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2014-04-13 09:33

起底:国内桌游产业众筹面面观

不变意味着退步,传统企业与众筹的结合,传统产业互联网化将是未来的趋势。众筹是大众集资,为启动项目筹集资金。众筹进入中国后,在互联网金融领域迅速发展,大到行业融资,小到娱乐消费,都可以通过众筹去实现,这也让桌游众筹成为了可能。

国内桌游市场沉浮史

2007年桌游正式传入中国,以绿色环保,欢乐趣味的优点,深得广大玩家的喜爱,经过两年的发展,桌游行业产生巨大的经济效益,桌游公司、桌游店率先在北上广遍地开花,桌游设计师、桌游导师也应运而生,桌游网媒、桌游纸媒犹如雨后春笋般出现,连桌游PC版和桌游手机应用也有长促的发展。

据有关资料显示,以上海为例,从2007年-2010年,上海市桌游店的数量从原来10家一跃至1500家,中国桌游玩家的数量超过200万,并且持续增加。单款热门桌游销售超100万套,营业额超4000万元,全国玩家100万以上。但是好景不长,从2011-2012年,上海的桌游店只剩150家左右,并持续减少,原创桌游开发商也从原来的不少于30家,到现在不到10家。

这些数据变化说明什么问题?从2012年开始,无论是桌游开始开发商,还是处于桌游产业下游的桌游店,都在开发或经营上出现了一系列的问题,严重影响了桌游产业的可持续发展,在往后日子里,桌游也只能在市场的夹缝中生存,而造成这现状的原因又是什么呢?

智能手机在中国的普及,改变人民的生活,同时也使得国内的手游也发生翻天覆地的变化,迅速培育了千千万万的玩家,也使得手游行业一片欣欣向荣。相比之下,桌游产业尽显失落。

2012年随着智能手机的流行,娱乐方式的多样化,手游的冲击,使得中国桌游玩家数量日趋下滑,业务收缩,也使得原本“小众化”桌游行业雪上加霜,除此之外,桌游产业在国内起步晚,商家为追逐利益,均以“杀”类的游戏支撑市场,导致国产游戏同质化严重,品质良莠不齐,阻碍了桌游行业的多元化发展。另一方面,设计成本高、原创内容缺失、盗版猖獗,线上及周边开发利润低也是桌游在市场夹缝中生存的原因之一。

一个完整的产业链需要分工细化。桌游产业开发端不成熟,渠道多层销售、层层分利,缺乏完整的价格政策;线上线下服务不配套、免费网络版打击产业下游桌游店发展、产业媒体发展不足等,最终使得产业的分工细化没有得到明确体现。

国外的桌游众筹概况

众筹通过互联网发布筹款项目并募集资金,改变了传统的融资方式,使得每个人都可以通过众筹方式为项目募集资金,同样也开启了桌游的众筹之路。Kickstarter作为众筹的鼻祖,桌游也自然成为众筹内容之一,而国外的桌游起源比国内早,发展比较成熟,这也注定国外的桌游众筹之路比国内的平坦。

起初在Kickstarter发起桌游众筹项目主要是专业桌游公司,后来不断有业余的桌游设计者加入,越来越多的桌游众筹项目在网站亮相。,如竞拍型《新阿姆斯特丹》(New Amsterdam)、科幻类《逃脱:为自由而战》(Escape:Fighting for Freedom),探索类《文物考察:一个丛林冒险游戏》(Relic Expedition:A Jungle Adventure Game)相继在网站发起众筹, 策略型《巨石人奥秘》(Golem Arcana)以惊人的速度募到1836447美元。

国内的桌游众筹
概况

众筹模式传到中国后,国内首个众筹网站—点名时间率先上线,人气项目《大鱼·海棠》、《十万个冷笑话》更是筹资到过百万的启动资金。此后,包括众筹网、追梦网、酷望网、觉、大家投、天使汇等同类网站先后成立,也吸引了不少的关注,而涉及桌游众筹内容的主要有点名时间与酷望网。

目前,在点名时间上的桌游众筹项目大概有20多个,其中《龙王宝藏》、《功夫》、《心灵语言》、《宾格厨房》等原创桌游已众筹成功并完成预售。而这些项目的发起人主要以以工作室,专业的设计团队为主,无论在插画、项目包装、还是从游戏介绍都把握得很到位。相比之下,酷望网上桌游众筹项目金额虽不高,但内容比较丰富,涉及原创桌游、集换式卡牌、卡牌插画、桌游聚会等,大多数项目都是出自大学生之手,其中大学生人气桌游设计作品《斗巫师》、《一言为定》、《列国志》等也相继在酷望网亮相,创业桌游《魂灵》众筹成功并完成预售。除此之外,酷望网为显得更人性化,还设置了桌游导师区,方便有桌游兴趣的人交流。

