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2024-07-18 21:20

当一款游戏因体积大小被喷爆:是必要还是无效堆料?

本文来自微信公众号:情报姬 (ID:paperji),作者:千里茜,审核:菜包,原文标题:《当一款游戏因体积大小被喷爆,我悟了:游戏原来也是一种柰子》,题图来自:视觉中国

文章摘要
本文探讨了游戏体积大小被质疑的现象,分析了游戏容量膨胀的原因和趋势,并解释了有效堆料和无效堆料的区别。

• 💡 游戏容量越来越大的原因和趋势分析

• 🧐 游戏中有效堆料和无效堆料的区别解释

• 🎮 硬件性能增加和算法优化如何影响游戏体积的发展

人类对大的事物有着本能的崇拜。无论是过去迷恋造建筑奇观,还是现在迷恋造科技奇观,big=good这个认知从来没有变化过。


从手机pro max就能看出,如果钱到位有得选,我们一定选更大的。


可能你会反驳,大的东西并不都好,比方说芯片就越做越小,但不要忘了,人类本质上追求的还是可以叠更多的算力,更大的内存,更大的存储空间。小,是为了更大的玩意做准备。


比方说,游戏。


游戏容量逐渐奇观化


前段时间当《绝区零》公测,玩家们赫然发现预留磁盘空间需要110GB。回头看它的好兄弟《崩坏:星穹铁道》和隔壁的《鸣潮》所需要的预留磁盘空间不过40GB。110GB,直接跳跃了一个数量级。



事实上,《绝区零》实际所占磁盘空间为57GB左右,《崩坏:星穹铁道》和《鸣潮》则仅有20GB左右。这么看似乎还好,毕竟越来越多的大型3a游戏都干上50GB以上的容量,《黑神话:悟空》推荐预留磁盘空间已经到了130GB,推测实际大小为60—70GB左右。



大家都是见过市面的人了,本体才57GB的游戏,只能说是小场面。与其说对大游戏存在敬畏,不如说如今玩家更在意“卧*这么多内容居然能塞进这么小的容量里?!”例如Fromsoft就相当擅长干这种事,老头环游戏体量已经足够庞大,但在黄金树之影没发布之前,你可能很难想象——它仅有40多G。


再更前的《只狼》,体积更是连15G都不到。



大是门艺术,小也同样是艺术。然而当今舆论下,许多较少接触游戏圈的玩家看到一个游戏100GB以上,会条件反射来上这么一句“卧*,牛X”。


而游戏容量太小,反而会被人玩之前先质疑一波“你这也太小了,行不行啊?”


这里有个小趣闻。当年Falcom《伊苏8》在PS4发售,体积达到了足足16G。由于游戏优秀,《伊苏8》成为了众多粉丝推崇的标杆之作——而数年后,续作《伊苏9》发售,其预下载的体积则突然来了个大跳水,竟然只有6G——这件事直接引发了伊苏粉丝圈的大地震。一时间,“伊苏9完蛋了”传遍大江南北。后来我们都知道,《伊苏9》的内容量实际并不比《伊苏8》少,只不过是Falcom技术力更新换代罢了……


其实在《只狼》预下载之时就有同样的声音了。因为相较于Fromsoft以往的作品,《只狼》的体积简直“缩水”到不可思议的地步。但后来《只狼》实际表现如何,我想在座的各位心里都很清楚。



从这起典型案例就能看出,【游戏体积】就是在游戏战力比拼时必须端出来的不可或缺的一大要素。



有言说,游戏跟男人一样,不能说自己不行。所以越大型的游戏,越喜欢往“大”了做。一是为了挑战自我和机器性能的极限,二也是为了秀肌肉告诉你咱们这游戏是真的有东西。更多的成本,堆砌更多的资源,更长的开发时间,具现成了惊人的游戏容量,做大型游戏与“起奇观”似乎越来越像了。



可究竟从什么时候开始,“游戏越来越大了呢?”游戏容量到底只是好看,还是真的能成为玩家一眼顶真,鉴定游戏好坏的标准之一呢?


