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2014-06-04 11:18
难以察觉的上瘾,有些科技是否瘾性太大呢?
techcrunch
译/21世纪网
上瘾有时候是件难以察觉的事情。从外表来看,佐伊•昌斯(Zoe Chance)博士看起来并无问题。作为拥有哈佛博士学位的耶鲁大学管理学院教授,昌斯在人头攒动的TEDx观众面前披露的东西着实令人震惊。“我今天来这里是要第一次公开详述自己的一段令人厌恶的经历,”她说道,“2012年3月……我买了一款不知不觉开始破坏我的生活的设备。”
在耶鲁大学,昌斯向那些渴望知道改变消费者行为令自己的品牌受益的奥秘的未来高管授课。该课程名为“Mastering Influence and Persuasion”(掌握影响力与说服力),但正如她所坦诚的,她自己也做不到免受控制。
昌斯坦言自己对游戏上瘾,有时候玩到自己的身体不舒服才会停止。“我对电子游戏上瘾。”昌斯向我透露,“基本上,我的电脑、手机或者别的设备都不能安装任何的电子游戏,因为我一旦有了游戏,就会通宵达旦地不停在玩,直至我的眼睛疼痛为止。”但在演讲中,昌斯并没透露自己对游戏上瘾。她透露了自己对某样要良性得多却能控制其身心的东西的瘾性。“他们将其标榜为‘口袋中的私人教练’,” 昌斯说道,“不!它是口袋中的撒旦。”昌斯指的是一款计步器。更准确地说,它是Striiv智能计步器。
好事过头反成坏事?
诚然,用户过于活跃对于大多数公司来说都不是问题。要常见得多的问题恰恰相反:用户黏性不足。然而,昌斯的故事给寻求改变用户行为的企业提出了一个伦理困惑——用户过于活跃是否会引起反效果呢?尽管上瘾往往是跟身体的依赖性和管制药物有关,但行为成瘾同样“威力无穷”,同样具有破坏力。例如,赌博成瘾据估计困扰200万的美国人,已被正式归入精神障碍诊断与统计手册当中。
行为成瘾能够对人们的生活造成严重破坏,有数百万人因对网络游戏、色情或者其它的数字依赖性上瘾而饱受其害。即使企业开发产品的初衷是帮助用户(如游戏化的计步器),但也有可能造成过度使用。这提出了一个问题:企业在保护用户上负有哪些责任?像Facebook这样的公司和游戏应用应当采取措施消解其产品的瘾性吗?如果它们有这样的义务,那具体应该如何执行呢?
在撰写了一本有关如何开发易上瘾的产品的书后,我常常被问到道德控制方面的问题。我认为是时候认真思考这种伦理问题了。
上瘾悖论
问题在于:让特定产品富有吸引力的特性往往也是让它们变得容易上瘾的“元凶”。举例来说,没有办法能够将游戏的趣味性和过度使用的可能性分离开来。社交媒体之所以令人兴奋,主要是因为它利用了让老虎机很有吸引力的那些奖励机制。数十亿人所喜欢的体育赛事或者电视节目有着与禁药主要功能相同的特质——它们提供了进入另一个现实世界的入口。当我们所看到的东西赏心悦目时,我们就会有在别的地方很兴奋的感觉。
在大型比赛举行期间看看你本地的体育酒吧就能体会到这一点。不要看比赛本身,而是留意人们的行为举止,看看球迷们的神情。看着屏幕上闪烁的画面,他们仿佛穿越数字电缆和卫星信号被带到了另一个地方。在比赛最令人血脉喷张的时刻出现的时候,他们的眼睛会死盯着屏幕,进入了类似于文化人类学和麻省理工学院教授娜塔莎•道•舒尔(Natasha Dow Schüll)所说的“the zone”状态。虽然舒尔是用那个词描述让人赌博上瘾的东西,但the zone同样能够定义人们通过其它媒介经受的兴奋的心理状态。
要说明清楚的是,游戏、竞技体育和社交媒体都是美妙的东西。很少人,包括我自己在内,会希望生活在一个没有它们的世界里。这些娱乐形式给绝大多数乐在其中的人带来了无害的乐趣。然而,它们也都有着不好的一面。
昌斯对Striiv计步器上瘾的经历很有说服力。据Striiv的CEO David Wang称,该设备旨在通过积分奖励形式帮助平常很少运动的人动起来。用户可利用得到的分数来在该公司的类《开心农场》(Farmville)应用中建造虚拟世界,但David Wang坦言,像昌斯这样的一些用户确实太过投入了。