在国内,桌游群体并不算小,其中不乏有优秀的独立桌游设计师、桌游人,而他们的作品,往往因为缺乏专业的生产能力、发行销售渠道而被搁置。以往的桌游发行方式,又面临投资成本大、市场模式不成熟、盗版猖獗等问题,使得他们望而却步。随着众筹在中国逐渐被认知,更多的传统的产业与众筹进行对接,走上互联网化,这给广大桌游人带来希望。

众筹作为一个新生外来事物,机遇与挑战都是相伴相生的。相比国外,国内的众筹项目在质量、创新性、团队水平还是技差一筹,另外国内也因为缺乏众筹发展所需要的文化环境、法律环境等,这使得众筹在中国很多时候会水土不服。而桌游在中国起步较晚,产业发展不成熟,受众较小等,这也注定其在国内的桌游众筹之路比较艰难。

桌游众筹之路在何方?

回到前面的问题,国内萎靡的桌游环境差,导致国内桌游的众筹之路举步艰难的。因此,国内众筹网站上的桌游项目普遍存在数量少、质量差、精品不多等现象。国内的桌游的众筹之路在何方呢?笔者作为一个桌游爱好者,跟大家一起探讨一下。

利用国外众筹平台。项目登陆国外的众筹平台就可能带来更多的筹款金额,获得国外媒体的关注,毕竟国外的桌游环境、众筹环境更为成熟。例如深圳团队UFactory设计的一个机器人项目,通过外国的众筹平台筹集了14万美金。尽管对于国内很多桌游设计师、桌游企业在国外的众筹平台发起众筹存在比较大的难度,但是勇于尝试还是有机会上Kickstarter、Indiegogo,甚至是吸引国外风投的注意,而国内的桌游更需要这种尝试。

桌游众筹需要大众化的项目。在中国怎样的桌游才算是大众化呢?要做到大众化的桌游,无论是在游戏规则、教学难度,还是在游戏节奏、价格上都要实行亲民政策。例如《大富翁》、《UNO》、《谁是卧底》,深得广大玩家的喜爱。反观集换式、战棋类的桌面游戏,受游戏复杂、教学难度大、游戏时间长、入手门槛高的限制,使得其在中国的圈子难以扩张。除此之外,桌游作为慢热品是不同于电子游戏那样的快销品,用户更重视产品的品质与体验。

整合行业资源。桌游项目众筹成功之后,接下来就是产品量产,然后就是推向市场。由于销售渠道的受限,很多项目发起人把产品投向淘宝进行销售,等有一定销量后,产品却又被“有心人”翻版销售,这样的话,众筹的产品又掉进盗版沟子里去了。所以,桌游众筹需要联合创业社区、众筹平台、生产制造商、渠道商、销售平台等形成一个产业联盟,搭建一个开放的产品平台。此前,京东商城与点名时间的合作,就是一个很好的尝试。

保持与用户的互动。以往桌游设计作品筹备的时间短,推出时间快,导致市面出现很多不成熟的产品。归根到底,是因为以往的桌游行业信息、用户消息不对称,使得广大的用户没办法参与进来,众筹网站恰恰解决这个问题。以互联网方式做产品,最大考验就是口碑,而口碑来源于粉丝。利用好众筹平台的评论功能,在项目发起、筹集中、成功后三个阶段,都要确保用户信息畅通、做好与用户的互动。其中项目成功后的互动工作显得至关重要,目前酷望网和点名时间都是以实物回报的方式回馈资助者,加上很多众筹平台都缺少一个物流跟踪系统,项目成功之后,很多用户都会关心项目的进展,回报的物流状况等,但是很多项目发起人往往忽略这个阶段的互动工作。这样会导致用户的消息产生断层,不利产品的长期发展,只有互动,使得用户广泛参与进来,使得产品与用户紧密连在一起,才能更好地对产品进行市场预测。特别是给以“小众化”标签的桌游行业,在众筹的时候,更需要做好与用户的互动。

在互联网思维的浪潮下,互联网需要探索与传统产业的发展空间,传统产业需要寻求与互联网的合作机会,只有改变才能更好生存,不变随时被颠覆,金融行业就是个例子。桌游与众筹的对接,为桌游行业注入新的血液,让广大桌游设计师有了圆梦的机会,让一切都有可能。笔者作为一个桌游爱好者,衷心希望桌游行业在众筹下有一个广阔的未来,这也需要广大桌游从业者、爱好者、桌游人的努力。
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