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2021-02-25 19:54
如果人类从Internet进化到Metaverse

本文来自微信公众号:rct studio(ID:gh_1fbdf914e282),作者:rct studio,原文标题:《通往 Metaverse 之路:新时代的社交网络和游戏化交互的未来》,题图来自视觉中国


虽然荒诞主义、虚无主义和存在主义都认同世界与我们自己都是无意义的,但存在主义之所以是一种人文主义,在于它鼓励人们在面对荒诞的世界时,仍然有勇气去自由地赋予任何事情以意义,并奋起追逐。


人类社会存在的支点在于信仰与共识。懦弱和勇气并非天生,世界上一开始也并不存在互联网、星际飞船、人工智能和 Metaverse。


因为相信,所以看见,然后实现。当行动还没有投向未来之前,一切什么都不是,但同时也可以什么都是。


无论是社交、游戏、娱乐还是其他领域,当我们尝试站在未来理解当下时,其实都是在寻找主流群体中的非主流,以及非主流群体中的主流。


在不同的时间段里,趋势的出现将带有某个领域的明显特征和优势。当人们希望顺应趋势发展,将其渗透到不同的目标领域时,一定得遵循目标领域的发展逻辑和运行规则,并在此基础上逐渐地展现出对应的特征和优势。


技术的发展让我们不仅能逐渐地将数字形象变得更加饱满,也能够满足人与人之间的实时交互。当虚拟角色能脱离真人的控制并自主地参与社交行为时,这些虚拟形象不仅能和真人建立社交关系和情感链接,也能和其他虚拟形象进行互动,从而实现更加原生的社交关系。


一、社交媒体和社交网络


在互联网出现前,人们已经通过诸如书信、报纸、广播等中心化的媒介开始传播信息,并在此基础上建立了一部分的社交关系。信息技术的发展诞生了互联网的同时,不仅将数字内容生产工艺实现了大众化,也在一定程度上加速了数字内容本身的民主化进程。


技术的发展不仅带动了数字内容的质量和体量提升,也相应地拉高了人们对高质量图像、视频等的实时交互需求。


随着中心化的媒体站点出现了集中式的爆发,内容的供给也相应地大幅增加;与此同时,在门户网页和内容的基础上,搜索引擎的出现也帮助人们能够以更高的效率获取中心化的信息。


然而,中心化的产出和分发方式逐渐无法满足人们对于数字内容的多样化需求和消耗速度。随着越来越多的人连入互联网,个人节点所产生和分发的数据逐渐增加,逐渐地在各种数字内容之间增加了社交关系链。


这些节点在连接用户的同时,也让媒体带有了社交属性。



在互联网的发展初期,数字内容具有供不应求的特征,这时人们的社交关系还没有完全被数字化,从而对数字内容的需求大于对数字社交关系的需求。因此在这个时期中,具有媒体属性的数字内容会比数字社交关系优先获得发展。同时,生产节点的有限也进一步加速了数据中心化的趋势。


技术的迭代不仅提高了数字内容的生产效率,解放了内容供给的限制,也增加了媒介的种类和内容的呈现形式。当人们对新的工具逐渐适应并建立起认知,就会使用新办法解决老问题,从而在数字世界中建立社交关系。这种社交关系同样也会因为数字媒介的存在而成为内容本身。


虽然这时候的中心化还在快速发展,但随着越来越多的用户节点和社交关系在数字网络中相继出现,去中心化的趋势也已经同步地悄然开始。


新事物的出现不会立刻解决现有需求,因为人们对其没有认知;不过,它可以通过解决其他相关需求来吸引用户的参与。在解决用户的创造性需求时,用户也会在这个过程中建立认知,从而我们就可以反过来解决现有的需求。


当新事物以新的方式渗透到不同的目标领域时,它一定得遵循目标领域的发展逻辑和运行规则,并在此基础上逐渐地展现出对应的特征和优势,才能在创造需求的基础上再次解决需求。


