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2018-04-02 21:25

莉莉丝新品“凉凉”,我又重新读了一遍《我所经历的失败》

文|李亚倢


为什么我们热爱游戏?


有的人是觉得好玩,因为游戏能提供别样的成就感,付出就有成长和收获。然而,现实更残酷,选择方向错了,时机不对,再怎么努力也无济于事,即使你是设计游戏世界的“上帝”也不例外。


3月27日,莉莉丝“悄悄”上线了第三款自研手游《英雄战境》。与《刀塔传奇》《剑与家园》两位前辈相比,有限的宣发曝光、平庸的市场表现,《英雄战境》上线一周的成绩有些“凉凉”。


好事多磨、但多磨未必成事


2016年9月莉莉丝举办的新游发布会上曾放出了一则CG彩蛋,现在来看也就是《英雄战境》中的角色。超过一年半的酝酿,这款产品才正式与大家见面。


然而根据其官方微博透露的信息,游戏经历了Taptap的整改、包体苹果审核被拒、宣传资源延期、公测跳票等一系列麻烦事。这也导致了在游戏上线这个重要的推广节点,百度搜索出来的都是四天前的旧闻(没有持续媒体资源曝光)、Taptap预约超过20W但微博只有200+粉、上线一周iphone中国区免费榜50,畅销榜300开外。



与《刀塔传奇》《剑与家园》同期成绩相比,《英雄战境》目前的表现并不能承担莉莉丝的期望。

从产品本身来看,《英雄战境》是采用了卡通风、俯视角TPS的MOBA类产品。相比其它MOBA手游,《英雄战境》选择了继续做更多减法(占点和直接战斗),降低单局时长,加快游戏节奏。除了传统模式,还兼容了io混战、三方争霸、吃鸡大逃杀等多种玩法。


总的来说,《英雄战境》也贯彻了莉莉丝的游戏理念,是一款有创新的产品。但创新并不和成功划等号。


人口红利消失的现在,手游的竞争并不仅仅是同类相争。用户每天的时间有限,新品想要出头,就需要抢占其他游戏的时间。例如吃鸡手游的崛起的背后,是《王者荣耀》等产品用户数量的下滑。


《英雄战境》希望通过提供多模式选择,尽可能囊括休闲竞技的用户。但这种体验的差距能否吸引用户脱离《王者荣耀》等已经成型的社交关系网,需要打个问号?至少依靠目前差强人意的宣发很难做到。


创新不等于成功


尔曹身与名俱灭,不废江河万古流。如果谈论中国手游的发展史,莉莉丝公司CEO王信文和《刀塔传奇》很难绕开。




或许是因为起点太高、又踌躇满志以创新为己任,王信文带领的莉莉丝背负着巨大的压力。从《刀塔传奇》到《剑与家园》,莉莉丝用了三年才回应了人们的质疑。手游行业一游成名者比比皆是,但连续成功却凤毛麟角。


3月8日,王信文在其个人公众号发布《我所经历的失败》一文,简单讲述了过于追求创新而投资屡败的故事。


“第一款火了之后,我们很快开始了第二款游戏的立项。我们选中了当时全世界范围内最赚钱的品类:策略游戏。因为“创新”如此之重要,所以我们对游戏的方方面面从头开始设计,包括战斗表现,操作方式,用户界面,互动方式,玩家的社区结构等等。


很快我发现,这么做游戏,相当于重新发明各种轮子,需要的时间会非常久。但是公司不能够长时间不发布新作。于是我组建了公司的发行部门,准备代理发行一些其他公司研发的游戏。我给公司负责找项目的商务同学定下规矩:不创新的项目不要。”


这也解释了为什么《剑与家园》出现用了两年多的时间。结果在1年多的时间里签约加投资共11款游戏,总成本大概1.2亿,最终总收入只有3000万。到目前为止,当时的11个公司里只剩4家存活。


“这些失败让我开始真正意识到,原来“创新”并不是项目成功的决定性因素。也就是说,作为全程参与者和最重要的决策者,我对曾经的成功有着重大误解,对创新也有着巨大误解。创新,只能作为达成目标的手段,用于解决特定的问题。但当我把创新本身作为目标的时候,失败已经成为大概率事件。”


创新的代价


提起以创新为己任,笔者想到了一家同样是手游时代横空出世、全球闻名的芬兰公司Supercell。《部落冲突》《卡通农场》《海岛奇兵》《皇室战争》帮助其扬名天下,也收获了腾讯的青睐。


2016年6月,腾讯斥资86亿美元收购Supercell 84.3%股权。



然而就在收购之后,Supercell两年营收利润保持下滑。 2017年收入 22.5 亿美元,同比下降 14%,利润为 9.01 亿美元,同比下降 20.5%。辉煌的过去不代表现在和未来,质疑自然接踵而来。


“任性”的Supercell为了坚持创新的理念,自2016年发布《皇室战争》后,就没有正式发布新品(三款测试)。当老游戏由于生命周期收入下滑,营收下滑也是必然的结局。


2016年《皇室战争》如日中天,与《Pokemon Go》两强相争时,Supercell公司CEO兼共同创始人Ilkka Paananen接受采访时说了这么一句话,“我们以后会有更多的失败,因为失败才是游戏公司的常态。”


创新不等于成功,而是大概率迎来失败。在《皇室战争》面世之前,Supercell曾上线一款弹珠手游《Smash Land》在加拿大区进行测试,因表现不佳,被无情砍掉。事实上,Supercell发布出来的游戏数量实际上只有十分之一,另外90%的项目都死在了不同阶段。十不存一,大抵如此。


除了正式发布的作品之外,真正进入了测试期的也只有《Brawl Stars》和已经撤销的《Smash Land》《Spooky Pop》。成立八年,在Supercell苹果账户中,也只有五款游戏尚存。

《Brawl Stars》测试已经九个多月,期间经历多次重大更新,甚至几接重做,但表现远称不上成功,即便最终会被Supercell放弃也在情理之中。


“作为公司CEO最怕的是每天醒来发现一整年都没有失败,因为这意味着公司承担的风险还不够”,Paananen也曾解释开香槟庆祝项目失败的原由,“庆祝的并不是失败,而是从失败里学到的东西。”

创新更像是竞争激烈时,高风险高回报的赌博,自然需要付出代价。因为游戏公司无法预测创新之后用户的接受程度,只能不断试错。


所幸的是,它们因为兜里还有钱,能够坚持放飞自我。要是手游行业少了这些“特立独行”的公司,怕是会无趣很多。

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