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2013-11-02 09:35

Clash of Clans走红,有哪些游戏之外的功夫可借鉴?

Clash of Clans(《部落战争》)是一款未经任何代理就直接在全球市场(包括中国)走红的奇葩手游,它的成功极具代表性和借鉴性。关于COC和它的开发商Supercell的传奇故事以及COC对中国市场的秒杀,已经有太多的专业分析,但很多人都忽略了COC游戏特色“硬件”之外,真正值得我们思考的“软件”优势。

惊为天人的数据

2012年8月23日于iPad平台首发,在推出12天后,游戏即进入美国区收入榜Top10。在它登录的137个国家中,有96个国家iOS游戏收入榜获得过第一名的位置,只有Candy Crush Saga这个竞争对手。

而在中国,今年5月,COC正式推出中文版。上线更新一周后,就冲入中国区iOS收入榜第三,iPad收入榜第二,没更新中文版之前,就已经在收入榜10名左右徘徊。目前,COC位于iPhone畅销榜第六,iPad畅销榜第一。App Annie最新数据,9月iOS平台,COC月收入2500万美元,下载量170万次。

COC完全打破国内游戏刷榜和垄断iOS市场现象,取得震惊四座的成功,这跟公司文化,资本的运作,芬兰的游戏土壤,以及自身的营销策略都密不可分。

5个人足够了,将小团队发挥到极致

Supercell从成立的第一天开始,其CEO Ilkka Paananen的经营思路就是:“找最优秀的人做最好的游戏”。一个让人津津乐道的事实便是,在COC上线之前,这个游戏团队只有5个成员,直到上线才增加到8个人。并且这种紧凑型团队一直得到保持:2011年底,团队只有33人,2012年底70人,估值7.7亿美元时也才90人。

Supercell主张做用户喜爱的东西。Paananen曾经吐槽过Zynga,说把赚钱置于乐趣之上的公司终将失败。基于人才的之间的信任,Supercell有自己独特的公司文化和组织模式,公司提倡自由平等,拒绝繁杂的流程、费用和管理,让成员们更加自由简单的做自己擅长的事。

这便是COC带给我们的第一个启示:人海战术也许在端游时代还可以打,手游需要的是小快灵的小团队,关键是才华各异。

就算不差钱,也要屯钱

相对于跌跌撞撞的Rovio(《愤怒的小鸟》开发商),Supercell从诞生开始就是从成功走向成功的公司,有点“含着金钥匙出生”的意味。但这并不妨碍它不断从资本市场拿钱。

2011年Supercell从Accel Partners(也是Facebook及《愤怒的小鸟》的投资公司)手中拿到了1200万美元的投资。而根据去年10月份的报道,Supercell旗下两款iOS游戏《Clash of Clans》以及《Hay Day》每天的总收入达到50万美元,简直是印钞机的节奏。以紧凑的Supercell运营风格,这家公司完全跨入了土豪行业。但它几乎从未停止资本运作的步伐。今年2月,Supercell又拿了1.3亿美元的投资。背后投资人是Venture Partners, Atomico和Index Ventures,分别拿到了公司15%到20%的股份。而早期投资者Accel Partners将所持股份的16.7%出售给了新来者。这宗交易对公司的估值达到7.7亿美元。

而刚刚不久引爆行业的新闻,软银和GungHo共同投资15亿美金。

为什么一家土豪公司会不断的融资,而且手笔都不小?答案要从创始团队的初心中寻找——Supercell的现金储备远远超过了中国几乎所有游戏公司,但它并不向中国的游戏土豪一样,一有钱就从游戏开发商变成了投资商。“做好游戏”依然是其追求的方向。以接受软银的投资为例,这带给Supercell一个更加全球的视野和平台。

不忘初心,有节奏、有价值的资本运作,这是Supercell留给我们的第二个启示。

无法复制的芬兰文化


地处地球最北端的500万人口小国,如何能源源不断输出类似Angry Bird、Alan Wake、Clash of Clans这些精彩绝伦的游戏?这跟芬兰国家文化和政府密不可分。

第一个关键是诺基亚。芬兰多数游戏团队都和诺基亚有着千丝万缕的联系,包括Supercell的创始团队也曾在诺基亚游戏舞台上耕耘,诺基亚N-Gage(后来被关闭)更是芬兰游戏圈的黄埔军校。诺基亚还为离职创业的员工设立了一个“诺基亚大桥计划(Nokia Bridge Programme)”,提供2.5万欧元的启动资金。

第二个关键是政府。芬兰政府每年斥资数千万欧元,补助初创游戏公司,不要求任何复利回报,也不要求知识产权回报。
游戏事实上已经成为芬兰最具市场前景的文化出口。Supercell初创时,曾经从芬兰国家技术创新局(Tekes)获得过贷款和商业补助。更典型的是Rovio,在它最困难的时期曾获得共计40万欧元的资助,如果没有这些扶持,Angry Birds也许不会诞生。

第三个关键是芬兰人。
芬兰人对创意文化和新生事物有着与生俱来的推崇,它的首都赫尔辛基被称为世界设计之都。游戏、设计等有创造力的行业被认为是酷的工作,只有混日子的人才选择公务员。诺基亚在被iPhone颠覆时,芬兰人并没有多少失落,而是欣然接受。

对中国游戏开发者来说,芬兰的环境有些奢侈,但中国的地方政府也在开始扶持游戏产业,如果在项目申报审批的时候少一些猫腻和暗箱操作,让真正有潜质的开发者得到资助,就功在千秋了。

卡位策略精准,对山寨的漂亮狙击

Supercell解释最初不开发安卓版的原因,因为开发测试过程太过繁琐,用户体验参差不齐。三大运营五大渠道是首先挡在COC面前的八座大山,何况还有背后的300多家中小渠道。所以iOS是最简单也最有效的选择,不仅节约成本,在推广营销过程中也比较有针对性。在广大粉丝玩家的强烈呼喊中,COC终于在本月悄无声息地推出了安卓版,我相信Supercell这次的目标不在中国。这不,自从发售以来,Google Play版在三周之内的日收入急剧攀升到了每日25万美元,来自日本与美国地区的消费者们各自都分摊了全部销售收入中的20%。

5月推出中文版后一个月,COC开发团队Supercell仍然未在全球寻求代理,他们却在推广运营下足了功夫。与日本最火手机游戏《智龙迷城》展开交叉推广策略,帮助COC在日本APP Store上迅速冲入前十。对于中国开发者而言,日本就是一块孤岛,难以进入,却只能眼红地看着这款游戏再次成功。

大约是国内COC首款山寨产品推出一周内,反应迅速的Supercell就早已闻到了火药味,果断推出了中文版,成功的狙击了山寨产品的扩张。

所以,叮嘱国内各位CP们,要想依靠抄袭COC来获得规模收入有两个先决条件,要么渠道给你导入大量的用户,如果没有足够的用户保证,则必须修改COC的数值、和收费点,必须大幅拉高收费否则难以获利。抛开玩家对“原创”的喜爱,国内的联运模式注定了要对玩家杀鸡取卵,将付费点前移,更注重鲸鱼用户的价值。所以照抄COC只有死路一条。

战术层面的快、准、狠在手游行业是绝对的信条,这是谁都懂的道理,但是真正做到了又有几家?否则Supercell就不稀奇了。这是最后一个启示。

(本文由游戏茶馆CY姐原创,并授权给虎嗅网首发,欢迎关注游戏茶馆微信:youxichaguan  CY姐微博:游戏茶馆CY姐 欢迎探讨手游行业的任何话题。)
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