从逻辑上来看,在数字世界的发展过程中,具有媒体属性的内容会先于连接用户的社交关系出现。整个互联网产业和市场的发展历史也验证了这样的基本逻辑。不过由于人的精力有限,不可能同时在很多个社交网络平台上成为重度使用者,因此在马太效应的推动下,社交网络会变得越来越垄断化和集中化。


当数字化的社交关系将个人节点对于数字内容的贡献不断放大,中心化媒体的权重就会相对下降,这本身也是一种去中心化的发展方式。


另一方面,社交关系本身也会产生内容,这种内容又会随着社交关系的积累而变得更加具有影响力,从而让一部分本该完全去中心化的社交关系变得逐渐中心化。



表面上来看,人们在社交媒体中通过社交关系获取媒体内容,而人们在社交网络中则是通过网络的方式来建立社交关系;但实际上,它们都是数字内容的不同展现方式,或者称为媒介(文字、图片、音频、视频、游戏)


无论是中心化的分发还是去中心化的推荐,在漫长的演变过程中,社交关系和数字内容将会呈现一种动态的平衡。除非发生战争、灾害或其他毁灭性的事件,在某种层面上来看,科技发展对于社会和人们认知的影响是不可逆的。


然而,对于数字内容来说,当有更多、更新的供给和需求时,这种动态的平衡就可以被打破。


供给侧的冲击来源于数字内容形式的改变。现阶段游戏这种媒介还没有被完全民主化,游戏化的数字内容的供给还没有被完全释放,但我们能看到的是很多具有社交属性的游戏内容,在获取了大量的下一代用户的同时,正在打破建立在传统媒介上的社交方式。


当新形式的数字内容激发了人们产生的新类型需求时,这就带来了需求侧的冲击。在这之前,人们的需求就无法被激发出来,原因在于技术不能满足这些新需求。当技术能够将数字内容和真人所剥离,就能够让人们对内容本身产生迷恋和情感连接。


事实上,人们已经从二次元、影视、动漫、游戏等文化中初步地建立了对一些数字内容的情感,从而将自己的时间或其他权重分配给虚拟世界。


当然,通过 UGC 的方式,用户已经在生产工具和生产流程上已经实现了去中心化的生产,但为了让用户在数字世界中对自己的数据拥有自由选择和分配的权力,因此我们也需要通过区块链的方式赋予用户对数据私有化的权力,让其决定生产资料的归属、分配和交易的方式。


信息技术以一种“天赋人权”的方式,赋予了用户在数字世界中进行生产的能力。在社交和媒体内容的背后,其实是每一个参与到数字世界中的人,通过交易的方式,决定其自身所拥有和产出的数字内容的归属。


二、身份数字化、形象数字化、互动数字化


人们在虚拟世界中的终极梦想就是成为云端物种,并以这样的数字身份进行社交、生活、工作、娱乐等体验。在实现意识上传并进入数字世界前,我们需要经历几个阶段。


在目前这个阶段,我们正在逐渐完成身份数字化、形象数字化和互动数字化。


相比起为人们提供了更有效的信息交换方式,互联网更重要的一点是它改变了人们的认知,从而改变了在真实世界中的行为习惯。后来的移动互联网则继承了互联网的特征,释放了地理位置对数字节点的约束,从而让人们以更高的频次与虚拟世界进行数据交换。


信息技术不仅为我们打开了虚拟世界的大门,也结合了生物技术的特点,让我们开始逐渐地以更加科学且合理的方式了解我们自己。现在,我们不仅能初步地获取并识别脑电波信号,也能在动物身上实现一些简单的意识控制行为。


历史和经验告诉我们,技术和需求的关系应该是:我们想要实现某个需求从而使用某个技术,而不是因为有某种技术就要去实现什么需求。如何在开放的数字世界中,通过实现更深层次的交互来更好地了解我们自己,成为了当前技术的发展方向之一。


从文字、图片、视频到游戏,技术的发展与迭代逐渐地将真实世界和人们变得数字化,这也为用户带来了新的社交需求。随着真实世界不断的数字化,我们自己也在被一点点的映射到数字世界中,其中包含:



