正确的提示信息

扫码打开虎嗅APP

从思考到创造
打开APP
搜索历史
删除
完成
全部删除
热搜词
2024-03-12 20:03

Vision Pro不需要“杀手级应用”

本文来自微信公众号:爱范儿(ID:ifanr),作者:谷子,题图来自:视觉中国

文章摘要
本文讨论了苹果Vision Pro头显的“杀手级应用”问题。作者回顾了苹果过去产品的成功案例,如iPhone和iPod,指出这些产品之所以能改变时代,是因为它们提供了新的场景和体验。然后,作者分析了App Store和Walkman的成功之处,强调了“杀手级应用”并不是产品的关键,而是产品所呈现的新场景和新体验。最后,作者认为Vision Pro头显所带来的三维信息时代将至,它将改变人类接收信息的方式。

• 💡 苹果过去的成功产品并非仅靠“杀手级应用”,而是通过创造新的场景和体验来改变时代。

• 💡 App Store和Walkman的成功并非来自一个“杀手级应用”,而是通过提供新的场景和便利的应用分发来满足用户需求。

• 💡 Vision Pro头显将带来三维信息时代,改变人们接收信息的方式,它本身就是一个全新的应用场景。

Vision Pro 上市已经一个多月。


在最初的吹捧,惊艳和跟风平息后,关于它的讨论开始趋于冷静和深入。首批产品上市两周后,彭博社发表了一篇关于 Vision Pro 的退货报道,总结了五大退货原因。


除了早在 VR 圈成为老生常谈的“笨重”“眼睛累”等硬件问题外,一个问题频频被人提及:


这个“空间计算混合头显”,到底有什么“杀手级应用”?


诚然,它很高清,它很沉浸,它有顶级看片体验,但仅仅是这些,支撑得起小三万的价格吗?


在 B 站视频评论区,类似的声音也开始越来越多。比如,有博主展示了一个虚拟摔盘子的小游戏,弹幕里有人半开玩笑地说“三万块能买一车盘子了”;


还有博主整了个非常抽象的活:他坐在马桶上,打开沉浸式环境,卫生间就瞬间变成了云雾笼罩的山峦之巅——你现在去 B 站搜 Vision Pro,第一条视频就是这个。


标题令人忍俊不禁……



换言之,已经没人质疑苹果这款产品的技术力了,人们的问题是:这么强的硬件,到底能干什么以前不能干的事情?


要回答这个问题,也许需要回到历史中,去看看那些曾经改变时代的产品,都是怎么做到的。


iPhone:18 个月后的颠覆


评价苹果的产品,自然首先从苹果过往的成功案例开始。iPhone、iPod……苹果曾多次“重新定义”了一个领域——这也是为什么之前市场对 Vision Pro 寄予厚望的原因。


在这些产品的发展过程中,似乎确实可以看到“杀手级应用”的影子——比如人人都熟悉的 iPhone。


回头看 iPhone 刚火的那几年,老用户们都会记得那么几个“国民级 iOS 应用”。比如拉着弹弓砸猪猪的《愤怒的小鸟》,学人说话的《汤姆猫》,左右晃手机玩的重力感应游戏《涂鸦跳跃》……每一个,都曾是当年地铁公交上,教室的后排,候车大厅里的“风景线”。很多人会说,这就是 iPhone 的“杀手级应用”。


但实际上,真正改变了 iPhone 乃至整个智能手机生态的,是背后把这些应用带给用户的 App Store。


2007 年,站在莫斯康会议中心的舞台上。乔布斯调皮地连念了三遍“手机、网络浏览器、iPod”,伴随着果粉的笑声和掌声,一代 iPhone 问世。


这个瞬间成了 IT 史上的经典,甚至被冠以“iPhone 时刻”之名。


不过,iPhone 的真正起飞,是从第二代产品 iPhone 3G 开始的,原因是一个在发布会上并未被提及的生态:App Store。


关于乔布斯是否从一开始就打算布局第三方应用,不同的当事人给出了不同的答案。事实则是,在 2007 发布会之后 18 个月,App Store 才“姗姗来迟”。2008 年 7 月,苹果官宣了第三方应用商店的发布。仅仅数月之后,谷歌等其他厂商相继跟进,推出自己的应用商店。由此,智能手机大爆发的时代正式来临。


数据也支撑了这一点。2008 年 第三季度,iPhone 全球销量 72 万台。在推出 App Store 之后的第四季度,直接暴涨到 689 万台。2008 年一整年,苹果卖出了 1163 万台 iPhone。2009 年,这个数字是 2073 万台,之后的几年,iPhone 的销量都保持着不低于 70%的增长率。


所以,App Store 才是那个“杀手级应用”。


但,真的是这样吗?


