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2020-10-16 13:01

VR回暖:大企业煽风点火,小趋势冷暖自知

本文作者:水命,题图来自:视觉中国


多家研究机构数据显示,2020年以来VR行业投融资持续增长,行业前景趋暖,投资人和科技圈的视线重新回到VR。


疫情显然做了“突出贡献”。另一部分原因则是FACEBOOK、微软、HTC、苹果等大厂多年持续推动下的技术突破。以Oculus推出Quest 及LUCI Immer突破3000ppi为代表,VR设备的体验实打实的跨越了一个台阶。


因此,当众多投资人和从业者因为疫情原因将实现自然而然转移至虚拟世界时,VR产业已经准备好了承接热度的新故事。


然而,惊艳之后却是迷茫。


资本在显露极大兴趣的同时,也在相互疯狂打听有没有“靠谱”的VR项目。一边觊觎一边怀疑,资本的试探与踌躇很大程度上也体现了外界对VR的普遍心态。


其根本在于VR产业的价值光谱已经打开,但2016年前后留下的泡沫遗骸尚未完全吹掉,外界需要时间和认知成本来拂去糟粕。


在研究了大量行业报告和案例后,本文试图提供了三种思路去理解VR产业光谱,期待帮助从业者和投资人避开虚拟现实行业中的虚幻。


分别是:


1. 明确价值;


2. 低相对成本;


3. 高情绪共鸣。


寻找明确价值


寻找确定性似乎是当前最难的事情。但要想撇清“VR元年”的泡沫浮渣,必须打消唯行业轮的思维,寻找明确显现出价值的场景。


在VR行业光谱中,培训、教育、营销、社交、医疗等都被认为是应用的热门行业。然而,问题在于上述行业本身的领域过于宽泛。直接套用VR概念只能给人模糊的期望,实际上即便最热门行业仍有大量并不适用VR的场景。


以营销行业为例,2016年至今包括欧莱雅、希尔顿等众多品牌均试图将营销行为融入VR,然而效果并不突出。欧莱雅曾在线下店以AR/VR形式帮助顾客试妆,后来并不比BA推荐上妆更有效率和直观。当VR热度退去,如今欧莱雅早已陆续采用了人工智能模拟和虚拟形象模拟等新的形式。VR成为泡沫时期的噱头。事实上,VR+营销除了承载创意之外,并未为品牌留下太多能够推广复制的打法。


再举一个例子,在线教学的确可以采用VR模拟的形式,但在其临场感远逊于实地教学的情况下,无法证明VR线上教学明显优于现有线上教学手段,因此不具有大规模铺开的意义。会议、培训、医疗、社交、制造、设计、娱乐等领域均是如此。除非能够证明VR方式明显优于现有模式,否则很大程度上可以归为噱头。


如何分辨VR场景的价值趋向?应该抛弃行业区分的角度,直接审视该应用场景的价值。具体来说,从经济上看具备低相对成本,从需求上则应提供高情绪共鸣。


低成本,高共鸣


低相对成本是较为客观的衡量标准。


因为VR对人类视觉、听觉,甚至触觉感官的独占性。因此在计算相对成本时应考虑用户从使用到停止在内全周期的成本。


以医疗领域为例。脑解剖、重要脏器手术成为采用VR应用的重要场景。在重要脏器手术的教学中,VR场景能够替代真实器官,有效降低教学成本,甚至实现常规教学中无法实现的大规模实机操作等应用。目前英国伦敦皇家医院、布莱顿和苏塞克斯医学院(BSMS),国内阜外医院等均实现大脑、心脏等重要器官的VR手术和解刨应用。相对来说,普通外科等门类对VR的需求并不明显。


同样的例子出现在工程和制造领域。与3D打印、数字建模等技术不同,VR技术也只在部分高端制造领域实现了常态化应用。比如洛克希德马丁公司几经尝试,成立了动态人体沉浸式协作实验室(CHIL),将VR技术引入精密武器的工程制造中。VR模拟覆盖了F35战斗驾驶,VR模拟导弹的电路管线安装等高成本流程。目前,CHIL实验室的VR技术应用已经处于工程行业领先地位。


低相对成本支撑着VR成为行业流程中的替代环节。基于硬件体验、计算能力等限制,VR的使用成本依然高于大多数的普通行业场景。这也是VR在制造、培训、医疗、社交、会议等行业一度火热又大规模退坡的原因。


在相对成本之后,“高情绪共鸣”成为VR渗透部分行业的另一原因。


在独占用户的五感的过程中,高情绪共鸣能够给用户带来更强的临场体验,无论从投入还是记忆的角度都更易达到设计者的目的。


以游戏行业为例。2019年末推出的头显普遍开始支持6自由度(6Dof)定位追踪、90Hz刷新率,以及更高的分辨率。这为2020年推出的以《半条命:爱莉克斯》等一系列大作提供了比上一个周期的《节奏光剑》等热门游戏更大的发挥空间,也满足了游戏玩家与虚拟世界达到高度共鸣的需求。直接推动游戏场景再次成为拉动VR应用天花板。


另一个例子来自医疗中的陪护领域。在阿滋海默症老人、帕金森病人、精神和情绪类疾病病人的陪护中,VR模拟能够让医护人员接近亲身体验照顾对象的感受,达到高情绪共鸣的结果,在实际陪护中提供更好的服务。


而在VR视频领域,随着LUCI Immer等设备突破3000ppi,VR能够为用户体验的视觉体验不断接近IMAX级别的观影体验。比如,在今年火人节期间,疫情另举办者将活动改为VR形式举办。此时,高PPI的视觉体验就为接入火人节的游客们提供了瞬间“入戏”的临场体验,也弥补了无法去现场的情感缺失。


除了游戏、特殊陪护、高参与度活动等领域以外,娱乐业中的偶像内容、体育比赛等场景同样需要VR提供高情感共鸣的参与体验。


结尾


VR行业趋热的当下,遵循明确价值,低相对成本,以及高情绪共鸣等原则,在广泛的产业光谱中寻找真正具有价值的应用领域则更为必要。


同样,随着VR领域在VR产业本身的技术突破,通信、芯片、计算等领域的技术升级同样为VR提供了应用场景的突破空间。


在此过程中,从行业天花板的VR游戏大作,到纯VR视频内容领域之间,会产生更为广泛的应用光谱。而在应用实现的过程中,推动应用实现的各类技术,包括ppd提升、眼球追踪、建模、扫描、协作等环节也必定会有心得创新企业和高价值技术涌现。


本文作者:水命

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