事实上,除了身份信息是被文字的方式所直接呈现外,数字化的形象类信息和互动信息都会因为技术的发展而通过不同的媒介呈现。


媒介为我们提供了在数字世界中实现各种信息交换的方式,比如我们想在网络中了解他人的姓名、性别、生日等信息,就可以使用文字;而如果我们想知道对方的长相、穿着等,就需要使用图片、视频等图像技术,解决这类数字内容的供给;另外,如果我们想和对方进行实时或非实时的互动,就需要组合各种媒介来综合地实现。


当形象被数字化后,人们在通过各种网络账户参与社交时,其实是通过数字化的形象来进行交流和沟通的。


也就是说,虽然人们有多个数字身份,但这个时候人们会默认沟通的对象是数字身份背后的真人,而不是数字身份的本身。


这其实是一个很有趣的点,当人们在网络上看到的各种账户、虚拟形象,人们会理所应当地认为,与这些数字内容互动等于与背后的真人互动。


正是因为这样的认知,我们才构建起经典的互联网社交逻辑:即通过一些人们所生产的数字内容,来建立社交关系。


同时,人与人的沟通过程也会产生适合于不同场景的数字内容。在过去,非实时的内容交互会占据主流的地位,而随着技术的突破,文字、图片、音频、视频、游戏等形式的内容也变得能够实时交互起来,从而拓宽了社交所能生产的数字内容。


三、未来社交的三种方向


社交是人们的天然需求之一,人与人之间的社交需求和实现方式,会受到社会、认知、个性化、情绪等影响。


这不仅会持续地涌现出新的用户群体,也会将现有的用户群体进行多次分割,并通过各种“新产品”来满足不同新群体的社交需求。


大多数情况下,很多互联网软件解决的是同一个需求,但它们会通过各种方式为不同群体发声、满足这群用户的特殊偏好,从而从其他软件中争夺这群用户。


在用户群体的不断分化与再平衡的过程中,我们会使用旧办法解决新群体的旧需求,用户也将以群体为单位产生动态的价值。


当我们通过划分不同的用户群体,使用既定的媒介方式来满足不同群体相似的需求,本质上没有创造新的社交需求。这种动态的价值就是一种源于再平衡过程的价值。


另一方面,技术的进步能让我们产生社交关系的对象:从真人逐渐变成为虚拟形象,在满足新的社交需求的同时,也带来源于创造的价值。


在大多情况下,我们很容易将社交天然地理解为只存在真人之间所产生的各种关系中,但实际上,我们可以社交的对象分为几种:真人、基于真人的虚拟形象、真人驱动的虚拟形象、如同真人的虚拟形象。



由于媒介的展现形态会受到技术发展的限制,一开始我们会使用比较静态的方式去展现基于真人的虚拟形象,一种是以文字为主的数字形象,比如互联网软件的账户系统就包含了用户的名字、性别、生日、签名、状态等;另一种是以图像为主的数字形象,比如 QQ 秀、淘宝人生、Zepeto 等。


新技术让我们不仅能逐渐地将数字形象变得更加饱满,也能够满足人与人之间的实时交互。


真人驱动的虚拟形象可以分为两类,一种是可以实时交互的形象,比如 Vtuber 在直播时使用的形象和玩家在游戏中操控的角色;另外一种则是非实时交互的形象,比如创作者在电影或游戏中,通过动作捕捉技术所打造的虚拟角色。


当虚拟角色能脱离真人的控制并自主地参与社交行为时,这些虚拟形象不仅能和真人建立社交关系和情感链接,也能和其他虚拟形象进行互动,从而实现更加原生的社交关系。


事实上,未来社交有三个大的方向,这三个方向也代表了社交的不同发展阶段。



传统的社交诞生于真实世界中的人与人之间,互联网的发展不仅提高了社交的效率,同时也完成了人们在虚拟世界中的数字化映射。


这种映射在成为人们在数字世界中的身份时,也成为了人与人之间的链接替身,使得我们已经默认这种与替身交互就等同于和真人交互。


之前也提到了,虽然人群会因为各种属性而分割化,但在一定的时间内,社交的种种需求会受到技术发展的约束,导致实际意义上的解决方案大同小异,并出现各种功能相似的社交产品。这些产品几乎都是瞄准主流群体中的非主流部分,或者将非主流的群体聚集并培养成主流群体。


