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2023-09-24 21:29
手游“渠道服”,迎面撞上熊孩子

题图来自:视觉中国

文章摘要
手游的“渠道服”存在着许多问题,包括与官服的区别、服务器问题、账号体系不同等。渠道服给消费者带来了困扰,尤其是在退款难的问题上。防沉迷规定在渠道服中失效,导致未成年人充值退款困难。这一问题已引起相关部门的关注,游戏公司应积极承担退款责任。

• 渠道服与官服存在差异,包括app本身、服务器、账号体系等方面。

• 渠道服可能导致玩家面临服务器问题和“鬼服”问题。

• 渠道服防沉迷规定失效,导致未成年人充值退款困难。

做过运营、投放职位的互联网人,多少都曾经向客户、同事甚至自己的大老板不厌其烦地解释“虽然这几十个app都是咱们的,但它们‘不一样’”。手机各大门派站稳山头以后,由渠道——也就是应用商店——带来的分化,也近乎固定了。


这个问题在涉及钱的时候就会更复杂一些,比如手游的“渠道服”,无论对游戏厂商、渠道方还是消费者,都积累了不少讳莫如深的难题。简而言之,相爱相杀。


为什么渠道服这么麻烦?渠道服怎么又被小学生“攻破”了?要搞清楚这些,我们就要先明白渠道服是什么。


渠道服的一二三


渠道服就是网游厂商为了推广游戏,获取更多的用户,授权给渠道(比如应用商店)代理的服务器。玩家在游戏中的每一笔消费,厂商和渠道分成。比如很多玩家在消费扣款时,会发现扣款方并非自己熟悉的网易、米哈游等游戏公司,而是渠道公司的名字。


一些玩家会说了,我懂,这不就是“苹果税”么?这话对也不对:对的方面,一定比例的消费成了渠道“税金”,形式上是相似的;不对的方面,则在于苹果手机虽然会收“苹果税”,服务器通常也和安卓不同,但苹果上的游戏服务器都是“官服”,是不存在渠道服的。


究其就里,除了收不收税的区别,渠道服毕竟还是与官服有很多不同:


1. app本身不一样:相当多游戏为了方便区分,在app的图标上会有角标,而一些显著的应用商店角标,就意味着这个app是“渠道特供”;


2.服务器不一样:你的朋友跟你说他在“3区”,让你找他,你点开游戏却发现根本不存在一个区叫“3区”——因为你俩中至少有一个没在官服;


3.账号体系不一样:这是由服务器延伸出来的问题,大多数渠道服游戏可以(甚至只能)用手机所属厂商的账号(而非游戏厂商账号)登录,比如在《困在蛋仔派对里的小学生》一文中,就有家长称“我的手机自带账户,下载游戏后,孩子直接用手机自带账户登录上去了”(从而在一定程度上逃过了未成年身份检测)


4. 细微的内容区别:虽然大多数时候渠道服与官服内容一致,但渠道服毕竟是“私服”,偶尔也会有自己的运营手段,比如专属奖励等(但相对而言,可能也会错过官服的“专属”)


可以看出来,对于运营良好、用户规模庞大的渠道服而言,上述区别可能也就只是个区别,也许并不会给消费者带来多少实际困扰。但是反过来讲,显然并非所有渠道服,都能像官服一样“正常”。


比如刚才提到的服务器问题,不小心和朋友开在了不一样的服务器,多少有点儿尴尬。更糟的是,有些中间商虽然运营了渠道服,却并没有能力招徕足够多的用户,这可能会直接导致网游玩家谈之色变的“鬼服”问题,也就是自己所在的服务器玩家稀少,网游玩成了单机。更有甚者,有时候厂商与中间商“没谈拢”,渠道服骤然关停,就更是玩家的重大损失了。


有人可能会问了,那么有没有相反情况,比如官服能力不足、用户不够,渠道服反而做大?当然是有的,但在所有的主流游戏上都不存在这样的反例。通常来说,官服就是最稳定、最可靠、玩家最多的服务器,玩家可以不必费心比对。


再者,虽然游戏账号交易在多数厂商处于灰色地带问题,但对于手游玩家却是一个日常行为。这时候,渠道服的问题就尖锐地凸显出来:且不说所在服务器能否撑起足够大的交易市场(这很大程度上决定着账号的相对质量,也直接决定着买卖的价格),就算服务器人丁兴旺,与官服分庭抗礼,然而……用手机厂商账户注册的号,是说卖就卖的?诚然一些游戏也存在相关的解绑设置,但总体而言,渠道服卖号的难度很高(甚至无法实现),价格也普遍不理想。


不难发现,渠道服可能给人带来相当窝火的体验。那么为啥渠道服仍然广泛存在呢,这个“落后”的商业模式就不能被取代吗?


