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2020-12-16 14:12
在游戏里虐菜鸟,已经成为一种奢侈?

本文来自微信公众号:大数据文摘(ID:BigDataDigest),作者:王烨,头图来自:IC photo


职业电竞选手的训练有多枯燥?


一年训练300天,每天同一款游戏要打满8小时,强度大的时候每天要训练到晚上12点。


正如电竞职业选手钎城所说:“一年300天每天8小时以上对着同一款游戏,也许能让你从喜欢变成不喜欢。”


枯燥的生活总得需要调剂,其中一些职业选手,包括退役后的职业选手,就选择了继续玩玩自己熟悉的游戏来调剂枯燥的训练生活。


当然了,不跟职业选手对战显然是十分轻松的,也在这时他们才能体会到游戏带来的乐趣。


某一天,Abner像往常一样《使命召唤: 黑色行动 冷战》多人游戏,想开一局轻松一下,毕竟Abner曾经在《使命召唤》多人联机中拿过世界冠军,在网络上随机对战虐虐菜还是非常轻松加愉快的。



但是Abner想错了,这一次开局之后他就感觉到对手非常强悍,尽管自己占据上风,但也是在苦苦挣扎。


这简直就像在训练打比赛一样,太累了,索然无味的Abner退出了比赛。


Abner很好奇,我每周都花几十个小时训练,为什么这把还是打的这么艰难?后来,Abner得到了答案——基于技能匹配(SBMM,skill-based matchmaking)


基于技能匹配,让虐菜鸟成为奢侈


想虐菜放松的不止Abner一人,许多职业玩家和游戏高手都反对基于技能匹配游戏对手。


基于技能的匹配是一种多人匹配系统,在这种系统中,玩家与其他技能水平相似的玩家进行竞争,Abner在发现《使命召唤》多人游戏使用了这一机制之后,还特地发推特吐槽了一下。



结果他的这条Twitter得到了一批职业玩家和游戏高手的响应,他们纷纷吐槽基于技能的匹配剥夺了他们的权利,迫使他们在每一场比赛中都必须发挥最佳水平。


这简直就是进入“炼狱”嘛!


“我玩了9个小时就死了,”《100 Thieves》的CEO,同时也是《使命召唤》高手的Matthew "Nadeshot" Haag在推特上说,“我不介意和在技能上和我相似的人比赛,但是至少告诉我和全球其他人相比,我处于什么位置。给我一个能反映我技能的军衔。”


另一位玩家霍伯曼表示说: “我知道匹配和排名本质上是有竞争性的,但是很多人就是不想要那种强烈的竞争力。”


最核心的一点是,当玩家都知道算法正在迫使与同等水平的对手竞争时,就不会有人愿意进行“随意”的游戏了。


“游戏的本质不应该是放松吗?”一位资深玩家最后说道。


设计公平的游戏匹配机制并不容易


尽管被很多玩家抱怨,但其实开发出一款真正公平的游戏匹配机制并不容易。


目前,游戏的玩家匹配机制都在使用一个叫ELO(该算法作者叫 Arpad Elo)的算法,这一算法从象棋而来,1960年用于国家象棋协会的比赛,用于匹配象棋选手。


后来扩展到了各类棋牌类比赛、体育比赛等等,到了现在电子竞技盛行后,自然也就扩展到了电子竞技比赛中。


比如DOTA2、守望先锋、LOL、王者荣耀等等,都是使用ELO机器优化算法设计其玩家匹配机制。


ELO机制有两条基本假设:

  • 玩家水平是有波动的;

  • 在某一分数区间内的玩家水平大致相当。


基于这两条假设,一局实力相当的局应该满足玩家获胜几率的数学期望相等,所以这就需要准确的预估玩家获胜的概率。


以DOTA2为例,经过大量模拟后,发现玩家比赛中的波动水平服从逻辑分布,根据双方的天梯分可以计算a对b的期望胜率(Ra和Rb分别为a和b的天梯分)



那么这个天梯分又是怎么来的呢?


熟悉DOTA2的玩家都知道,刚开始的时候会有一个10盘的“定分局”,这些定分局会根据你的表现决定你的天梯分。


当然,这只是最简化的匹配机制框架,实际在设计中有上百个参数需要调整,另外还要考虑赛季重置、代练代刷等因素,总之,想设计一个匹配公平的游戏还是非常难的。


高手以虐菜鸟为乐,菜鸟的乐趣呢?


不管反对者怎么说,数据统计表明,大多数玩家都喜欢和技能水平相近的玩家一起玩。


2013年微软研究院关于《光环3》玩家技能的一项研究发现,“几乎所有的参与者都认为,当他们与比自己更好的玩家一起玩游戏时,他们的技能得到了提高。”


曾为《使命召唤》《魔兽世界》《星际争霸2》以及现在的《光环》等几乎所有主流多人游戏系列开发过匹配系统的 Josh Menke 坚信,基于技能的匹配实际上会提高玩家的参与度。


“在《光环5》中,我们测试了松散和紧密匹配两个系统。我没有看到任何证据表明,紧密依靠技能匹配系统会导致用户流失。”


根据Menke自己的估计,他认为以技巧为基础的匹配正变得越来越普遍,“从表面上看,我注意到越来越多的非常流行的游戏采用了技能匹配,我认为这是因为他们看到的数据和我一样。”


更何况,大部分人的水平都是一般般的,从DOTA2玩家天梯分的分布我们可以看到基本服从正态分布,真正的高手和菜鸟都很少。



文摘菌是个游戏菜鸟,所以文摘菌还是支持Menke的看法。


在一场游戏中一个人的成功总是以他人的失败为代价,当玩家参加一场比赛,在这场比赛中他们完成20次击杀,而死亡次数只有10次,这就不可避免地让其他人死20次。


而那些竞技高手,他们的要求更像是一种特殊待遇,他们享受了虐菜鸟的乐趣,那菜鸟的乐趣呢?


相关报道:

https://www.vice.com/en/article/jgq5w8/why-players-blame-skill-based-matchmaking-for-losing-in-call-of-duty

https://zhuanlan.zhihu.com/p/138155295

https://www.zhihu.com/question/41011877


本文来自微信公众号:大数据文摘(ID:BigDataDigest),作者:王烨

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