同时,几次重要的技术突破也让数字内容的大众化媒介,从文字和图片发展到了实时的音频和视频,并支持大规模的多人在线交互。


人们使用着自己的替身形象,通过种种媒介的连接,找到另外一个人的替身形象,并以此作为和另外一个人的交互。也就是说,这种替身形象的虽然是数字内容,但我们想要产生关系的并不是内容本身,而是通过这种内容去和另外一个真人建立社交关系。


虽然社交发生的场景(生活、娱乐、求职、休闲……)、媒介(图文、音频、视频、直播)和内容(婚恋、兴趣、职场、生活……)会因为用户群体的多元化而不同,但实际上都还是没有跳出传统的社交领域:即通过媒介找到另一个真人。


令人激动的是,当前技术的发展解放了数字内容能承载的信息体量,不仅能够支持人与内容的实时交互,也能够这些数字内容具有一定程度的智能,并展现出拟人般的交互效果。


当这种如同真人般的交互能够以更加合理且真实地实现,人们对于虚拟形象的认知就会发生转变:从数字化的真人替身内容,变成数字化的虚拟角色。


随之而改变的是人们与其之间的社交关系和交互方式。因此,这种真人和虚拟形象之间的社交,是一种不同于传统社交的新类型。


在逻辑端技术(人工智能、大数据、云技术、推荐算法……)和图像端技术(动作生成、图像渲染……)的帮助下,虚拟形象与真人会具有几个明显的差异:


  • 实时性:在任何时间、任何地点,用户在网络环境下就和虚拟形象进行实时互动。


  • 高并发:在一定的算力和通信条件下,虚拟形象能同时和超大规模的用户进行交互。例如,某个虚拟形象 KOL 可以同时和来自世界各地的用户进行沟通,分享自己每天的生活。


  • 个性化:针对不同的用户交互,虚拟形象可以在自身特点的基础上,提供动态的个性化反应和交互内容。例如,具有害羞或外向性格的虚拟形象,用户对其做出同样的交互时,它们就会通过不同的反应(对话内容、面部表情、行为动作等)表现出害羞或外向的不同特征。


  • 养成性:用户在长期和某个虚拟形象的交互过程中,虚拟形象会学习用户的对话方式和行为习惯等,逐渐地呈现出只属于某个用户的交互内容和表现形式。例如,一个内向的用户所培养的虚拟角色,其交互方式就会更加的温柔和主动。


用户在与虚拟形象交互时,会和他们建立独特的情感链接和社交关系。这样的虚拟形象就不只是数字内容,而是具有一定智能、能够持续进化的早期“物种”了。


这些虚拟的角色会参与到虚拟世界中的任何场景中,从而和用户进行深度的互动。我们也会关注这些虚拟形象的生活,听取他们在虚拟世界中的故事:比如今天在什么游戏中在和谁一起玩,昨天在谁的直播间和主播发生了什么互动,前天在淘宝中试穿了什么衣服等等。



在这个阶段中,由于新社交关系的涌现,几乎所有在真实世界中的社交关系和对应场景,其实都可以在虚拟世界中再做一次。


随着智能化虚拟形象的普及,真人用户的认知和对其的接受程度也会逐渐增加,虚拟形象也会从 PGC 模式逐渐过渡到 UGC 和 AIGC 模式,从而完成民主化的阶段。


目前市场中经常会看到通过虚拟形象来做社交的产品或板块,其实都不是很成功,原因就在于数字内容和虚拟形象的差异上。


首先,目前这些产品所使用的技术无法实现虚拟形象几个特点:实时性、高并发、个性化、养成性,因此虚拟形象仅仅是替身式的数字内容,不具备智能交互的属性。


其次,人们对虚拟形象的认知暂时没有包含社交这一部分,仅将其视为一种可以简单交互的数字内容,因此人们不会将其视为可以建立社交关系的对象。


在这种既没有技术能实现,又没有建立用户的认知和需求时,任何尝试通过虚拟形象来建立真人之间社交的产品,都只能被归类到传统社交的赛道上,与其他产品进行用户的激烈争夺。


当然,如果只是将其作为一种数字内容,其属性就更偏向于媒体。在此基础上,人们将游戏、电影、动画中的角色制作成虚拟艺人,通过艺人运营的方式进行包装和商业化变现。然而,这种方式会受到 IP 资源的限制,而且在现有的生产流程下,虚拟艺人级别的数字内容产出并不高效、供给量不充足。


这不仅阻碍了大众化的生产和消费,也进一步限制了人们对于虚拟形象的认知迭代。


当人们已经对虚拟形象有足够的认知并建立了常态化的社交关系,在社交发展的下一个阶段中,虚拟形象之间会产生新的社交关系。


我们可以将其视为虚拟世界中的原生社会,虚拟生物不仅能和真人进行社交互动,更能在虚拟族群间产生独特的社交方式、经济系统和分工协作。


这种系统化的社会结构也是 Metaverse 的形成和运行所必备的条件之一。


四、游戏中的社交和游戏化社交


无论是数字化的社交、媒体、消费、娱乐,还是网络通信、企业服务等,虚拟世界本身就是一场超大规模的多人游戏。


媒介的形态不仅代表了人们直观感受到的互动体验,也代表了人们与数字内容的交互方式。从文字、图像、音频、视频再到游戏,我们会发现整个互联网的发展就是一场数字化的革命,让数字边界覆盖将真实世界的每一个角落。


事实上,游戏这种媒介形态,在融合了文字、图像、音频和视频的同时,也为人们提供了真实般的实时互动体验。


我们几乎可以认为,在短视频之后,游戏是下一个在生产流程中可以被民主化和大众化的媒介,而这种交互方式又会以两种方式而存在。一种是作为数字内容而存在,另一种是作为交互方式与其他领域所结合,形成新物种。


在作为数字内容的游戏中,一个很有趣的现象是,如果游戏中具备多人社交的元素(创造、分享、交流、交易、组队、对抗等),只要当玩家达到一定体量后,玩家参与游戏的目标就会发生改变:从纯粹和玩家一起体验游戏内容,变成了通过游戏这个内容载体来认识各种玩家并一起互动。


在电子游戏发展几十年中,人们一直在使用这种媒介模拟我们的真实生活,因此玩家在游戏中的行为,其实和生活中的行为十分相似。


到目前为止,无论是通过真实还是虚拟世界的方式,我们对于真人社交的需求其实一直都没变,只不过我们将真实世界中能够诞生社交关系的部分场景搬到了互联网上。


游戏本身就具备特定的场景,其中的参与者拥有相似且平等权力,人人都可以在既定的游戏机制下,通过各种游戏玩法进行沟通、协作、战斗、交易等。


因此,游戏中的社交,本质是将社交通过游戏的方式来展现,让用户在玩游戏的过程中进行社交。而游戏化的社交则是通过将游戏的机制融入社交系统中,从而让用户在社交的过程中,有游戏般的体验。


在移动互联网发展初期,移动设备将人们的时间分割成了碎片,巨大的信息流和数字内容每时每刻都在分散用户的注意力。为了吸引用户长时间地停留和使用手机软件,开发者们就开始将各种功能和游戏机制结合。


我们在社交媒体、社交网络、社区中经常看到的签到、打卡、抽奖、升级、成就等,其实都是一些比较显性的游戏机制;而在电商中,近几年比较火热的拼团、砍价等机制,则是一些比较隐性的游戏机制,它们可以类比为玩家在游戏中组队打副本的场景。


事实上,游戏中的场景还有非常多,比如 NPC 对话、收集材料、打造装备、探索地图、战斗对抗等,因此对于传统媒介所支撑起的各个互联网领域,还存在非常大的空间推进游戏化的进程。


我们可以给社交行为赋予搜集属性,让用户可以通过社交的方式来搜集各种具有价值的物品:比如我们可以让用户设置一个奖励,它可以是文字、图片、语音、视频或其他由用户生成的数字内容,并由多个部分组成。


用户在聊天或一起参与某个活动的过程中,可以随机地获得几个部分。甚至我们还可以将装备体系加入其中,用户可以将这些部分融合成其他道具或特殊物品,在社交过程中使用他们展示个性化,或将其视为个人的数字资产进行交易。


或者,我们还可以将整个社交软件做成一个“开放世界”,不同用户自己创造的数字内容就是不同的关卡和剧情。用户在和不同人社交的过程中,可以使用上面提到的“装备”来解开不同人背后的故事、查看对方的动态等。


当然,这种方式结合得十分生硬,并且大概率不可行,但游戏化的设计思路确实能给很多传统领域带来意想不到的效果。


人们之所以热爱游戏,不仅是因为能在主动克服非必要障碍的过程中获得快感,更是因为能在体验游戏内容的过程中理解创作者想传递的故事、理念和价值观。


在这一点上,游戏机制结合了文字、图片、音频和视频后,似乎就能更好地为用户和玩家提供一种非常真实且沉浸式的交互体验。


五、从 Internet 到 Metaverse:交互即服务


在过去,游戏被视为独立的产品而存在,也因此对应了 Pay to play 的商业模式。玩家们为了其特定的内容而将其买断,成为自己的资产。


然而,玩家在购买前无法体验到游戏内容,面临游戏内容质量的不确定性;再加上不同游戏的定价与实际体验频繁出现差距,使得一部分玩家选择放弃购买,一部分人转向盗版和私服,还有一部人则选择观望等待。


这个时期的游戏,如同抽奖的产品一样,不付钱是无法获得的。这种不确定的消费体验也催生了游戏媒体、社区论坛和玩家评测的出现,他们也逐渐成为了新的标配,在一定程度上拯救了付费游戏的发行。


即使这样,不确定的游戏质量和信息不对称问题仍然存在,消费者在消费时还是会受到信任问题的困扰。


为了解决玩家对于游戏产品的信任和体验问题,厂商们开始采用计时付费,降低了玩家的体验门槛,好玩就继续玩,不好玩就退出。


在 2000 年初的游戏市场,魔兽世界和梦幻西游这两款游戏就是这种模式的代表。当然,这只是体验和消费的模式,游戏内容本身的质量还是非常重要的,各种各样的玩法不断地延长着不同类型玩家在游戏中的体验时长,从而直接实现厂家收入的增加。


虽然玩家在以租借的方式体验游戏产品,但厂家和玩家都还是将游戏视为一种“完整的产品”在进行交易。为了获得更多的用户和利润,厂家又再次将游戏设置成免费体验,同时在游戏内设置更多的付费点。


伴随互联网诞生的免费游戏,不仅消灭了付费的体验门槛,也极大提升了玩家受众基础。在以免费为口号的互联网浪潮中,中国游戏行业在游戏内购买(In-Game Purchase)中形成了体系化的方法论,通过像运营互联网软件一样设计、生产、推广和运营游戏,增加用户在游戏中的付费。


中国移动互联网的发展最初提供了很多的低价流量,从而让免费的游戏享受了行业发展的红利和海量新增用户。


这些用户像体验互联网产品一样体验着游戏,见到什么玩什么;开发者则可以在短周期内迅速推出一款产品,通过流量运营的方式,获取百万甚至千万级的月流水。由于获客成本极低,如果 DAU 和收入出现明显下降,厂商们还可以快速调整方向再做下一款,形成快速的迭代。


相比起欧美游戏产业习以为常地通过高投入制作高质量的 3A 产品,中国的游戏产业在快速学习游戏行业的经验时,通过一系列的免费游戏获得大量的回报。


随着玩家对游戏的认知、审美和期望上升,和流量成本的增加,付费游戏逐渐分化成了两派:一边是有着多资本、广渠道的大厂,他们可以投入较高的成本来获得较大的收入基数;另一边则是以独立游戏开发者为代表的低成本、少融资投入下的独立游戏,它们的收入极不稳定,失败概率也极高。


