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2020-05-13 11:11

腾讯游戏“大冒险”

本文系虎嗅年轻组作品,首发于虎嗅年轻内容公众号“难逃一吸”(ID:huxiu4youth)。“脑洞很大,制造变化”,我们希望呈现当下蕴含在年轻人消费品中的创意洞察,及其反映出的产业和文化现象。


一个人玩《只只大冒险》并不怎么好玩。

 

玩家需要分别使用手柄上的左右摇杆,操控机器人的两只腿在场景中进行解谜。谜题的设计一如普通的解谜游戏,素质中规中矩。游戏名中的“只只”并没有什么特殊含义,而是这个汉字形似游戏中玩家操纵的两个角色。



一如游戏名所暗示的那样,当你把另一只手柄交给身边的朋友,体验过两个人一起迈着小碎步解谜之后,你就没办法回去一个人玩这款游戏了。

 

有人评论说:“你值得为这款游戏再买一个手柄。”游戏的操控方式简单明了,仅需左右摇杆就可以操纵角色。事实上当两个人一起游戏的时候,光是走路这个行为本身就已经足够有趣。

 

游戏主创丁咚在接受采访时曾表示,小时候会和哥哥一起双打游戏。所以自己希望在游戏中,将那种“两个人坐得很近,一起拿着手柄玩游戏,相互配合”的感觉重现出来。

 

丁咚来自NExT Studios工作室,这个工作室出品的作品多为轻量级的创意作品,不过这不是重点。从诞生之初开始,更引人瞩目的是他们的另一个身份:这是一个腾讯的游戏工作室。

 

当我就这个问题问到NExT Studios工作室的负责人沈黎,他的回答很有危机意识:“我们其实只有这么一个比较短期的优势,在于我们目前没有商业化的考核。可以去做一些有长远积累的事情。”


“我觉得其他任何东西都不能算是优势。”


腾讯游戏的“下一步”


2016年,沈黎走进马晓轶的办公室。

 

他找老板,是为了说服对方,允许自己去做一点不一样的东西——能够带来更加纯粹乐趣的游戏。

 

坦率地讲,这样的游戏是腾讯一直以来的短板。

 

2016年,国内手机游戏用户突破5.23亿,市场规模达到了783亿。才刚刚推出一年的《王者荣耀》卷走了其中五分之一的玩家,并仍在高速上涨;另一方面,手游市场也在发生着巨大变化:从最早《水果忍者》《神庙逃亡》等只需要动手指的休闲游戏,到抽卡和策略游戏,再到后来的moba手游——移动游戏的玩法趋于重度,游戏类型也渐渐丰富。

 

换言之,此时国内的手游市场发展规模正趋于成熟。而这背后,有很大一部分依赖于PC、主机游戏先验的成熟玩法,支撑起移动游戏的高速发展。

 

现在我们回过头来看,无论是战术竞技还是moba,现在市场上最受欢迎的游戏本质上都是将PC平台上成熟的IP或玩法经过调整移植到移动端。

 

沈黎向我解释:“我们可以很清楚地判断什么东西在市场上会特别火,或从一张战略地图来看,同样类型的内容或者IP我们占了多少份额;但游戏本质上是一个创意型行业,有一些创意在没有被开发出来之前,就不会出现在这张地图上。当我们把地图踩遍,下一步又该怎么走?

 

另一方面,随着主机平台相继入华,以及游戏直播平台带来了各种3A、独立游戏的推广,国内更多的玩家开始频繁接触到玩法更加多样的游戏类型,视野被迅速打开。

 

马晓轶大手一挥:“我们做研发的已经好几千人了,营收规模也很大,也不缺你们这200多个人来赚钱。”

 

回忆起这次谈话,沈黎觉得这并不是一个去说服对方的过程,反而是对方给了自己信心。

 

所以这个工作室应该是什么样的?


首先,项目组一开始不能被收入牵引。一旦背上了KPI之类的营收压力,开发过程势必会倾向于参考已有的成功案例,工作室的“创新”定位不保。

 

其次,要鼓励尝试一些新的东西,鼓励大家去做自己热爱的或者是喜爱的内容。


个中辛苦如今无人问起,沈黎欣慰的是,NExT Studios 顺利成立了。


散装游戏阵容


《只只大冒险》是NExT制作的第8款作品。

 

随手翻一翻他们的其他项目,会发现真是一点都不挑食。此前,他们已经尝试制作过:解谜推理、横版动作、休闲策略等不同类型的作品,甚至还有一款Roguelike和一款格斗游戏正在制作中。算上《只只大冒险》这部多人合作游戏,NExT触及过的游戏类型可谓庞杂。

 

