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本文来自微信公众号:投中网 (ID:China-Venture),对话嘉宾:庄明浩(知乎大V&前经纬VP)、王佳伦(《游戏茶馆》创始人)、蒲凡(投中网编辑),头图来自:视觉中国
这其实我一个月前放弃过的话题。那时候ChinaJoy正在举办,我的一位缺选题的同行跟我说,他准备借着CJ的场地,找到几名游戏投资人发起对谈,聊聊他们这两年都在干嘛,以及这两年“为什么很少有动静”?
而在我看来,这个问题已经没有太多讨论价值了:这么多年的血与泪教训,早就证明了“游戏”并不是一个契合“风投周期”的投资标的——至于纯粹的“游戏财务投资人”,这两年他们要么没了、失业了、被裁撤团队了,要么轮盘转行去看AI、去看硬科技了。
但8月20日《黑神话》上线之后,这个话题再次出现了,并且被无限放大。
有人开始套公式,收集了各种证据,力证《黑神话》带动了A股相关概念股暴涨,进而带火了整个赛道;一会儿又深扒腾讯早期对“游戏科学”的投资,设想《黑神话》的成功,会不会带动一个风口的繁荣?
我看到一张微信阅读10W+的梗图,作者用一系列数据横向对比了游戏投资赛道和创新药赛道,在时间周期、预期回报、舆论态度、政策支持等方面的“真实表现”,最终得出一个结论:你看,我们做生物医药领域的投资人,比游戏赛道的惨多啦。
这显然是一条“充满误解”的流量密码,我也因此决定必要系统性的去聊一聊,为什么游戏风投这件事情在现在不太存在了?以及如果现在还有活跃着的、财务游戏投资人,他们留下来的理由是什么?《黑神话》火了之后他们又在想什么?
2021年,游戏投资最后的疯狂
蒲凡:我很早就认识佳伦老师和他的《游戏茶馆》。我邀请他的一个直接原因,就是在我的印象里,《游戏茶馆》经常组织游戏行业的投融资对接活动,这很符合我的选题立意。但刚才闲聊的时候,我才听说这项活动已经停了很久了。是哪一年停的?
王佳伦:因为游戏行业比较特殊,所以准确来说,我们的“对接会”是把发行和投资绑定一起。然后再回答你的问题,大概两三年前吧,这个活动就慢慢停掉了。
蒲凡:是一个什么样的迹象让你们觉得难以为继?就是项目数量的锐减还是关注度锐减?还是说“人”就没了?
王佳伦:因为没有“头儿”了。我们算是行业媒体里办活动多的,我们也因此能够接触很多中小开发者。所以以前每年,多多少少总会有一些投资机构会找我们,让我们介绍项目,找我们了解一下行业间的情况。
尤其是应该就是腾讯疯狂出手的那一年(编者注:2020年到2021年),就是一个非常典型的时间点。那时候腾讯的各种人都会找我们,疯狂到一个商务就可以决策2000万人民币以下的投资。同时,除了腾讯之外也带动了很多战投,比如吉比特、三七、B站等等上市公司,都有战投的人会来找我们,会来参加我们的活动。但是当腾讯停止投资之后,从那时候开始投资人基本上慢慢就消失了。
蒲凡:这个“盛况”听起来比我想象的还要夸张一些,一个商务,他是以一个什么样的title决策2000万以下的投资呢?
王佳伦:你可以理解为leader。这其实那个是很典型的场景,起因是当时腾讯某位高层在财报会上讲,说我们腾讯投资的成功概率太高了,这其实是不好的,或者说“很反行业”,因为投资本身一定会有大量的失败概率。于是在那之后,腾讯就开始批量地出手。
最开始是由腾讯IEG战投部门去看项目,但是后来发现不行,效率还是太低了,于是又慢慢把权限下放到腾讯的发行部门的各区商务人员,因为从职能分供商来看,他们对新项目的接触的是最快的,投资决策权限也逐渐下放。我记得最高峰是半年投了100家——当然有一部分是公开渠道看不到的信息,但实际上它确实是投了100家。
蒲凡:2022年底,庄老师给佳伦老师的游戏茶馆做了一场年度报告,里面好像也提到了这个疯狂的并购之年?
