深切体验到“我是谁”这个刺痛人心的根本问题。我玩故我在,这无疑是一个切中当下的政治议题,但它更应该成为一个持续引发反思和争辩的主体性难题。  


(Persuasive Games:The Expressive Power of Videogames, Ian Bogost, MITPress,  2007; Ludopolitics: Videogames against control, Liam Mitchell, Zero BooksPress,  2018)


本文原载于《读书》2022年9期新刊,授权虎嗅转载,更多文章,可订阅购买《读书》杂志或关注微信公众号::读书杂志 (ID:dushu_magazine),作者:姜宇辉

本内容为作者独立观点,不代表虎嗅立场。未经允许不得转载,授权事宜请联系 hezuo@huxiu.com
如对本稿件有异议或投诉,请联系tougao@huxiu.com
打开虎嗅APP,查看全文

支持一下

赞赏

0人已赞赏

大 家 都 在 看

大 家 都 在 搜

好的内容,值得赞赏

您的赞赏金额会直接进入作者的虎嗅账号

    自定义
    支付: