被腾讯看中的德国游戏团队,又做了一款让玩家“上头”的箭头解谜

罗斯基

一直以来,我们似乎都忽略了德国厂商在海外休闲游戏市场的表现能力。


对于Puzzle品类的强势崛起,德国厂商Popcore功不可没,作为与Voodoo、Rollic等同属于从超休闲领域蜕变的游戏厂商,早年以一己之力诞生《Tap Away 3D》《Pull the Pin》《Parking Jam 3D》三个爆款游戏。这三款爆品,直接催生了拔插销、积木消除、挪车当年三大热门Puzzle细分赛道。如《Pull the Pin》对应的是拔插销赛道及买量素材大热;《Tap Away 3D》催生出积木消除赛道,国内时年借助网络热门歌曲“挖呀挖呀挖”一度大热的《箭头消消消》;《Parking Jam 3D》衍生出至今耳熟能详的挪车赛道,以及以《聪明开局》为代表的“打螺丝+挪车”复合品类。


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除了Popcore之外,其他德国厂商的实力同样不可小觑。近期,德国厂商Lessmore UG新品《Arrows-Puzzle Escape》强势冲击挪车品类。 Lessmore UG 是《 Eatventure 》及《 We Are Warriors 》的游戏开发商,在 2024 年底低调地被腾讯旗下投资的瑞士公司 Miniclip 收购。 Miniclip 虽然近年来并未直接制作具有高竞争力的休闲游戏,但是通过接连投资与收购 EasyBrain Sybo (《 地铁跑酷 厂商 )、 FuturLab (《 冲就完事模拟器 开发商 )、 Ilyon Games Bubble Shooter 开发商 等前后十多家游戏工作室,以维持并提升全球市场竞争力。


隐形冠军:德国厂商如何悄然定义 Puzzle 赛道?


根据点点数据显示,《Arrows-Puzzle Escape》在今年9月初正式进入获量阶段,用户下载量持续稳定提升。根据点点数据显示,截至10月25日,《Arrows-Puzzle Escape》双平台已到达343万次下载,10月1日单日下载峰值近14万次。其中,10月累计下载规模到达244万次,iOS与Google用户下载规模约1比2.5。



投放方面,根据广大大数据显示,《Arrows-Puzzle Escape》从9月初提升游戏投放能力,单日最高投放创意数量超过300个,10月起进入稳步迭代与素材替换阶段。地域分布方面,除美国地区以外,《Arrows-Puzzle Escape》投放的市场主要集中在亚太地区市场。素材表现主要是在实机视频的基础,通过设计具有一定审美或复杂度的关卡,进行展示。



自《Car Jam:Traffic Puzzle》《Bus Out》等数款千万级下载规模的复合游戏屡屡斩获优秀市场成绩之后,挪车品类复合游戏从“以挪为主”变成了“以挪为次”。而作为通过迷宫+挪车的《Arrows-Puzzle Escape》,毫无疑问属于当下的“显眼包”。


《Arrows-Puzzle Escape》实机视频


《Arrows-Puzzle Escape》的另类印象,也源自于自身通过超休闲游戏的设计形式,采用十分简约的风格进行游戏设计。事实上,《Arrows-Puzzle Escape》并不是孤品。在iOS商店内,除了《Arrows-Puzzle Escape》外,还有《Arrow Escape-ASMR》《Arrpw:Escape Puzzle》及《Arrow Escape》属于同一风格竞品,非同类风格竞品还有《Slither Escape》。在这些同风格竞品内,《Arrows-Puzzle Escape》是作为首发产品出现。 这些竞品与《 Arrows-Puzzle Escape 》上架时间前后差距并不大,但只有它实现显著的下载提升,与提供用户第一印象有直接关系。从应用商店 5 图展示来看,唯独只有《 Arrows-Puzzle Escape 》保证简约表达的同时,做到传递玩家“游戏易上手 + 容错率高”的信息。


以挪车为主的玩法吸引力在哪:“从外到内”消除原则的现代化改造


《Arrows-Puzzle Escape》的设计,其实仍然与前者游戏相比,通过简化难度实现。在当下,休闲游戏的由浅入深方式,也变得逐步定式化。挪车类游戏主要特征在于:从外到内的方向消除形式、箭头作为玩家核心决策参考。


在《Arrows-Puzzle Escape》的1-5关内,游戏从单一方向切入,逐步增加方向性,以及从外到内的初步消除。初期提供的难度上较为简便,无论是消除方向、消除密度都会较低,核心玩法围绕传统挪车类游戏特征及习惯开展。 同时,从第 3 关起,《 Arrows-Puzzle Escape 》左上角的返回主界面、关卡重新挑战两个功能 UI 才呈现出来,以保持游戏自身的简洁与聚焦。


在第6关开始,《Arrows-Puzzle Escape》首次进入困难难度。 从这里起,展现出传统挪车类游戏的区别:内容量更大。 进入第6关,关卡会清晰提示玩家对屏幕进行拉伸,关卡设计规模采用超1屏规模设计,玩家通过完整拉伸也无法在1屏内完整看完关卡所有角落。 但是,《 Arrows-Puzzle Escape 》虽然关卡设计变大,并没有大范围改变前面呈现给玩家的关卡逻辑方式,同一方向的箭头数量较多,且整体偏直线。


由于采用简约线条式设计关卡的《Arrows-Puzzle Escape》,用户体验时长越久,视觉疲劳必然逐渐增强”。所以,《Arrows-Puzzle Escape》的关卡底部背景,拥有浅色、分布等距的小点,以提升箭头与同行/同列遮挡物的辨别效率。 另外,《 Arrows-Puzzle Escape 》内小点设计的作用更为显著,主要在于线条长宽程度,伴随的多次对比成本。 传统挪车类游戏,长宽面积充足,玩家也无需滑动屏幕进行左右对比。在挪屏实现线条之间的对比时,《Arrows-Puzzle Escape》会拥有显著的交叉对比次数。在显著提升对比次数时,维持玩家的敏捷判断,则需要这样的辅助设计。


可复用性的难度递进


在后续的关卡上,《Arrows-Puzzle Escape》其实围绕初期的步骤不断扩展复杂度实现。关卡从第7关起,分布大约每5关为1系列章节关卡。 朝外的箭头依旧往往会密集分布于一个片区,玩家基于前面简单的关卡的持续通关,在这样的分布下实现敏捷点击、快速判断,诱发玩家轻度犯错。 轻度犯错,对于《Arrows-Puzzle Escape》内的定义是:玩家在快速点击了错误步骤扣血之后,重新对比、寻找后,可以通过3步左右,纠正错误步骤。玩家步骤错误时, Arrows-Puzzle Escape 》会给出明显的错误步骤提示,避免玩家重复在同一处犯错,便于玩家区分。


玩家完成第9关之后,弹出打分提示。这个界面主要用于用户筛选,主动提交满意度、评分的玩家即可视为“潜在IAP转化用户”。同时,游戏右下角底部提供额外的UI按钮。 该按钮在凸点设计的基础上,针对超 1 屏关卡时的快速筛选功能进行强化。


对应地,《 Arrows-Puzzle Escape 》的难度递进会围绕误触、长度、正确解锁分布进行。 如后续的关卡上,《Arrows-Puzzle Escape》在长度会设置极长与极短类型线,极长类的线条通过曲折度高、长度超1屏等方式形成视觉杀,而极短类型线则是基于长线或同行/同列大部分位置消除后制造视觉干扰。


这种视觉杀得以实现的原因,归结为关卡内容体量大幅度提升。当《Arrows-Puzzle Escape》显著的长线与断线分布较多之后,出现以下场景:


短线消除后:屏幕内剩余线条密度没有大范围减少,长线对应箭头方位没有让玩家形成及时辨识


长线消除后:对应行/列出现大范围空白,玩家未充分挪动完整行/列对比时,易形成视觉杀


如下图所示,右侧红框为首个消除步骤。首步骤中,该长线条尾部弯曲部位仅设计为轻微曲折角度,若将顶部红框部位视为超1屏长线条,那么此时必然形成视觉杀。 此时的视觉杀,是玩家错失正确答案,以及二次寻找正确答案伴随的额外时间成本。 同时,从Puzzle的游戏角度,唯一正确步骤前后位置的分布离散,在超1屏关卡内容设计下,玩家每一次都需要打开线条对标功能,直到正确步骤附近都是相同朝向、连续可被消除的箭头为止。


在复杂关卡下,《Arrows-Puzzle Escape》对于单关卡部分区域的难度划分,取决于以下三点,而这三点也是关卡提供玩家爽感的关键:


●外层同方向的箭头多少


●这些同朝向、可被消除的箭头,是否具有强顺序强调性


●同方向的箭头在玩家不需要挪屏对比时的密度


另外一个有趣的点在于:《 Arrows-Puzzle Escape 》会根据玩家通关犯错程度、通关完整所需时间的不同,通关后形容玩家的词汇复杂度也不同。 初期玩家快速通关时,提示的是exellent、well done、amazing等常见形容褒奖词汇。随着玩家通关失误越少,及通关时长越短,玩家通关后会出现magnificent、superb、terrific等高级形容词汇。


爆款潜力游戏并非无懈可击


《Arrows-Puzzle Escape》的游戏性、吸引力整体来说较为充足,但是会有以下两个问题。


首先是游戏难度。《Arrows-Puzzle Escape》游戏难度递进上并没有什么问题,但是游戏难度延展性较为单调,游戏性依然围绕“从外到内消除、从密集到离散”的主基调。在游戏后续的关卡缺乏驱动玩家持续新玩法的驱动力。 Arrows-Puzzle Escape 》其实可适当加入压力计时器与彩色等元素,填充游戏丰富度。


其次是商业化。 目前《Arrows-Puzzle Escape》整体设计过于偏向超休闲类游戏设计,导致游戏商业化难以实现设计。从当下的海外游戏表现来看,以社交性为基调,或是多元并行轻度玩法进行商业化设计会更适合该品类游戏。


最后是差异化。 《Arrows-Puzzle Escape》虽然在游戏主界面设计挑战板块,以日历打卡形式呈现,但挑战关卡在游戏的交互逻辑、可玩玩法上与核心玩法并无区别,整体的设计吸引力某种程度可视为可有可无形式,缺乏激励、社交、收集等驱动力。


小结:《Arrows-Puzzle Escape》对于玩家初期印象较好,游戏体验感提升了玩家对产品自身的印象力。然而,在当下着重玩家实现较高的商业化转化,这种大背景伴随的是玩家生命周期提升以及持续IAP粘性。而偏向超休闲定位的《Arrows-Puzzle Escape》对比《Color Block Jam》《Foodie Sizzle》《Kint Out》来说毫无疑问存在短板。对于《Arrows-Puzzle Escape》的产品品质与逻辑,也让我们看到了德国游戏厂商在产品品质侧其实拥有不俗的理解能力与难度调节能力。作为背靠Miniclip而生的《Arrows-Puzzle Escape》,结合大厂自身的实际情况,《Arrows-Puzzle Escape》可为他们提供丰富的Puzzle品类游戏用户行为及相关数据,为日后的中度IAP休闲产品打基础。

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