网络专家 Andreas Goeldi 在《智能手机革命:为什么 App Store 比 iPhone 更重要》的文章中,将 App Store 的成功归结为两点:


1. App Store 消除了应用分发的所有障碍;


2. App Store 开发了强大的双边市场。


正是这两点,才让 iPhone 和之前出现过的所有“智能手机”拉开了差距。


在过去,无论是黑莓,诺基亚还是微软的产品,想要安装软件到手机上,必须经历相当繁琐的步骤,常常需要 PC 来辅助传输。而 App Store 的出现,让这一切变成手机上的“弹指之间”。


对于开发者而言,过去他们需要适应不同平台,不同版本的操作系统,还有五花八门的开发规则。App Store 出现后,他们得到了苹果提供的整套的 SDK 开发工具包,和一套规范、严格、结构良好的流程。


而最重要的是,它让开发者能够非常轻松地对用户收费。2022 年,App Store 开发者的总营收和销售额,达到 1.1 万亿美元。


所以,与其说 App Store 是一款“杀手级应用”,不如说,它是一种“杀手级场景”:它让用户可以像便利店买水一样,便捷地在手机上购买应用程序;它释放了此前长期被压抑的用户和开发双方的需求;进而,通过提供无限的内容,它无限扩宽了手机的应用场景。


这一点,像极了当年的 iPod 和 iTunes。


在 MP3 遍地走的 21 世纪初,同样是依靠分发系统和整套方案,iPod “重新定义”了另一种音乐消费模式。一台电脑,一个软件,用户可以按首购买自己想要的歌曲,而音乐人也能够获得版税收入。


2006 年,苹果公司 40% 的收入来自 iPod。2008 年,苹果卖出了 5500 万台 iPod。


Walkman:“杀手级场景”的魅力


如果我们把视角拉远,去看看其他公司的那些划时代产品。你会发现“杀手级应用”,越来越像一个“伪命题”。


比如 iPod 的前辈,曾经制霸音乐市场长达三十年的,索尼 Walkman“随身听”。


马特·阿尔特(Matt Alt)在《纯粹创新(Pure Innovation)》 一书中,详细描述了 1978 年的那个夏天:


索尼创始人井深大,带着一台自家公司的录音机,和几百克重的硕大耳机,走进了另一位创始人盛田稻夫的办公室。盛田问他这是什么,井深大说,这是他坐长途飞机时的“消遣”。


“我喜欢听音乐,但我不想打扰别人,这就是我的解决方案。”井深大对盛田稻夫说,如果把这套方案“小型化”,应该会有人买单。盛田看着眼前的设备,想起了自己在纽约看到的场景:年轻人肩上扛着音响,踩着滑板在公园里疯跑。


随身+音乐播放+私密,两个创始人一拍即合。


之后,索尼执行副总裁,音乐家出身的大贺典雄受命主导 Walkman 的设计。他基于索尼的 Pressman 采访录音机,设计了日后名震天下的 Walkman。


Walkman 并非第一个“移动音乐播放设备”——正如 iPhone 也不是第一个“智能手机”一样。它的成功,根源正是在于索尼对它的定位:私密、随身的音乐体验。


首先是私密:Walkman 并没有任何扬声器,你必须插上耳机才能使用。索尼还特别为 Walkman 定制了一款重量仅 50g 的 MDR-3L2 耳机。


然后是随身:砍掉了喇叭之后,体积成了 Walkman 最大的优势。和那些两块砖大小的同类竞品相比,Walkman 不比磁带盒大多少——这意味着,你可以揣包里,别腰上,走到哪,听到哪。


而为了让戴耳机这行为不那么“自闭”,索尼为 Walkman 设计了两个耳机孔,你可以和喜欢的人一起听歌。


索尼还为 Walkman 设计了一个名为“HOT LINE”的按钮,一旦按下,音乐会自动暂停,并启动麦克风接收外界声音。这意味着,你不必摘下耳机就可以和别人对话。


如果有用过索尼 WH 系列头戴耳机的读者,应当对这个功能无比亲切。


你发现了没有,这所有的设计,都围绕一个核心,一种全新的“场景”:音乐出街。


连 Walkman 的发布会都印证着这一点:索尼并未在会议大厅里展示这款新品,而是把记者们带到了东京的代代木公园,给了他们每人一台 Walkman,让他们在公园里边走边听。同时,索尼还让模特展示了各种场景,比如一对年轻情侣骑着双人自行车,听着同一台 Walkman 中的音乐。