既然“样样都涉猎”,那么如果想保证游戏质量不拉胯,制作规模自然都大不起来。很快有人交头接耳:腾讯搞了个“专门做独立游戏的工作室”。

 

外界这么讨论一点不意外。对NExT来说,这可能是他们诞生之后的必然结果。散装的游戏阵容,背后是内部独特的立项策略:

 

2017年初,工作室刚启动时,沈黎开会决定,先做一些相对轻量级的作品。鼓励大家去做新的东西,培养“自下而上”的文化,先挑“小”的做,这种策略立竿见影,工作室中很快以数量不等的人数形成了数个孵化项目。



当然,既然不需要背KPI,那么这些项目自然也不能被无限制地投入资源。所有孵化的项目在一开始都会被严格限制投入规模。有的项目,只有一两个人。

 

“这种人一般是非常有想法,有强烈意愿去实现它。并且在团队中是个多面手,也就是常说的“T”型人才,可能既会画画又能写脚本。如果他们掏出的DEMO让我们觉得达到了一定的“质量”,就会讨论要不要加更多人进来,立个项把它做出来。”

 

经历了几个量变到质变的临界点以后,NExT已经立项了大大小小十多个项目。

 

为了避免给人留下“抄袭”的印象,沈黎给这些产品都做了要求:希望每个产品都有一个非常明确的长板。可以是美术,也可以是玩法。

 

“我觉得对每一个游戏来说,你要属于自己的一个非常特别的东西,别人一说到这个游戏就会想到这一点。大部分别人说“某一款游戏神似另一款”的情况,往往是因为没有找到一个有代表性的点,容易让别人感觉“这个游戏玩起来就像另外一个游戏”一样。”

 

问题来了,媳妇丑不丑,早晚是要见公婆的。既然不为收入,工作室内部的评价体系也变得更加难以量化,他们又怎么评价一款作品?


“创意游戏”是他的保护色


作为国内乃至世界最大的游戏公司,腾讯的游戏业务一直以来都备受关注。

 

在知乎:“NExT Studios究竟是怎样的一种存在?”的提问下,有人匿名回复道:“实际上是一个PR部门。”

 

话是玩笑话,不过某种程度上也体现了外界对这个工作室的认知:NExT Studios似乎是给腾讯游戏整体业务提振口碑的存在。

 

听起来很合理,但这种说法其实站不住脚,一般来讲团队会根据目标来倒推行为,想给腾讯游戏做口碑的话,只需要指定几个稳妥的主题让大家去制作就好了,根本没必要使用这种自下而上的文化。

 

“其实我们刚成立的时候,是有些刻意‘去腾讯化’的。原因在于:很多时候会有一些人并不是真正地在评价你的产品,而是去猜测你做事的动机是什么。”

 

“所以就还是希望,能够先抛开背景,其实大家真的只是想做游戏。”

 

回到刚刚提出的问题:既然不为盈利,他们怎么评价一款作品?

 

创意型作品成功与否很大程度是个概率事件。一个天才只靠一个想法就成功的例子虽然有,但并不多。发行之后,他们开始更多的去看玩家的反馈,以及在一些有价值的奖项上的成绩。有的游戏引起了一定的话题讨论,比如《疑案追声》,有的相对默默无闻一些。最后他们发现,无论是何种创意上的探索,都会落回到“玩法”上。


《疑案追声》


“实际投入到市场以后,并不是每一款游戏都能火,当然我们抱的期望可能不太一样。 我们第一批出的这些游戏,有些美术非常特别,有些玩法非常独特。我们通过这些游戏总结出了一些经验:整体来说,一个游戏如果它要有更强的价值,还是要在玩法层面上有一些突破。”

 

当然,如果光是去做“自下而上”的作品,规模往往不会很大。对于一个在腾讯内部的部门而言,只满足于制作小体量的作品意义不大。

 

换言之,NExT不能只满足于作为一个创意游戏团队,况且他们的人员成本也比外面的独立团队高。

 

沈黎希望NExT可以两条腿走路:保持原有创作基因的同时,成为一家更加可持续的工作室,也就是能在商业上也有一定的成功。除了《只只大冒险》这种小体量创意风格的游戏以外,NExT已经开始尝试制作规模更大(类3A)的作品了。

 

“我们之前可能对轻量级的创意型作品看重些,主要还是希望外界能意识到:好像是跟以前不太一样的一个工作室;但现在到了2.0的阶段,对工作室长远来说,只满足于制作有新鲜感的小规模作品,其实价值不大。”

 

2019年,NExT在科隆游戏展公布自己旗下第一部大型游戏《重生边缘》,吸引了很多玩家的议论。而这一次,讨论的重心集中在了“制作规模”上。

 