游戏容量的膨胀


一路从FC,像素2D游戏玩过来的玩家,对游戏容量有着一股天然的迷信。因为每一段游戏容量大幅增加,都是一次大的进化,FC时代的《马里奥兄弟》仅有24KB,至于《魂斗罗》也只是大了那么一点,有惊人的128KB。



到了掌机时代,最初的GB游戏容量还没有真正进化《马里奥大陆》也不过是37KB。直到显存全面升级的彩色掌机GameGear出世,游戏的容量才开始第一轮大幅增加,例如GG版本的《暴力摩托》终于突破了500KB。



至于性能更加强大,分辨率和内存更高的GBA发布后,游戏终于突破了KB这个量级,来到了MB的量级。比如《口袋妖怪:绿宝石》,如果看卡带版本的话达到了128MB,而在pc端看,实际为16MB。


当然,要说PC端游戏容量也并没有膨胀得那么厉害,PC98时代最早一批的PC游戏,同样也是MB量级,例如《英雄传说屠龙剑》初代也不过8MB。但随着pc性能的发展,很快PC游戏的容量也从几十MB到上百MB。1998年发售的《星际争霸1》正式达到了1GB的容量。



在当时,虽然玩家们还很单纯,但经历了这么多次进化,大家也很容易发现一个规律,那就是游戏的容量越大,画面越好,音声质量越高,玩法也越复杂、越有趣,大部分玩家那个时候并不清楚这背后的到底为什么,只能把这些所有体验上的提升,归结到能看得到的游戏容量上,大就是好的迷信由此而来。


游戏为什么会越来越大?


有一个事实是,游戏的迭代一定是因为硬件设备有所升级。为什么早期游戏都是像素,8bit?游戏制作人是不想做画面更好,音质更好,玩法更复杂的游戏吗?当然不是,因为硬件不支持。


红白机使用的6527CPU最大寻址能力为64KB,PRAM内存仅仅为2KB,当时也没有专门的显卡,主板上只有专门的集成电路作为图像处理器6528PPU,同样在主板上有一个2KB的DRAM用来存储显示图像数据。至于游戏的储存介质就更不用多说了,即便你想往大了做,把优化做到最好,也是有极限的。



但游戏人大多都是有理想有追求的,这一点从那时到现在都没有变化,设备有极限没问题,那只要不超过极限就行了,咱们一点一点在极限的边缘试探。机器只能一次同时处理256个图形块,64个8*8的贴图,那就尽量往这个数量上做,到了卡带大小极限了怎么办?那就按照极限进行压缩吧!


但如今已经不是当初了,硬盘大小普遍超过了1TB,1TB固态价格也稳定在400人民币左右,CPU和显卡的性能已经有了质的飞跃,那能用8K超高清贴图,肯定不会10MB的1080P的贴图,能用20MB的WAM无损音频,肯定不会用几百KB的ogg格式,精细度更高的资源,也变相地让游戏人可以摸索更多的玩法(比方说高清2D图片,相比8*8的像素块,能让纸片人可以做更多细节动作),之前是不能而不是不想。


直观上来看,一款游戏最占空间的是资源部分,图片、视频、声音,如果是3D游戏还会有模型贴图动画等资源数据,代码脚本大约只有5%左右的占比。在设备已经能够处理,硬盘也装得下的情况下,游戏人也能够放开手脚,堆更多高清,高保真资源,游戏容量自然就越来越大。


游戏big真的一定就代表好吗?


话虽如此,对于《绝区零》这波100GB磁盘预留空间,玩家还是产生了质疑,它真的值这么大吗?


这是个很有意思的问题,大家并没有怀疑需要130GB预留空间的《黑神话:悟空》,也没有质疑实际24GB大小的《鸣潮》,换句话说,玩家并非不接受游戏容量越来越大,而是在玩家心中每种游戏都有个“心理价位”。



那么既然要讨论这个话题,首先我们就得知道不同的2D和3D游戏“应该有多大”。这就像在菜场买菜,菜也好肉也好,都有一个差不多的成本价,你只有知道它的成本,才能判断它是溢价严重,还是刚刚好。



对于2D游戏来说,图片是大头,以DNF为例,早期大部分人物动作都是由静态图片组合而成的动画,早期的技能特效同样也是静态图片,由画师一张一张画出来的,那个时候也没有太多过场动画视频,所以基本在1—2GB左右。直到几轮高清化之后,所有图片分辨率显著提高,特效也从手绘变成了3D模型加贴图叠粒子特效,至于过场CG也从原先的漫画变成了高清视频,这大小不膨胀才有问题。



根据估算DNF这种体量的2D游戏(当然已经有不少3D资源了)实际应该在20GB左右,但实际观察如今DNF的游戏文件夹,大小已经达到了40GB,已经远远超出了正常计算,这是为什么?


那就是历史遗留问题了。



DNF文件夹中除了会保留更新包外,许多过去版本的资源也并没有完全删除,而是保留在包体内,这也是经常会看到各种神奇贴图,甚至2024年还能看到三国战武将外挂的原因,毕竟这些理论上无效的资源还躺在那里。


正是这种注水问题存在,玩家才会对一款游戏的大小产生质疑。对于如今的游戏来说,单纯的大已经不能作为一款游戏好的判断依据了,对于3D游戏来说同样存在无效堆料和优化问题。


有效堆料和无效堆料


有效堆料对于玩家来说是能够接受的,这些都是正常游戏所需要的资源,但无效堆料的概念就比较模糊了。什么叫无效堆料,如何判断资源有效和无效呢?


