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2024-10-16 19:09

游戏出海的下半场,看PC

本文来自微信公众号:游戏价值论,作者:李亚捷,原文标题:《出海的下半场,看PC》,头图来自:AI生成

文章摘要
游戏出海下半场,PC与手游协同成趋势

• 🚀 PC市场增长显著,成游戏行业新动力

• 🌍 全球PC玩家增加,推动出海策略转变

• 🔄 国内外用户转向PC,产品引导是关键

发展是螺旋上升的,PC重新成为今年游戏行业的核心话题验证了这句话。


3月份聊Steam用户暴涨时我们提到,跨平台产品的趋势越发明显,行业需要期待更多数据的细分,不再是传统的端游、手游这种设备划分的泾渭分明,来加强对整个市场环境的分析判断。


5月伽马数据《客户端游戏市场营销发展报告》的数据表明,2023年多端互通产品PC端收入33.85亿元,五年增长约10倍,2023年84款PC端跨平台版号通过审批,同比增长282%。


8月《黑神话悟空》更是彻底点燃了PC这把火,鲁大师2024PC Q3季报直接把“黑神话带动装机量飙升”放在了开头,而随后9月底《三角洲行动》双端的发力还在延续大家对跨端的想象空间。


PC和小游戏也是今年存量市场厮杀中最大的增量空间,但我们不应该只把目光留在国内,放眼全球,游戏出海的下半场需要PC和手游打配合


PC用户增长是全球范围的现象


Newzoo 8月的预测报告显示,2024年全球游戏市场规模预计将达1877亿美元,同比增长2.1%,略低于年初1893亿美元的预期。


PC市场预计将成为今年的“主要增长动力”,规模达432亿美元,较2023年增长4%,占游戏市场规模的23%。移动游戏预计创造926亿美元的收入,比去年同期增长3%。主机游戏收入将同比下降1%至519亿美元,占游戏市场规模的28%。


2024年全球游戏玩家数量预计将增至34.2亿,同比增长4.5%。PC玩家数量将继续增长3.9%,达到9亿以上;主机游戏玩家数量增幅放缓至2.9%;移动游戏玩家数量将增加3.5%,达到28.5亿。



无独有偶,过去一年Steam用户暴涨同样吸引广泛的关注。根据VGI报告,Steam平台8月份完整游戏销售收入为14.4亿美元(102亿元人民币),同比增长了62%。8月份Steam新游戏发布数量1697款,同比增长42%,Steam峰值同时在线人数为3730万,同比增长25%。


而到了10月初,SteamDB数据显示,Steam平台在线用户数已突破3800万,去年同期为3000万。


硬件对照数据上,Canalys最新发布的报告,2024年Q3,全球PC市场延续了自前一年度以来的增长态势,实现了连续四个季度的稳健增长。在这一季度中,台式机、笔记本电脑以及工作站的总出货量达到了6640万台,相较于去年同期增长了1.3%。


Jon Peddie Research(JPR)也发布研究报告,展望2024年全球PC游戏硬件市场的增长,预计将迎来历史性突破,超过300亿美元。


一系列的数据都表明,PC游戏市场领涨的增量会带来新的发展机遇,这也是中国游戏出海打破阶段性瓶颈,不仅仅依靠手游很好的发力方向。


增量原因的异同


国内游戏市场的发展路径和海外并不相同,之前游戏价值论提到,站在用户成长的角度,手游发展的十多年过去,在时间的沉淀下,游戏审美升级以及泛用户到核心用户的转化也是一大趋势,有到更高硬件和体验平台的升级需求。


同时,随着手游重度化和体验升级化的发展需要,特别是一些强调动作、大世界探索以及后台挂机等类型的产品,此前厂商有意识地助推用户使用手游模拟器在PC设备进行游戏。


此外成本上,高成本的手游制作不再具备过去低门槛、廉价的优势,只做手游和跨端投入不再是二选一。


国内市场行业发展和用户进化的客观规律,厂商的实际行动,提供路径助推和培养了一部分手游用户转移到PC设备上游戏的习惯。


如果说国内是手游转PC,那么海外则是主机转PC成为增长的重要动力。


以曾经的PC荒漠日本为例,十年前一聊起日本市场,PC市场落后是很重要的一个标签。


根据日本知名游戏杂志FAMI通公布的《2024日本游戏白皮书》,去年日本PC游戏软件销售额由2022年的1892亿日元大涨至2364亿日元,增长率高达24.9%,日本PC游戏市场已连续4年保持高速增长。



据gamerblurb报道,过去几年,日本的PC游戏市场经历了疯狂的增长,2019年至2023年间规模基本上增长了近三倍。


对照根据计算机娱乐供应商协会 (CESA) 的数据,日本PC市场规模从2019年的约822亿日元(5.6亿美元)增长到2023年的2364亿日元(16亿美元)


分析指出,这一增长的主要推动力之一是PC游戏越来越受到年轻玩家的青睐,他们越来越多地从主机游戏转向PC游戏。虽然 PlayStation5和Nintendo Switch等主机仍占据游戏市场的很大一部分,但PC游戏占日本整体游戏收入的比例已从2019年的5%增长到2023年的13%。


对照Newzoo的预测报告其实很明显的的发现,PC和主机有一层此消彼长的关系。还有一个案例《无畏契约》作为拳头这样欧美厂商的产品,是先PC 达成月活3500万之后再上主机,然后推进手游的过程。


然而无论是国内还是海外,这种用户转移到PC的现象背后,最根本的还是产品的引导。


成长后的用户会自主选择体验更好的平台来游玩更好的游戏产品,最终导流向PC平台。


站在发展的角度,国内厂商发力PC也是必然的趋势。


中国手游出海放缓已经持续了相当一段时间。



2023年,中国自主研发游戏在海外市场的实际销售收入为 163.66亿美元,同比下降 5.65%,继2022年后再次出现下降,且下降幅度扩大,游戏出海具有较大增长压力。更多企业的出海经营受到挑战,游戏企业出海业务优化需求加剧。


作为对比,2024年7月,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入为15.86亿美元,环比下降0.03%,同比增长5.30%。8月下旬有了黑猴的加入,实际销售收入18.80亿美元,环比增长18.55%,同比增长25.12%。


除了黑猴振奋人心的成绩,Steam 8月TOP10预约增幅最大游戏中,有5款游戏是中国厂商或者中国厂商的海外子公司的游戏。第一为腾讯天美和创梦天地合作的《三角洲行动》,预约玩家数量增长超过110万人,此外,排名第4的西山居《解限机》愿望列表在8月份增长了接近90万人,腾讯魔方工作室群的《暗区突围》和网易研发的《漫威争锋》愿望列表增长接近40万人。


引用界面新闻的报道,腾讯发布半年报之后,任宇昕(腾讯集团首席运营官)、马晓轶(腾讯集团高级副总裁)和唐毅斌(腾讯集团副总裁)三位腾讯高管在IEG(互动娱乐事业群)内部做了一场面对面沟通会。


“过去两年IEG内部有越来越多的新项目在做跨端立项,这也让部分员工对PC市场价值有了新的看法。


马晓轶对此回应称,PC在过去几年明显呈现复兴趋势,正在成为越来越重要的市场,而且是游戏行业的增量所在。”


头部厂商已经通过实际行动表达了自己对PC行业以及出海的判断,下个阶段PC与手游打配合增量存量并行的效果会直接影响中国游戏出海的历史进程。


本文来自微信公众号:游戏价值论,作者:李亚捷

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