“创意游戏”是NExT的保护色。


那些逐渐认清的事实


如何评价腾讯的游戏业务,我们已经见识过了太多的方法:运营方式、营收数据、独家IP与版权,这样的讨论相对易于形成话题。当然更重要的是:作为腾讯最重要的业务之一,游戏与整个集团息息相关,也曾不止一次地直接影响过腾讯的股价。

 

事实上,腾讯是世界游戏市场最大的投资者之一。从Activision Blizzard、Ubisoft、Riot Games、Supercell、蓝洞等等。2017~2018年,全球游戏市场投资并购交易额达到220亿美元(数据来源:Digi-Capital),其中四分之三份额中都有腾讯的身影。日本游戏大厂任天堂的 Switch 在虚晃几枪之后终于入华,腾讯也是他们国行的代理合作商。

 

在如此雄厚的投资合作背景下,自研这事儿有必要单开一篇来讲么?还真至于。

 

事实上如此频繁布局的背后,正是腾讯游戏不断对自己短板补足的尝试。

 

腾讯正在逐渐认清的事实是:当自己成为“全球最赚钱游戏公司”时,手握“世界级”的DAU数字。然而当他们面对出海等国际策略时,除了依赖成熟玩法以外,提升对核心Gameplay的研究是他们永远无法绕开的一条路。  

 

NExT在科隆公布《重生边缘》后,一些人将它看作“国产3A”作品。 AA方向负责人顾煜回复说:


“行业公认的3A游戏,在品质上达到顶尖水准,挑战画质的极限,在规模上极尽所能,提供丰富的内容。我们团队规模只是中小型团队,虽有不少人参与过海外3A游戏研发,但大多是仅参与了部分的。然而这并不是我们目前能做的,无论是能力上,还是投入上。”

 

“这个产品的规模,并不像大家想象那么大,我更愿意把它看成AA游戏。做一个AA游戏。所谓的AA游戏,是指那些品质上接近3A游戏,而体量上没有那么大的游戏,我们想先跨出这么一小步。”


对于大型游戏来说,生产流水线有着更高的需求,这样的作品几乎无法通过孵化获得,需要他们进行更前沿的技术研究,并将资源统一调配。由于创意游戏的资源投入不可与3A游戏同日而语,作品的风格势必会保守许多。创意作品特有的棱角也需要被打磨光滑。

 

聊到这里,沈黎对此想得很清楚:主流玩法+创新+技术积累:首先是一个听过验证的主流玩法和模式,在此基础上进行创新。与此同时对开发过程下了技术性需求:比如在某个游戏中,要解决“海量NPC同步渲染”的技术问题。

 

这样的尝试,可以帮助NExT证明自己,尝试新的研发模式。同时又可以将风险控制在一个可以承受的范围内。

 

“或许第一款产品没有成为爆款,但基于我们在这部作品中的技术性积累。我们后面的游戏可以越做越好。”

 

听起来很稳,但沈黎知道:他们将会实际面临的问题依然有很多。顾煜也在他的回答中表示:


“然而,作为一个探索性的团队,我们能得到的资源,并不足以支撑3A级别游戏的开发。腾讯信奉优胜劣汰的赛马机制,我们必须不停证明自己的能力,才能有更多的资源。”

 

“笨功夫,可能更实际一些”


《只只大冒险》制作人丁咚回忆游戏的制作过程,提到过团队走过的一条岔路:

 

在几个节奏平缓的关卡之后,他们希望制作一个长达6公里的滑行关卡。这个挺酷的主意后来成为了他们的噩梦:为了让过程不单调,沿途的景观不能明显重复。他们需要不断地在这个滑行关卡中填充内容。直到他们后知后觉地意识到,这样做下去成果根本无法达到自己的预期。最后他们只能忍痛舍弃掉一个半月的开发时间,放弃相关内容的开发计划。



类似这种弯路,NExT Studios的“笨功夫”正展示腾讯常被忽视但又真实的一面:看上去总是用简单的手段赚最多的钱的公司,已经在核心玩法层面尝试做了多少创意和乐趣的尝试。尽管并不是所有付出都有明确回报,但对腾讯这样的公司来说,已经是不得不走的一步。

 

当然对NExT来说,此时要面对的将不仅是来自外界考验,同时还有来自内部其他自研部门的竞争。

 

此时的腾讯游戏就像是一部飞速前进的列车,速度飞快,但是核心引擎长期依赖外部技术。眼看着数字蹭蹭上涨、引擎见红,“研发新引擎”成为了能够左右列车未来道路的关键一步。

 

对于NExT来说,此时的自己正是这疾驰列车中的“新引擎”之一。

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