也许你会说跟DNF一样,游戏用的到就是有效的资源,用不到的就是无效,你说的对,但并不全。



举个简单的例子,比方说游戏中的大部分人物模型,本质上是男女大中小3类裸模,在此基础上捏不同人物,而常规动作文件包括呼吸,移动,被击等可复用的,只需要准备大中小三套,就可以套用在使用相同型号裸模的人物身上,而不需要每个人物都做一套动作文件。这是比较常规节省资源的优化操作。



但也有游戏厂头铁,偏要一个人物一个模,再单独搞一个动画文件,这样很明显就会比上面这种更占空间,你能说是优化问题吗?但游戏厂也有话说,我希望每个人连待机呼吸、移动动作都可以有自己的特色,这个叫细节。细确实细了,但硬盘和内存可就要抗议了。


对于3D游戏来说,模型和贴图这块是绝对的大头(人物、场景),这一块的堆料也是普通人最不好判断的,3万面的模型和1万面的模型,拓成低模烘焙再进行渲染之后可能普通人根本看不太出来区别,但大小可是实打实的。



面数越多的模型意味着雕刻细节更多,同时也意味着贴图更细大小更大,一般游戏开发过程中虽然主美会对整体面数有所限制,但总的来说还是以精度为准,只要带得动,那就先扣细节。所以一般PC端的游戏,大部分游戏厂都不会刻意去压缩模型品质,为的还是能在机能足够的情况下做到最好。


这里也是玩家比较质疑的地方,在一般人眼中像是《绝区零》那种二次元卡通风格的人物和场景模型,精度远没有3A游戏中那种写实风格模型高,加在一起怎么说也不可能跟老头环一样干到50GB。但实际上只看模型的话,大小精度只跟面片和顶点数有关,和什么风格并没有关系。当然也不能否认可能人家的PC端真的就没有拓低模压贴图精度。


所以真正的无效堆料这个概念,其实比较主观,可能你觉得8K超高清贴图是必要的,但也有人屏幕和显卡只能跑4K,8K高清贴图根本没必要,仅仅就是炫技。


优化也是必要的


虽然说堆料是比较主观的,但优化问题则是客观的。对于这次《绝区零》的质疑,其实更多不在57GB的磁盘空间上,而是在为什么手机端只有20GB不到,是不是这个游戏真实大小只有20GB左右呢?


事实上做过多端3D游戏开发的人,多多少少都会经历过先PC端死命堆料,怎么好看怎么炫怎么做,然后导出安卓包发现包体太大,内存爆了,之后连夜优化的情况。


一个事实是,安卓端和PC端的大小肯定是不能进行对比的,一个是原汁原味并没有经过任何处理的版本,一个是经过各种黑科技优化处理的版本。



在包体大小上,其实常见的处理方式很简单,先给资源瘦身,比方说把无损wam文件,在保证音质没有太大差别的情况下全部换成mp3,视频格式也同样处理,甚至许多语音和视频干脆不放在包体中,只有在需要用的情况下下载至缓存,阅后即焚,未获得的人物模型也干脆先不下载(pcr曾经的瘦身操作)。而至于模型方面,一般还是减面,优化顶点数量和法线,拓低模,然后资源打ab包(类似于压缩包)



内存方面,当然还是减少每个画面实际渲染的面片数,和同时渲染的摄像机数量,虽然大厂目前的黑科技算法无从可知,但常规的,比如四级lod显示(超远景不显示,远景显示低模,中景显示中模,近景显示高模)可以有效处理这个问题。


在经历了一波优化瘦身操作之后,手机端包体肯定是大大缩小的,当然这是为了性能而做的妥协。如果手机的硬盘和GPU性能更上一层楼,恐怕现在的游戏人也会往更大了做吧。


结语


随着硬件性能的增加,游戏的大小势必是越来越大的,这是客观趋势。人总是喜欢大的东西,喜欢挑战极限,当然硬件和算法的进化迭代是相辅相成的,算法让游戏人在有限的情况下堆更多的料,而硬件性能增加又能让游戏人在原先算法基础上堆更多的料,并且继续优化。


可以说游戏奇观是无止境的,只要不是真注水的豆腐渣,作为玩家应该还是很乐意看到画面细节更好、音声和玩法体验更好的游戏的。


本文来自微信公众号:情报姬 (ID:paperji),作者:千里茜,审核:菜包

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