庄明浩:对,具体时间是2023年的1月4日,他们在上海办的年会,我的演讲题目叫《过去的三年是弯路吗》。
刚才佳伦说的那个时间点也非常对,就是2020年Q2的财报,腾讯的首席战略官James在财报的会议上说,我们的游戏投资成功率太高,这背后的原因要么我们是看得太少,要么是投得太少、投资太保守——当一个大型集团公司的首席战略官给了这样明确的意图,可想而知接下来会发生什么。当时更疯狂的场景是,腾讯游戏的IEG商务是直接带着两份合同去谈项目,一份是商务合作合同,一份就是投资合同。
其实一直以来,腾讯在整个中国游戏行业的触角都伸得非常深。无论是合作、发行、渠道还是广告投放,其实几乎上你听说过的、认识的大部分有质量的开发商,腾讯都认识。所以在那个时间点上,也就是在2020年Q3-Q4,仅媒体曝光的投资项目大概就有30到40家,到2021年这个状态又延续了大概半年的时间,比如引发我们今天探讨《黑神话:悟空》,就是2021年3月份曝光的投资。
然后就到了2021年下半年,急转直下,瞬间关闸。
蒲凡:所以你现在有答案吗?那段时间是游戏行业走过的弯路吗?
庄明浩:我觉得就是特殊时间点遇到特殊需求导致的结果。如果我们把时间线拉长来看,游戏一直都不是VC行业的合理的标的选择之一,只有出现比较大的设备迁移,才会出现短暂的窗口期。比如中国那波手游的创业潮。也有一些别的意图能带动热度,比如A股上市公司的需求,比如战略投资方迫切地需要签产品,但这时候的诉求并不是一个纯财务意义上的布局。
所以我们还是要回到一个根本话题,即便今天《黑神话》这么成功,但纯从商业跟生意的角度来说,买断制游戏依然不是一个特别好的生意模式。
可能只有在一些特殊的时间点、一些特殊时期,因为一些特殊的原因,才能让游戏成为了一个投资人群体眼中Sexy的生意。这种窗口期一般都不会特别长,过程中一定会出现非常多的幺蛾子,然后收尾的时候就是满地的残骸。
“游戏”,很难适应“风投”的行业规律
蒲凡:对。我之前整理过一份过去15年的互联网创投大事件,其中我总结到,风投第一次频繁接触游戏行业,就是因为丁磊和陈天桥能够登陆纳斯达克,先后成为首富带动的。
庄明浩:对,它有个造富效应。
蒲凡:所以我一直就是那个观点,游戏这种“产品”,它很难被风险投资推动。
庄明浩:对,我们看看电影行业就好了。今天的电影行业已经发展到了,哪怕是一部头部的超级大片,它也有多达20家的联合发行方,类似众筹,大家以这部影片作为标的进行投融资,参与其中的投资方要么是发行方,要么是演员公司的经纪公司,要么是院线,全部都是这个链条上的利益相关方。
反过来讲,这个领域几乎已经没有所谓的风投参与了,那么未来的游戏、尤其是买断制游戏行业大概率也是这样。
蒲凡:所以游戏天然地适合产业投资?
庄明浩:某些阶段是。
蒲凡:所以当你们看到这一波《黑神话》火了之后,很多人开始讨论“一个游戏救活了一个投资赛道”,你们内心的感受是什么?
王佳伦:我们作为行业从业者肯定希望能够看到这件事的发生,但是实际情况肯定是不可能的。
因为这个行业属于文娱领域,这个领域不管是国内还是海外市场,即使他最后能够走向上市他的PE值也不会特别高,它的商业模式决定着很难保证“持续性”的成功。它跟我们互联网产业很不一样,移动互联网和AI之所以能够形成持续的投资热度,是因为我砸钱把产品做好,用户到一定程度就可以持续变现稳定的。但是游戏不是这样,我砸一波钱或许能做出一款好产品、能赚钱的产品,但是我下次再砸钱就不一定了。那么正规的风险投资基金,不太可能会去投资。
那些看好游戏的财务投资方,通常会选择什么样的项目?
蒲凡:那些在游戏行业中出手过的财务投资方,那他到底是去投什么样的项目呢?是游戏研发团队本身?还是去投别的什么东西?
庄明浩:我第一段在经纬的工作经历是2011年到2015年。在大概2012年左右的时候,我们其实已经投完了我们认为还不错的早期公司,尤其在游戏开发领域。到2013年、2014年那一波A股上市公司并购潮里,我们还卖出了两三家企业,甚至其中有一家公司接近自己上市,只不过后来因为某些原因没有成功。
总之从那个节点来看,我们第一波投的是纯开发商。然后2013年后,我们开始看另外一个主题,我们内部称为“游戏周边”,可以理解为围绕游戏产生的其他周边的生意,比如社区、媒体、工具、视频,甚至包括后来的游戏直播,都属于“游戏周边”这个生意。
但这个生意本质来讲,其实是个APP,是移动互联网的逻辑,它先找到一个用户量大、DAU高的平台,然后找商业模式的逻辑,而游戏只不过是一个切入点。当然另一方面,这个生意在中国其实蛮大的,有不少公司长出来。我去年写《游戏直播,十年虚妄》的时候,也提出过类似的观点,就是“游戏周边”这个生态在中国其实发展空间是蛮大的。只不过发展到,看起来也只是一个纯行业向的赛道,并没有太多的基金赚到很多的钱。
我们硬要去列上市公司,比如早年的YY算一个,比如我现在在的公司(趣丸科技),做游戏语音的公司可能都算。
蒲凡:之后呢?像你说的好像都是2015年之前的事情。
庄明浩:之后可能游戏直播算一波,然后Discord(世界顶级的游戏社交平台)的中国模仿公司有一波拿过钱的,只不过最后都没做出来而已。还有一些toC端的游戏媒体也有。甚至再早一点的论坛或者是门户,这种看起来已经腐朽多年的商业模式,其实今天仍然还在,过程中人家也在发展壮大,也在经历一些变化。
蒲凡:包括一些你刚才说游戏周边,然后更多是“实体产品”。那应该还有一些服务流程上面的投资标的,比如发行,尤其是出海热之后,就是要做海外发行的服务公司也很多。
庄明浩:其实你看反过来讲,之前也有一波做游戏行业数据分析的、做技术服务的,也包括做安全的、做SaaS的、做SDK的,做各种各样流程里的服务的公司其实也有,也有不少拿过钱的。甚至在做推送的领域,已经诞生了上市公司。
还有当年谷歌推出AdMob,就是移动互联网广告平台,中国其实也有一批做类AdMob业务的创业公司,他们的第一波用户要么是工具产品,要么就是游戏公司。
除了“看人”,很难有其他方法论
蒲凡:这里还涉及一个问题,投游戏开发公司,和我把那个团队挖过来,两者区别是什么呢?
王佳伦:那肯定不一样,那创业跟打工是完全两种生活。
蒲凡:但是我可以争取团队高分成或者其他权利,而创业毕竟是风险全担。
王佳伦:对,其实在游戏行业很多发行公司都这样干过,但是它就会出现很多狗血的事情,要么赚了钱不分,要么就是开发者以打工的心态做产品,磨洋工,最终把你钱烧光了,类似的事情太多了。
以前成都有一个做孵化器的叫“游戏工场”,他们以前最开始就是这样的模式,你做游戏,他们负责投资孵化。后来不知道是怎么演变的,导致有一些团队抱着打工的心态过去,做出来的东西就完全不同。说到底“游戏”是一个创意性的产品,如果一板一眼来做,很难做出好的游戏来。
蒲凡:你刚才表达的意思是不是爆款游戏可以规划,但是大部分爆款游戏都不是规划出来的?
王佳伦:它没有一个固定的模式,说按照这个来做咱们就一定能做成。
蒲凡:哪怕跟人也不是强相关?就是这个“人”他身处不同时空环境,做出来的结果也不一样?
王佳伦:对,这也是游戏行业的一个主要特点,虽然大家喜欢投成功制作人,但实际上那些成功制作人的第二款游戏成功的也不多,真正的能做连续成功产品的少之又少。
蒲凡:这个好像跟风投确实有点差异。风投确实很讲投资连续创业者。
庄明浩:但反过来讲,“人”的影响因素非常高。你看今天《黑神话》的爆火,所有讨论的靶点都是冯骥和杨奇两个人。我们挖他们的过往、他们的性格、他们经历了什么、他们为什么做这个东西,因为一款游戏能够成功和人的表达太相关了。他会什么、擅长什么、想做什么、喜欢做什么、这些东西是否匹配当下的需求,都很重要,因为所有游戏是有开发周期的。
比如十年前我们去投一家游戏公司,你当然可以在你的报告书上,你去写这个公司创始人原来做过游戏,这些游戏取得了什么成绩,他们现在做的游戏类型又是一个什么状况,你甚至可以再往前分析,预期它两年之后上线的环境会怎么样。但基本上,这些论述和他们最后成不成,几乎没有关系。甚至大概率你写出来东西就是一坨屎,你所预测的一切都没有发生,都有可能。
所以游戏投资更要看人的状态和人的匹配程度,和一些听上去很玄乎的东西相关。你可以列一下过去十几年,中国真正意义上帮助VC或者投资人赚到钱的游戏项目到底是哪些?我说结论全都是意外,全部都是意外,包括吴世春投大掌门。
蒲凡:对,吴世春就是投他的前同事,这个没有逻辑的。
庄明浩:是呀,包括宋凯投米哈游、IDG投莉莉丝,可能还包括Daniel投游戏科学,我觉得如果只用一个评判标准去串联他们的投资逻辑,那就是“意外”。因为也有很多同事之间投资但最终没有成功的案例。
我们今天回头来看去采访这些当事人们,他们当然可以他们有标准,有这样或那样的东西,但是,就如果我们只看那个最闪耀的结果,那么这些基本都是无迹可寻的结果。
游戏投资只分两轮,一个天使轮,一个pre-IPO
蒲凡:那我能不能提出一个假设,二位老师随便拍砖。在我国,游戏投资从它有的那一年到现在,一直没有形成一个稳定的方法论,所以说散就散了,本来也就没有开宗立派。
庄明浩:这个结论我觉得我部分同意,但问题在于,一级市场真正意义上能形成这种共识的东西就不多。
蒲凡:也不一定吧,我觉得稍微硬一点的可能还好,毕竟背后有大的产业逻辑。
庄明浩:毕竟还有一些可以去言论的逻辑、框架、判断体系的东西,对吧?
王佳伦:游戏投资我觉得它可以归类到传统的天使投资里。最早期应用层的天使投资也是一样的,它只能看人,其他看不了啥,只有到A轮以后才会去看数据、看模式。
我一直跟别人讲,游戏投资只有两轮,一轮就天使投资,一轮就是Pre IPO,没有中间轮,没有任何的ABCD轮。你给他一笔钱,然后做一款游戏出来,成了就成了,不成了那就倒闭。
蒲凡:那我特别想找你八卦一下,在你们还有投融资对接的时候,那些活跃着的投资人他们在分享些什么呢?他们分享的方法论具体是什么呢?
王佳伦:就是挖人,找优秀的制作人,找到还在大厂的制作人,问你要不要出来创业,就像天使投资一样。TMT时代的天使投资那些早期不也是去找大厂的产品经理,问你要不要出来创业?包括现在AI时代了,找AI明星项目里的开发者出来创业。
蒲凡:所以活跃的游戏投资人,人均猎头?
庄明浩:对,手游界一个资深的老前辈吴刚老师在2013年就说过,游戏投资猎头化。
蒲凡:这个“猎头化”也call back了之前那个观点,就是“猎头”的背后意味着没有形成稳定的方法论,人们无法衡量产品,那就只有衡量人了。
王佳伦:“猎头化”背后还有一个原因就是投资风险高,投资人只能追求更早期进入,估值低的时候先进去。而且游戏投资还有一个特点是,你需要做出来一版Demo(编者注:核心玩法示范版本),那基本上那个时候是可以大概估算出来行还是不行。当然,Demo阶段也不需要投资,并且那时候可能就有发行来出钱了,先给开发团队一笔预付款,然后坐等游戏上市创造收入,就可以滚起来了。
蒲凡:而且我觉得做到Demo的这一点已经很不容易了。移动互联网我们听说过拿PPT创业,PPT主要就是介绍自己的产品构思和市场前景,PPT创业远比Demo都简单,对吧?
所以在我看来,即使在好的时间点,游戏行业的入局门槛也很高了,能走到Demo这一步真的很不容易,这意味着团队需要做大量的文本积累,需要进行系统设计,淘汰率我估计十不存一,可以想象很多人在创意阶段,商量商量就对骂起来就走了。毕竟游戏这么一个行业,大家都是内心世界非常充盈的人,有自己的执念,那么也非常容易冲突,就非常坚持自己。
王佳伦:其实也没有那么复杂。Demo我们习惯叫法就是“核心玩法”,基本上就是可以理解为,我们通过Demo看看你有没有什么玩法创新,前期美术、音乐方面的网上去扒下来都可以,后期找补就是了。
游戏或许是切入其他赛道的好跳板?
蒲凡:所以你们印象中,现在还有比较活跃的游戏风投人吗?最近一两年有过出手的那种?
庄明浩:还是有的,但确实很难。也有一些朋友,但是其实我们回头去看他们的背景和身份,本质上来讲他们也并不是那么纯粹意义上的纯财务投资人,他们的LP肯定是游戏公司,只不过占比和决策权有所区别。
他们的角色更像是一个组局者,就是他的利益保证不是单纯只靠“我投一家公司,然后通过上市或者并购赚爆了”这条这个传统意义上退出路径。
蒲凡:我还在即刻上讨论过这个问题,我说我印象中近两年真正被风投推起来的游戏赛道、游戏品类,那就是Web3游戏,但你看Web3游戏的重点就不是游戏了。
2022年的时候我写过一篇稿子,说Web3是这里边诞生了第一台游戏主机,而那最亮点、最有差异性的设计就是在Xbox手柄上增加了一个钱包按钮,可以快速完成数字代币的结算。而从这一点看来,它的真正的应用场景是去构建一个数字代币的应用场景,而不是游戏了。
不过这也或许给了我们启发,现在如果还坚守在游戏方面的风投人,可能他的“醉翁之意不在酒”了。包括成都有一个公司,行者AI。
行者AI最早是成都的一家游戏公司,龙渊的PVE系统(编者注:游戏中玩家挑战游戏程序所控制的NPC怪物和BOSS)。为了增加这些NPC的智能化、增加对战的趣味性,他们不断开发、迭代,然后到了这两年,他们的产品就具备了AIGC的底子,延伸到什么文生图、文生音乐。
所以总结起来,我认为游戏其实很适合被当做前沿技术伸出来的触角。如果能通过这个定位把游戏的赛道救活,我觉得也不错,比如说AR和VR这个赛道,现在除了游戏没有特别好的使用场景在里边。如果奔着救活这些赛道把游戏给带起来了,其实也还好,咱们毕竟是结果导向,我觉得这也是一个不错的路子。
庄明浩:现在的问题在于是这样的,如果我们把问题微观到你刚才提的这个关键词,VR与AR,他们的相关投资的热潮大概是从2015年开始的。也就是说,但凡是活跃的基金一定已经下过注了,可是下注的结果是暂时没有等到结果。
再说更直接的例子,比如说我们提到VR游戏中国开发团队,不可能不提到“穴居人”,就是南京那家开发VR上的类似CS游戏的公司。那家公司拿真格的天使已经拿了多少年了,对吧?反过来讲从真格的视角出发,他们会认为我已经把这个领域最好的几家头部的游戏公司投完了,那今天你为什么又让我再去投呢?
蒲凡:那人工智能能起到我刚才提到的这种效果吗?
庄明浩:人工智能是另外一个故事,这个故事应该这样讲。就是回到我们开始提到的,2021年最后的疯狂,实际上2021年上半年元宇宙也开始火了,相当于给游戏投资热续了一波命,给了那一波当时在做AI游戏NPC,AI游戏场景设计的公司巨大的加成。
那一波公司今天回头来看,他们能够活到今天,最重要的原因也就是在于元宇宙最喧嚣那一波的时候拿了足够多的钱,仅此而已。你去看它的业务,一言难尽,对吧?可能有些技术,但没有客户,也没有什么进展,但是就因为在那一波的大浪里,他踩着那个风,拿了足够多的钱,让这个公司就哪怕天天躺下去,能躺十年的钱。
很多行业不需要风投,风投也影响不了那么多行业
王佳伦:其实这个行业不一定需要外部资本,很多时候产业资本内转就可以了。现在一些大的游戏公司,还有发行公司,内部都会有各种工作室立项,区别只是你虽然是外部团队,但我采取了一种类似于内部孵化的方式,按照内部立项的形式去给你钱。这种合作机制,现在已经逐渐普及了。
蒲凡:又回到庄明浩老师的那句话,不是很多行业都需要风投的,风投也是影响不了那么多行业。
庄明浩:其实你看最近两年最火的小游戏赛道,像三七的好几个小游戏产品其实都算是这种状态,它们并不完全是三七员工做的,它们是三七系公司做的——那什么叫三七系呢?对吧?
蒲凡:这一部分的钱,如果在产业里面转起来,希望它也能转到我们所看好的那些核心游戏里边。
王佳伦:它每个领域其实都开始有类似的合作机制了。
我们可以把游戏按照商业模式角度划分,可以分成像《黑神话》这样的买断制、网游采用比较多的内购制,还有休闲游戏们的广告制,我们可以把他们看做游戏赛道里的不同领域,他们拥有各自的发行商、渠道,都有。
发行方想要发现某一个种类的游戏,但自己没有这个研发能力,于是找一家研发去绑定合作,我们行业内把它叫“定制”。它不是我们通常理解的那种外包,而类似于联合研发的方式去共担风险,共同研发,到最后发行,都是项目制。
确实很像刚才提到的电影。包括动漫行业也是这样,日本有一个很好的模式就是叫“制作委员会”。我要去做一个动漫,那先立项,然后跟大家去聊,每家出点钱,出钱之后每家去做自己那一部分的分工。
做一个游戏孵化器是种怎样的体验?
蒲凡:前期我跟佳伦老师闲聊过几句茶馆现在的新业务。这一层楼除了你们自己办公之外,还有孵化的区域。孵化区域里面就入驻了很多团队,这也是我觉得比较欣喜的一点。能否简单介绍一下现在这些入驻团队,他们主要是哪些游戏方向?以及你跟他们的合作方式是怎样的?
王佳伦:我们作为行业媒体,也是可以理解为我们是产业链当中的一环。我们通过积累的一定影响力、一定受众,能够发现中小的研发团队其实是每年还是会有新的。经常老有人问我,现在成都还有多少家游戏公司,我说当然有倒闭的,但也一定有新的。因为这批人是真的就是喜欢游戏,而且他也只会做游戏。这款游戏做失败了、团队解散了,那我再拉几个朋友再凑在一起再做游戏。
所以各种类型都有,然后我们做众创空间,相当于在最早期的时候,给予这些团队一定的支持或者帮助,不管是场地还是前期宣传,帮忙找发行、找投资。这也算是我们在这个产业链当中能够贡献的东西。
至于产品品类,其实都有。有做独立游戏的,有做休闲游戏出海的,也有做内购制网络游戏的,品类其实源于制作人、创始人,他自己喜欢什么类型的,他原来做过什么。
在前期没有demo之前,我们还会通过“对接会”这种活动,帮他们提前能够接触到一部分的发行商,看看有没有可能提前去把他签掉,给一笔预付款,帮助他们把游戏做完。所以还是那句话,整个游戏行业的运转,大概其实本身可能也不太需要有外部的资本进入。因为一旦有外部资本,其实很有可能适得其反。
尤其是前年特别典型的,头两年腾讯带动一大批投资热潮,吸引了一大批的风险基金进来,还是按照他们原来的那些投资逻辑,进去签对赌、签回购,然后出现了一系列的回购、起诉、限高、团队解散。但是一款游戏的开发,大的游戏可能要2~3年以上,甚至整个开发周期还会一直变化。
蒲凡:你们有筛选标准吗?
王佳伦:从孵化器的角度是不会筛选。只要你是一个做游戏、做产品的正经团队,我们都欢迎。当然也有一部分我们自己也会参与到早期的孵化投资里,那种我们肯定是就按照早期投资的逻辑去筛选了。
蒲凡:能否介绍一下早期投资的筛选逻辑?
王佳伦:其实也跟其他基金一样,一个是看你这个团队原来有什么样的经验,还有就是你这个创始人,制作人对你做的这个品类是否足够的熟悉,是否真的深入地去研究过这个品类玩家类型的需求。
蒲凡:那这些项目他们的第一笔钱从哪里来呢?
王佳伦:绝大部分都是自己掏。因为从创业角度可能来讲,游戏开发的核心成本,无非是人员的工资,第二可能是你是外包的一些成本。那可能前期创业的时候,几个创始人大家会商量好,比如我们一年不拿工资,看看能不能把成本节省下来,支撑到我们把产品做到一定的阶段去找发行,看看是否能够争取到发行的预付金。
蒲凡:听下来,相比于其他赛道的创业者,游戏赛道的创业者似乎韧劲儿,因为他更理想驱动,愿意主动投入的意愿会强很多。
王佳伦:这是商业逻辑决定的。因为你有了Demo之后,你就可以去找发行了,如果你找一圈,一个发行都没有兴趣,那其实就结束了呗。我们再去立项做其他的或者说再考虑是不是要找个工作。其实小游戏之所以火,还有很大原因就是因为它的试错成本低,开发周期短,一个月我就能出个Demo,然后去买量测试,可以咱就加钱干,不可以就换一个赛道,换个领域。
蒲凡:这样说的话,风投其实很适合通过这种孵化模式来介入游戏行业。现在我也看到很多风投机构其实都在做孵化园,即所谓的“全生命周期服务”,只不过咱们需要再往投前进行一部分延伸。
做到什么程度算是“成了”
王佳伦:游戏这个行业没法退出,这个或许是风险投资最头疼的事,它很难有上市和并购。
蒲凡:但是游戏的分红能力似乎很强。
王佳伦:其实不强。
蒲凡:不强吗?印象里游戏公司诞生过很多“现金牛”,一旦成功,他的持续分红能力很让人瞩目。
王佳伦:你虽然能看到一款游戏的游戏流水很多,但实际上它的成本可能很高的,能够用来做分红的净利润,可能需要做到一定体量才能比较“可观”。大部分中小它的净利润应该都没那么高,而且还要留一部分钱投入到下一个项目里面去。
蒲凡:那一段游戏创业历程来说,什么样的里程碑可以说明它成了呢?
庄明浩:要看对谁成了,就是对创始人成了,对投资人成了,还是对团队成了,其实很难定义。而且刚才你前面那个问题,你提到分红,问题在于其实大部分创业公司的分红主动权并不在投资人手里,你不能把回报建立在一个你完全不可控的事情上面,所以大家就不会想这件事情。
话说回来,我觉得游戏的创始团队或者游戏的创业者的状态其实有很多种。你看大伟哥(编者注:米哈游创始人刘伟)前两天在原神的项目发布会又哭了——按理说大伟哥都这个样,你还有什么好哭的,对吧?
同样,所谓上海四小龙,就在不太远的近期,其中有一家还质押过股份,垫过钱。可站在外部视角,你会想他流水都应该是几十亿计的,他为什么还要做这些事情呢?
只能说他们也要立新的项目,他要做更大的东西,他有更想表达的事情没有表达完。
相应地,也有很多很小的团队,可能产品也不是特别的有名,但是他们的状态OK,活得不错,也有。再比如做《动物派对(Party Animals)》的子雄团队,你说他们算成了吗?一段时间Steam风光无限,开发周期三年,上线之后成绩也很好,但你说你问真格,你觉得这项目算成了吗?就是这很现实。
蒲凡:似乎游戏投资赛道天然地比其他赛道更难齐心一些,参与者各自怀揣着目标的分支实在是太多了。
庄明浩:对,我们再拿今天的《黑神话》来举例。在今天这个时间点,冯骥和杨奇的内心到底是什么样的心态?他们当然很开心,但他们接踵而来的可能就是压力,下一代新的产品需要面对更多的期待,这些期待要不要还?那腾讯的开心在于,你们媒体不会再写《腾讯错过黑神话了》对吧?
并且他们也参与了发行,这几千万美金做这一件事情我觉得够了,可以了。至于你说退出?腾讯不需要退出,这点钱对腾讯不算什么。
在对于Daniel来讲,《黑神话》又把他们拉上来,然后大家又变成舆论的观点。所以就是各方有各方的所求,也OK。
这届玩家有“赎罪券”心理,这是个宝贵的窗口期
蒲凡:这也是一个游戏创业的好时代。《黑神话》发售的时候,我当时和同事楠哥说起选题的时候,当时顺口说了一句话,“你看这个游戏才卖268,好便宜”。我后来在想,这句话5年前、10年前我是说不出来的,也就是《斗战神》时代(编者注:腾讯在2010年孵化的西游题材游戏,同样是冯骥担当制作),我是说不出来的。
但是现在,我们说一款独立制作、到这种级别的游戏卖268块钱,大家就不会觉得有什么意外了,这个机遇是非常好的。
王佳伦:对,这个时间点也确实很好。一个是国内的Steam玩家群体确实这几年增长还是挺快的,另一方面,付费去买游戏的认知已经比以前好很多了。以前老想着买盗版,对吧?现在只要品质精良,玩家就会觉得愿意去花这么多钱去购买。
蒲凡:而且大家有一种“赎罪券”的心态在里边。当年好多现象级、非常有创新的国产游戏,都是被我们玩盗版玩没的。比如说就拿和《黑神话》同样类型的ARPG来举例,《刀剑封魔录》,我第一次接触就是来自5块钱一张的盗版光盘。还有河洛工作室的“群侠三部曲”,都是从同学那里拷过来的。
王佳伦:对。那时候我也是在北京读书,我们就天天中关村买盗版盘,5块钱一张。现在首先产业就已经更加成熟了,玩家也不会去再买盗版了,产业上,从供给端也没有人再敢去做盗版了。那时候我印象比较深的场景是,当时我们那几个同学,大家还是愿意去支持正版的,但是你想买的时候你会发现买不到,没有那么好的渠道。
蒲凡:所以我觉得当下的市场环境,有着非常宝贵的集体情绪和集体共识。我也因此希望这一届的不管是看好游戏投资的人,还是有做游戏梦想的人,都抓紧这个红利期。不然我们这一代又老了以后,那就是玩手游的这一代00后、05后他们成长为消费主力军,可能这个赛道又不会太好了。
王佳伦:我之前也拍视频去分享过,买断制PC游戏,一直是我们国内行业的短板。那我们肯定希望《黑神话》能带动行业去补足这一环,至少让国内的玩家知道有这么多的品类你可以去选择。
这两年,我们每年会去跟一些线下的漫展去合作,去参加一些有00后参与的漫展活动。我们在展出我PC端买断制游戏的时候,很多人会去问,说这什么游戏?在哪可以下?然后我们说有Steam,然后他说什么是Steam?
蒲凡:说个刻板印象,00后都不怎么会用电脑的。
王佳伦:从市场角度,每一个品类其实都有相应的玩家需求,满足的心是不一样的。但移动端它虽然方便,它的体验肯定不会有PC端或者主机游戏那么好,所以所谓的“3A大作”,手机端是不太可能有的,最起码屏幕都很小,我们拿个大电视去玩,那多爽。
《黑神话》崛起的背后,还有逃离一线城市和“大厂裁员潮”
蒲凡:我特别还想八卦一点,咱们孵化器的入驻团队,平均年龄你有统计过吗?因为根据您刚才的说法——“他们除了会做游戏,也不会做别的了”——这听上去很中年焦虑,意味着我的技能已经培养了30年了,我再改行成本太大了。
王佳伦:对,买断制游戏的开发者年龄就会大一些,30岁以上。另外还有一个原因,为什么近期PC买断制游戏的开发者变多了,就是因为大厂裁员,导致一些35岁以上的游戏人其实很难再找到新工作了。那么与其去降薪找工作,或者去做网游,他们会觉得那我还不如自己干脆自己做独立游戏算了,毕竟开发可能只需要一两个人。
而且这种年龄相对来说偏大的开发者,多多少少都有一点自己的积蓄或者资金的积累,可能不会为了生存非要去打工。尤其像成都这种城市更典型,我还不如干脆自己一个人干半年,做一款我自己想做的游戏。站在开发者角度,这种喜悦程度是和开发网游是完全不同的。
杨奇之前自己还写过文章,说过网游的开发需要挖空心思怎么去想付费深度和付费点。
蒲凡:没错,我们不得不承认的一点是,网游需要追求对人性本能的一种放大,需要激活成瘾机制。不过我也比较关心另一个趋势,从北上广回来的创业者多吗?
王佳伦:对,也是,其实跟当下的社会现象一样,到一定的年龄他会觉得我没有办法在这扎根下去,那怎么办?干脆要不就回老家吧。再加上四川本身就是人口大省,就是四川的人才在全国来说都是很多的,回老家去哪,那就创业吧。
蒲凡:之前几年,我们讨论到成都“千游之城”的称号,总是会说,这里的游戏创业繁荣是因为美术人才、开发人才便宜,有川美、川传、电子科大都在这边,现在这个优势还在吗?
王佳伦:还在,成都是刚好在中间场面竞争力是最好的城市。就是它的工资肯定没有更偏的地区,比如沈阳或者山东,这些地方低,它的人才的能力又肯定是比那个城市要高的。再加上这里的基础建设,不管是生活还是产业生态、人才储备,其实都是刚刚好在中间这个层面,性价比最高的地方。
珍惜这个谈梦想还不是被嘲笑的行业吧
蒲凡:最后一个问题,我特别想问庄明浩老师,如果你今年再接受游戏茶馆的邀请,去做一个年度总结,这回你的标题是什么呢?
庄明浩:我告诉你,我因为最近谈论的话题比较多,我甚至主动在想过,我说如果再有一次这样的机会,我应该再用一个什么样意有所指的标题来去做这一次的总结。但我现在没有答案。
蒲凡:那你有情绪吗?
庄明浩:现在已经过去快五年了,对吧?不知道,我其实有认真在想这个问题,但现在没有答案。
蒲凡:佳伦老师有情绪吗?你觉得应该是个什么样的论调?
王佳伦:我其实一直是比较乐观的,因为内容行业或者创意型产业,它是永远都存在机会的。它不像其他的投资赛道,如说你像打车,有个滴滴,你再做个新的可能吗?就已经非常难了。同样你做搜索,这也太不可能。移动互联网的几个大的品类都有人占了。但游戏其实你会永远都有机会,就是不管是大体量的游戏,像《黑神话》这种,还是轻量化的游戏,像《太吾绘卷》这种,它就永远有机会,每年都会有一些新的爆款出现,所以这个行业的魅力所在。
蒲凡:对,一代人有一代人的说话方式,那么游戏就是最好的说话方式之一。
王佳伦:对,游戏就跟我们日常看电影、吃饭、生活消费、娱乐是一样的,它是永恒的需求。所以《黑神话》火了之后,大家自发地帮忙去宣传,或者是买游戏送给所有的公司的人,放假。
蒲凡:对,这也是游戏赛道和其他赛道不太一样的地方。其他行业可能越深耕你越会觉得一个明星项目这靠不住,那靠不住。但是游戏行业出来这么一个明星项目,你越是深耕你越舍不得去指摘它的不足。
王佳伦:对,我觉得还有就是,《黑神话》的出现很适合用来鼓励产业投资。我前两天也在号召这些,比如赚了很多钱的网络的公司至少可以立个项,筹备制作买断制,这是有好处的。一方面就是能把咱的行业生态能做得更好,另外从公司内部角度来讲,可以当做一个创新部门,去做玩法创新的试验。
前不久成都就一个团队。上个月我去拜访他们的时候,他刚刚拿了1000万的投资,要做中国的GTA。
蒲凡:中国的GTA?1000万能做出来吗?可以,有梦想。
王佳伦:我觉得这就是很好,就是至少大家都在不同的方向去努力,那慢慢的总有会做出来,梦想很重要。
蒲凡:很难得,这是一个少有的、谈梦想居然还不会被嘲笑的赛道。现在跟别人聊人工智能、聊人形机器人,如果说到梦想,人家就会觉得你在干嘛,嗐,对吧?
庄明浩:说啥呢,对吧。