难。不自带渠道的任何游戏厂商,对渠道都有相当程度之依赖——如果夸张一点说,游戏和渠道谁更强势,都是一个值得争论的话题。比如说网易,渠道服产生的问题时至今日仍然困扰着诸多玩家,这必然也是网易衡量过得失的选择。


而对于手机厂牌,渠道服绝不是单纯的“留下买路财”这么简单。围绕手机账号的一系列游戏账号,成为了手机厂商保持用户黏性、防止用户轻易换机的筹码(这便是渠道服账号解绑存在诸多限制的原因)做不到苹果的规模,学学苹果的玩法也是可以的。


但大家没想到的是,渠道服如今引来了一批很有“战斗力”的用户关注——小学生家长。


渠道服面前,防沉迷成了摆设


这件事其实三言两语就说得清:因为渠道服往往可以用手机账号直接注册登录,内部运营又成了游戏厂商管不着或“装作”管不着的地带,严厉的防沉迷规定的实操界限、责任归属变得模糊起来。


防沉迷是游戏厂商的法律义务,但渠道服成为了游戏厂商“不负主要责任”的理由。这导致现行防沉迷规定下的几大核心逻辑基本失效:


1. 验证账号本身是否属于未成年人;


2. 验证通过账号游玩的、屏幕前的玩家是否未成年人;


3. 反复、多次、持续验证,避免信息被玩家一朝更改。


合规的游戏通过“在注册时即需要进行实名认证,在登录游戏后仍然需要实名认证,修改账号的认证信息同样也需要实名认证”这些设计,基本能够满足防沉迷规定的要求。


但在渠道服面前,第一步注册账号被渠道服特有的“一键注册”机制覆盖,等于直接跳了过去,后续的查验也有诸多不足(甚至干脆不存在)。更有一些渠道服为了“用户体验”,贯彻了手机账号体系内万事万物“一个短信验证码解决”的“丝滑”设计,更是导致账户信息修改简便易得,随便哪个孩子都能玩转。


对于家长而言,这不仅是孩子轻易“蒙混过关”,以大人身份大玩特玩的机会,更糟糕的是,一旦面临未成年人充值退款,大人打开消费记录,发现扣款方居然不是游戏公司,心态是可想而知的。现实中,渠道服“退款难”已经成为了与现行规定截然相悖的社会问题。


虽然按照我国法律,渠道方和游戏公司最终也要落实退款,但现实中仅联系游戏公司,和同时联系游戏公司、手机公司两边,难度可不是一个数量级的。每个家长都知道多部门协调对接啥感受,多头管理又多令人抓狂,就更别说两方利益既绑定又冲突了——如果游戏公司退了钱,渠道方也要退钱,所以谁也不会让这事儿一通电话就能解决。


有家长称,代理扣款机构所提出的消费证据列举,几乎超出了他们的能力范围。


更何况,在国家长期的规训下,游戏公司都有日常处理未成年人消费退款的客服团队,也有相应的标准退款流程,但渠道方就显然没这回事儿了。结果,当人人都知道未成年人充值可以退款后,“代理退款”公司仍然一搜就能找到,足见退款复杂程度。


对于上述情况,虽然渠道方和游戏厂商都有责任,但更熟悉相关规定、更有制度积累,以及对消费者而言对接更直观的游戏公司,即便做不到对渠道的“传帮带”,至少不应和渠道方玩踢皮球,而应更主动、更积极承担退款责任,争取让消费者“联系一方即可解决问题”。


目前看来,虽说尚未上升到整个社会讨论的层面,但问题已经存在。例如未成年玩家众多的《蛋仔派对》,上海市消保委在本月就明确对其提出了“渠道服”相关疑问;而一个月之前,广东消委会更是一针见血地指出了手游“渠道服”“一键登录”“举证退费难”的细节,足见有关部门已有相当程度的认知。


近日,也有媒体根据以上部门指出的问题对市场热门手游进行测评,结果发现,20款手游里17款都有渠道服问题,其中被上海市消保委点名的《蛋仔派对》,被证实存在渠道服防沉迷漏洞,缺乏游戏内单独的实名验证流程,未成年人可直接使用渠道实名账号授权实现“一键登录”。对于一个主要用户群体即未成年人的游戏,后续的麻烦可想而知。


在社会层面上,渠道服显然已不再是游戏玩家和游戏公司的问题,更进一步延伸到了一个个家庭,这或许导致游戏公司未来承担更大舆论压力。


作为在防沉迷上一直承受“饱和监督”的游戏厂商,面对问题升级的近况,针对渠道服的“大撒把”,是显然不符合行业惯例的。这就要求游戏公司果断且细腻地给出反应。


事实上,广东消委会已经相当单刀直入地提出一些建议,例如“取消手机一键登录”,但真如此办理,个中得失又要交给游戏公司和手机厂牌衡量了。渠道服难题涉及主体众多,并非一方呼吁即可皆大欢喜的。


但这一问题也没那么难:防沉迷新规执行过程中,有关部门一直都是针对“国民游戏”“大厂”重点监督的,即“能力越大,责任越大”。而眼前的渠道服难题,无论众多游戏方VS渠道方怎样扯皮,几家游戏大厂自应做出表率,先把游戏方能做的事做好,不应站在优势地位却仍把渠道当“借口”,或者干脆假装无视问题在防沉迷这件事上划水——如果只针对渠道服,这一指责还真的不算夸张。


考虑到国家一直以来对未成年人防沉迷问题非常重视,现如今越来越多的渠道服账号系统、身份验证漏洞,可能成为日后游戏防沉迷规定的新焦点。游戏公司们与其只是“做好准备迎接新规”,不如提前行动起来,别再把小小“渠道服”引发的社会矛盾,又一次升级成行业面对的浩劫。

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