Walkman 并没有什么“杀手级应用”,但这丝毫不妨碍市场对它的青睐。


上市七个月,索尼就卖出了 14 万台 Walkman,而这只是它传奇一生的开始。截止到 2010 年停产为止,所有型号的磁带式 Walkman 累计卖出 2.2 亿台。而如果把 CD、MiniDisc等衍生型号的 Walkman 设备也算上的话,总销量达到了惊人的 4 亿台。


如果正面例子不足以证明“场景”的意义的话,那么反面例子同样存在。


比如在 Vision Pro 之前,年年都是“元年”的 VR,它就曾经有过自己的“杀手级应用”——发布于 2020 年 3 月的《半衰期·阿列克斯》。


从哪个角度而言,《阿列克斯》都是一款完成度相当高的 VR 游戏。而根据 Valve 在 2020 年 5 月的数据,《阿列克斯》在发布一个月后就给 Steam 拉来了一百万新增 VR 用户,是 Steam 历史上 VR 增长速度最快的一个月。


然后呢?然后……没有然后了。VR 现状如何,恐怕无需多言。因为市场至今还是不明白,VR 产品,究竟要给用户描绘一个什么样的全新“场景”。


甚至连苹果自己都有类似的故事,比如 iPad 的“生产力”。无论苹果这些年如何堆料,如何宣传,乃至如何将各种大体量应用搬到 iPadOS 平台上,市场对 iPad 产品的唯一认可时机,来自疫情期间的销量暴涨。


原因无他,远程办公和网课,是一个简单,清晰,且再刚需不过的“场景”。


Vision Pro:三维信息时代将至


说回到 Vision Pro。论证了这么多,那属于 Vision Pro 的“场景”,可能是什么呢?


我想起了这么一句话:“媒介即信息(The medium is the message)


“媒介即信息”是加拿大学者马歇尔·麦克卢汉(Marshall McLuhan)提出的一个著名理论。意思是,传播媒介本身对社会和文化的影响,要远远超过媒介传达的具体信息本身。


麦克卢汉用电影举了例子。在电影出现之前,人们所看到的画面永远都是线性的,连续的。而电影出现后,随着“平行蒙太奇”“交叉剪辑”的出现,人们很自然地接受了画面可以是断裂的、跳跃的,乃至是被重构的。


这就是我对 Vision Pro 的“杀手级应用”的理解——它并不需要什么“杀手级应用”,它自己就是那个“应用”。Vision Pro 已经重塑了人类对信息的理解和接收方式,让信息和我们看到的世界融为一体。


换句话说,它将再一次,改变人类接收信息的方式。


就像历史上的诸多媒介形式一样:在文字,广播的时代,信息是一维的,只有单纯语言,声音的输入;再后来,电视,电影出现,信息变成了二维。


人们可以同时接收画面,声音,语言和文字。智能手机延续了二维信息传递,让它更加个人化,多元化,但依然没有突破。


而现在,我们迎来了三维信息时代:信息从面前的屏幕中,走到了你我每个人的身边。从此之后,每个用户都会拥有一个只属于自己的“世界”。


在众多媒体和测评人的 Vision Pro 体验视频中,有几款应用已经出现了类似的苗头,比如烹饪应用 Crouton,佩戴 Vision Pro 的用户,可以直接在锅具和案板上看到悬浮的菜谱和倒计时。


再比如 Sky Guide,早先是一款星空 app,用户需要打开它,举起手机对着天空查看星星。现在,戴上 Vision Pro,它可以直接将星座信息显示在天上。


这或许也是为什么,苹果从不强调所谓的 XR 技术,而更加着重于宣传“空间计算”。就像 Walkman 并未因为某一首歌而走红,iPhone 也不因某一个 app 火爆,它们提供给了用户一个崭新的场景,带领用户走进了一个新的世界。


而 Vision Pro,也正在为我们开启下一个新世界的大门。


本文来自微信公众号:爱范儿(ID:ifanr),作者:谷子

本内容为作者独立观点,不代表虎嗅立场。未经允许不得转载,授权事宜请联系 hezuo@huxiu.com
如对本稿件有异议或投诉,请联系tougao@huxiu.com
打开虎嗅APP,查看全文
文集:
频道:

支持一下

赞赏

0人已赞赏

大 家 都 在 看

大 家 都 在 搜

好的内容,值得赞赏

您的赞赏金额会直接进入作者的虎嗅账号

    自定义
    支付: