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《超级马里奥酷跑》(Super Mario Run)这一可能是本年度期待值最高的手机游戏终于上线了。
在 16 日凌晨,App Store 上这款代表着“乐趣”的游戏在万众瞩目下变成了可点击的“Get”状态。《超级马里奥酷跑》是任天堂在 iOS 平台上推出的第二款游戏,同样的免费下载,但这次是体验加内购解锁模式。免费体验前 3 个关卡,想完整 6 个世界 24 个关卡需要内购,美服售价 9.99 美元,折算人民股大约 69 元上下(本游戏上线在 App Store 世界服务器,友情提示充值美服 10 美元礼品卡用户,请改账单地址在免税州)。
据 App Annie 的数据显示,该游戏 24 小时下载量已超过千万,预计用户付费总额达 400 万美元。
目前仅有 iOS 版本,但是任天堂方面曾表示在合适的时间将会推出 Android 版。
作为任天堂的一个经典 IP,马里奥确实伴随着目前互联网主流从业人员的童年,一时间很多都以情怀为名谈论这款游戏。
然而对笔者这么一个经常非主流的人来说,笔者想脱离情怀,单纯的来谈论一下《超级马里奥酷跑》所展示出的游戏性和任天堂的布局。
一切都是那么熟悉,却又有些不同
启动《超级马里奥酷跑》,入目的全是熟悉的元素,但是并没有套路。
《超级马里奥酷跑》依然是大胡子水管工,依然是库巴抢走公主,依然是记忆中的蚂蚁、乌龟、幽灵等,当然终点旗杆也在。
但与以往作品不同的是,玩家不能随心所欲的控制了。
游戏为常见的跑酷形式,马里奥会自动向右侧终点奔跑,用户的主要动作是点击屏幕来让其跳跃,唯一的高级动作就是点击后左滑,让马里奥在下落时向左轻微飘一点距离,这被叫做“空中刹车”。
可以说游戏的操作被精简到了极致。
然而在这简化到极致的操作下,《超级马里奥酷跑》依然提供了马里奥系列中经典的动作元素。通过在不同状态下的点击,马里奥可以做出多种不同的“技巧”,比如踩踏、攀爬,甚至在使用耀西或碧姬公主时还能短暂漂移一段距离。
可是在这些记忆中相同的“技巧”下,我们还是可以看到一些不一样的东西。游戏操作真的极尽简化,甚至在正面遇怪还会自动触发“跳马”动作,自动翻越小的障碍、敌人,可以看出任天堂就是想让游戏尽可能的上手简单(当然也可能是笔者玩的游戏少,第一次见到这种设定)。再比如,《超级马里奥酷跑》不像一般跑酷游戏一冲到底,有些关键节点上被设置了暂停砖块,让玩家可以选择下一步路线。
熟悉的元素与新颖的设计在《超级马里奥酷跑》可谓是处处体现,这也体现出这并非圈钱之作——实际上任天堂对于这款游戏可以说惊人的用心,这点稍后解释。
另外,虽然关卡数量仅为 24,但是游戏时间并不短,因为打通关卡并不意味着游戏结束,任天堂还为游戏引入了拉力赛模式,即对战系统。
在这个模式中最速并不是唯一目的,反而金币和操作才是第一的。用户可以不断的挑战其他用户,利用“影子”机制和其他玩家竞赛,以关卡内金币获取量和使用技巧触发的“华丽动作”量判定输赢,获取奇诺比奥,而奇诺比奥总量决定了玩家城堡等级。
这又引出了游戏的第三个体系——搭建花园。
随着拉力赛比赛吸引来的奇诺比奥增多,“城堡”会从帐篷逐步变成真的城堡。而且“城堡场景”内还可以放置建筑物,被放置的建筑还能提供额外的互动。
这个设计虽然笔者无法说喜爱,但是想必会耗费部分玩家的大量时间,未来可操作空间也非常大,随时可以进化成《猫咪后院》类的游戏——这是宫本茂夫妇一直在玩的一款休闲游戏。并且这类设计对该游戏接入社交体系是一个不错的素材。
别忘了,任天堂上一款游戏《Miitomo》可是一个实打实的社交软件。
任天堂的计划其实不只是游戏
虽然《超级马里奥酷跑》解锁关卡收费 9.99 美金,但是任天堂的主要目的可能根本不是靠这个游戏赚钱,而是在进行自己另一项计划——会员,进一步的说,是想做用户平台。
《超级马里奥酷跑》是任天堂登陆 iOS 平台的第二款游戏,而第一款游戏是名为《Miitomo》的社交游戏(或者说社交软件更为恰当)。该游戏推出初期便势头迅猛,仅用 3 天下载突破 100 万,两周用户突破 400 万,甚至一度在日本挤掉 Line,成为本土社交软件 Top 1。
而随着《Miitomo》一同推出的还有全新的会员系统——My Nintendo。此前在《Miitomo》推出时笔者便有预感,任天堂后续的几款游戏可能都将连携 My Nintendo,而现在来看也确实如此。
《超级马里奥酷跑》在初次启动时便推荐了将游戏 Nintendo Account 进行关联,而在内购时更是表示关联后除了将会获得一系列礼品外,还将会拥有“回复至已够世界”的功能——笔者认为这是很容易让人去关联的,因为在游戏内并未找到“恢复 App Store 购买记录”功能,也就是说用户在删除后可能会需要重新付费解锁。
而且《超级马里奥酷跑》引入了好友体系,好友可以互相查看游戏数据。但可惜目前也仅限于此,并不能对战或其他操作,仅能互查,当然不排除任天堂未来对此进行完善。
种种表现其实正符合了今年 6 月任天堂第 76 届股东大会上的表态:
过去,任天堂渴望尽可能增加游戏人口,现在专注于增加接触到任天堂 IP 的玩家;
将持续关注“My Nintendo”会员系统,建立游戏主机与智能设备的联动优势;
目前来看,任天堂的路线是清晰且坚定的。通过游戏不断的笼络用户,然后让用户沉淀在 My Nintendo 平台内。
宫本茂在环球影城标志前(图片来自:Kotaku)
而这些最终除了服务于任天堂的新主机,更多可能是有助于早在岩田聪时期便定下来的未来 IP 战略上,比如电影、线下电竞和上月宣布的主题乐园项目。
目前来看,任天堂确实走在一条很有前景的路线上,而且并没有像某些厂家那样丢掉了自身的游戏基因。
马里奥还是那个马里奥,任天堂也还是那个任天堂
《超级马里奥酷跑》可以说再一次向世人证明了任天堂对于游戏的把控。
《超级马里奥酷跑》是一款漂亮且令人上瘾的游戏,他拥有强大的吸引力让我沉迷到游戏中。——IGN,该游戏 IGN 评分 8.0
前面说到这款游戏拥有简单的操作和不多的关卡数,实际上任天堂在玩法和关卡设计上《超级马里奥酷跑》的用心十分让人叹服。
简单的操作其实是为了适应手机平台。任天堂很清楚手机不同于主机平台那样可以进行复杂的操作,更多时候手机用户都是单手持握状态,并且时间更为碎片。对此任天堂的做法是尽可能的将游戏操作简化,最终简化到了仅需一根手指这一最极端的程度。
但是这也带来了弊端——游戏性怎么办?对此,任天堂的做法是设计关卡。
如果细算,其实《超级马里奥酷跑》拥有 72 个不同的关卡。虽然直观的仅能看到 6 个世界 24 个小关,但其实任天堂为每个关卡设计了 3 种不同的布局,随着用户的技巧提高,取到当前关卡全部特殊金币后自动解锁高级关卡。
在高级高级关卡中,看似仅仅是增加了一些砖块或小机关,但是恰恰是这些小的改变,配合游戏机制,整个关卡的节奏都变得不一样了,挑战难度直线上升。关卡中非常多的设计都是有意义可利用的,甚至原来有帮组的东西变反倒成为了障碍。
仅第一关的最高难度笔者就消耗近 15 分钟才达成收集全 5 枚特殊金币,相信后面的关卡足以让人卡上几小时。
而这正是马里奥系列一直传承的特色:易上手,难精通。
我认为它拓展得如此之深,以至于已经刺破“跑酷游戏”的层面,进入到“平台游戏”的层面了。——祝佳音,触乐网猫奴
可以说《超级马里奥酷跑》这款游戏将马里奥系列的两大核心——“跳跃”和“关卡”——再一次完美诠释。
甚至笔者认为这一游戏即便没有马里奥这一 IP,仅凭游戏性同样能够获得成功——没准差评还能更少点。
马里奥还是马里奥,任天堂还是任天堂。
题图来自:DeviantArt