跟很多令人痴迷的事物一样,昌斯上瘾只是时间问题。昌斯称,在某一活跃日的最后时刻,她从Striiv的应用收到了鼓励她走几层楼梯的深夜提醒信息。她接受了挑战,在通向她的地窖的楼梯上快速地上下行走。完成第一项挑战后,她又收到了另外一条提醒——再走几层楼梯,应用就会让她的分数飙涨两倍。“好,当然接受啦!多划算啊!”昌斯觉得。
昌斯称正是那个时候她开始失控了。在接下来的两个小时里,她像个疯子一样走楼梯。到了凌晨两点钟,她已经走了超过2000级楼梯——远远超过登上帝国大厦楼顶所需的1576级。
到了第二天早上,昌斯感觉到了疯狂走楼梯带来的疼痛。不停的震动对她的脖子造成了伤害,使得正常的行走都会产生痛感,同时也让Striiv的运动目标变得不可实现。“由于脖子受伤,我必须要休息。”昌斯说道,“这也让我终于承认我老公那段时间一直跟我说的——我有毛病。”
行为干预
虽然昌斯的故事说明部分科技对于一些人的重大影响,但事实上,大多数人都不会上瘾。据David Wang称,只有3%的用户像昌斯那样做到过一天行走2.5万步。跟多数可能易上瘾的科技一样,符合“即便出现不良后果也持续重复同一种行为”定义的用户比例非常低。研究发现,易上瘾的人相对较少,即使是那些上瘾的人,到生命阶段或者社会环境发生变化时他们也会恢复正常。然而,还是存在欲罢不能的人。
当前,科技公司们的心态是用户再活跃也不足够。人们会无休止地滚动浏览Facebook动态消息,连续几个小时在Pinterest上钉图,花几天的时间在网络游戏上提升自己的等级——没有止境。公司们会借个人责任为名置上瘾者于不顾,从不干预他们。
放任自由的用户关系对于大多数用户是正确的做法,但对于上瘾的用户(不再能够控制自己,欲罢不能),企业应当予以干预。袖手旁观,从用户过度使用其产品的行为中获利,已经不再可以接受——那是剥削行为。幸而,可能易上瘾的技术开发商终于能够做些什么了。
在消费科技领域以外,生产可能易上瘾产品的企业在谁在过度使用其产品上可以说自己并不知情。例如,酒精饮料公司可以说它们对谁收谁属于酗酒者并不知情。然而,任何收集用户信息的公司不再能够用这种借口为自己说辞了。科技公司对于它们的用户和他们使用其服务的时长都一清二楚。能够向用户精准推送广告意味着它们也能够识别过度使用的用户。
事实上,部分公司已经开始对过度使用其网站的人限制特定功能。全球第一大技术问答网站StackOverflow会对上瘾的人关闭特定功能,以限制他们的使用。该公司的联合创始人杰夫•阿特伍德(Jeff Atwood)表示,该系统的目标不仅仅是提升网站内容的质量,还是保护易受影响的用户。他指出,他想要让StackOverflow成为有用的工具,而非分心的东西。
使用与滥用
虽然昌斯表示她能够自己克服对Striiv计步器的瘾性,但她也付出了身体疼痛的代价才意识到自己失控的事实。在认识到自己存在问题不久后她决定不再使用Striiv。她发誓不再使用该计步器,并将其邮寄给远在马萨诸塞州的妹妹。
说到可能易上瘾的产品,企业不应该任由用户受到伤害。不管从经济约束还是社会责任角度来看,知道用户在过度使用其产品的企业都应当识别上瘾者并及时进行干预。
企业用义务制定我说说的“使用与滥用政策”,设定特定的干预触发条件,帮助用户从失控中走出来。当然,过度使用的定义与企业如何干预这两个问题还需要进一步探索,但像现在这样坐拥个人使用数据却袖手旁观是不道德的。企业制定某种使用上限有助于确保用户不会过度使用它们的服务,同时也有助于确保企业不滥用它们的用户。
你怎么看呢?开发可能易上瘾的产品的企业应当制定“使用与滥用政策”吗?企业还可以做些什么来限制其产品的过度使用呢?
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