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几乎每个人都在社交网络上讨论一个名为《Pokemon Go》(《口袋妖怪Go》,下简称《口袋》)的增强现实(augmented reality,AR)游戏。澳洲、北美的玩家大呼过瘾,大陆地区口袋迷翘首以待心急如焚。宅男宅女们不再摊在屋内,而是拿起手机徘徊于大街小巷,每天刷上三五万步似乎已经不是奢望。
“我要么在抓精灵,要么在寻找找下一个目标,要么就在抓完精灵去寻找下一个目标的路上。”
澳洲服务器开服后,由于全球的“训练师”蜂拥而至,短短数小时便登顶下载榜第一位,但澳洲服务器过载导致官方紧急封禁澳新以外其他地区的IP。
这阵热潮引得Techcrunch的编辑Darrell Etherington撰文调侃:“我们的城市很快就将断水断电,因为这些工作人员已经离开工作岗位满大街找皮卡丘去了。”
自古文无第一武无第二,但销量可以证明《口袋》是任天堂成立以来最成功的IP。目前全球共销售2.79亿份游戏拷贝,其中主线剧情拷贝销量2亿份,全球销量仅次于《超级玛丽》。除销售游戏拷贝外,《口袋》还被制作成电影、电视动画及卡牌收集类游戏。称《口袋》是对80后一代人影响最深应该不为过。
成功的原因
《口袋妖怪Go》由任天堂与游戏公司Niantic共同开发。这款游戏并非Niantic在强现实游戏领域的首次尝试。2013年12月,Niantic就推出一款名为《Ingress》的增强现实游戏。游戏地图由谷歌地图生成,玩家手持智能手机到各地的能量源、基地进行探索占领。
《Ingress》可能很难称得上是一款成功的游戏,但这是Niantic首次试水AR游戏,积累了大量的经验。再配合任天堂最成功的自有IP,《口袋》的一鸣惊人水到渠成。
这款游戏的宣传片中出现了Go catch、Go trade、Go battle、Go play together和Go unite的宣传语,体现了该游戏社交性全球化的特点,玩家不再是一个人进行游戏、和NPC(Non Player Character,非玩家控制角色)交流,增加了游戏的乐趣。
潜在的问题
尽管这个游戏雄踞下载榜第一并成为社交网络的热门话题,但已经有业内人士对这款游戏后面的发展提出了质疑,比如前面提到的Darrell Etherington。他的问题是:“我十分愿意为了一只暴鲤龙暴走三个街区,那是因为我对这只精灵有着极度的痴迷。但问题来了,如果‘远方’没有我‘朝思暮想的’精灵呢?”
Etherington的问题就是《口袋》的第一个潜在问题,产品黏性和新元素的开发。目前《口袋》刚推出仅四日,玩家对产品仍有极大的新鲜感,比如未尝试的功能、想得而未得到的宠物等。但时间长了玩家难免审美疲劳,需要好的新元素刺激玩家的愿望。现在的手游市场已经成了新的战场,更新换代的速度越来越快,手游的生命周期可能只有6-12个月。随着游戏运营时间越来越长,如果无法及时添加新元素或不受玩家的欢迎,玩家的热情就可能会逐渐转淡。
第二个潜在的问题就是运行游戏过程中的电量损耗。《口袋》完全是手机电量的杀手。美国媒体《Daily Dot Tech》的科技编辑Mike Wehner在Twitter上传一张照片,照片显示在过去24小时内,Wehner手机损耗的电量中《口袋》占84%。
Darrell Etherington则表示,他的三星Galaxy S7手机五分钟内电量下降了3%。
《口袋》耗电量高的原因主要是游戏极为依赖GPS、后置摄像头。运行全程都要使用GPS和流量,在某些特定情况下(如抓精灵)时需要用后置摄像头,在这个人人手持充电宝、电量低于80%就紧张的时代,耗电量高对《口袋》后续发展是一个潜在的威胁。
除了耗电量高,游戏全程都需要使用流量,流量费用极大。实现AR效果还对手机性能要求也颇高。因为AR是在真实的图像中叠加虚拟的景象,如果想要位置合适的话,相机的成像质量和芯片都有要求。所以也有分析师认为,手机硬件目前达不到理想效果,很多玩家因对全新技术的新鲜感和熟悉的IP而下载游戏,这款游戏是否能长久的具有现象级的表现现在很难说。
第三个问题是玩家游戏的过程中生命安全可能受到威胁,也是这个游戏的一个潜在问题。上周日美国美国密苏里州奥法隆市出现一起玩家遭持枪犯罪分子抢劫的事件。推出近四日就已经出现重大的安全事故也让玩家对游戏过程中的安全问题产生了质疑。
其实,当Niantic公司推出《Ingress》时就已经出现了玩家在游戏过程中生命安全受到威胁的情况,但目前看来,四年过去了这个问题仍没有改观。目前已有玩家要求不要在危险区域安排精灵,但目前制作方仍未公布明确方案,安全问题仍将成为影响《口袋》生命周期的潜在问题。
当然,对大陆地区而言,这款游戏最大的问题就是:什么时候才能有国服!什么时候才能愉快的玩耍!