在这个大背景下,我们也能看到各种商业模式的出现。Pay to win 最在就是在 RPG 网络游戏中出现,它可以让玩家通过充值变得比其他玩家更强,但这无疑会影响到游戏平衡。同时,厂商也推出了在不影响游戏平衡性下获取收入的方式:Pay to cool,玩家充值就是为了比其他玩家好看,从而满足各种需求。


同时,在获取用户的路径上,游戏厂商也是想尽各种方式来处理玩家的期望和快乐,比如抽卡、开箱、转盘、集碎片等,甚至会加上活动限定、节日限定、联动限定等方式,让玩家花上更高的价格才能获得满足。


除此之外,为了让玩家在免费体验的基础上,对游戏内容本身再度付费,厂商会通过 DLC 或者订阅制的 battle 的方式,结合一系列的游戏任务,获得经验、稀有道具、成就等,让玩家在本来就要完成的行为基础上,“赠送”相关的物品激励。


当玩家不对游戏整体付费而对游戏中的部分内容付费时,其实是逐渐在将游戏视为一种数字娱乐服务,而不是数字化的产品了。


Arnold Tukker 在 2004 年发表的一篇论文提到一种产品服务系统,将产品和服务做了一个渐变式的区分,从左到右代表着从纯产品到纯服务的逐渐过渡,也是价值体现的不同方式。



第一种产品叫做:纯产品(Pure Product)。用户使用的是一个整体对象,不包含任何服务,比如一个工具型的 App,一把叉子等。


第二种产品叫做:产品导向型产品(Product Oriented)。它们以整体的产品为主,同时也包含少量服务,这些服务与产品紧密相关,能够让用户能够更加顺利地使用产品。所谓 Product related 指的是,用户在购买了产品后,供给方也提供对应的安装、调试、修理、保养等可以直接解决相关产品使用问题的服务。而 Advice and Consultancy 则指的是,用户在购买产品后,厂商提供培训、咨询等可以间接解决产品使用问题的服务。


第三种产品叫做:使用导向型产品(Use Oriented)。这种产品依然以整体的产品为主,但供给方不与消费者进行打包式的资产交易,而是为消费者提供产品的独有使用权(Product Lease)、一段时间的租赁权(Product renting/sharing)或共享的使用权(Product pooling)。在这个过程中,供给方也会提供对应的配套服务来保障用户的正常体验。


第四种产品叫做:结果导向型产品(Result Oriented)。这种产品以服务为主,目的是为了通过服务解决某一种特殊的问题或需求。Activity management 类似于服务外包,将某一个具有特定目标的需求分配给具体服务供应商来完成;Pay per service unit 则是按量付费,根据量化服务的内容来满足不同需求;Functional result 就是对服务的结果进行考量,按照最终产生的价值进行服务。


第五种产品叫做:纯服务(Pure Service)。这种具有消费性质的对象,不依赖于任何产品而存在,纯粹通过服务的方式解决需求。


我们可以发现:当供应商的产品的属性从产品导向型,变成使用导向型时,为了能提供更标准化的解决方案,需要更多的资产投入,短期内的收入和利润将会减少。而产品化的方式则有能力在支持更大量的用户,从而在未来产生更多的预期利润。


在这个阶段,产品和服务的关系将处于一个比较平衡点。用户既可以快速地体验在具有一定程度标准化的产品,又可以体验无法被标准化的各种服务。


当产品属性从使用导向型变成结果导向型时,供应商提供的产品或者服务会与用户保持更加紧密的关系,这也代表着更加产品或者服务会越来越具有个性化的属性。


纯产品与用户的关系往往终止于交易达成的那一刻,而纯服务与用户的关系却在交易达成的那一刻才刚刚开始。


当然,服务和产品的相对关系也取决于生产技术和效率,在产品一定的条件下,越先进的技术就能满足越个性化的服务,从而获取越大的用户 LTV。


事实上,我们也能发现游戏这种产品或者交互形式,正在不断地从产品侧滑向服务侧。


最早的游戏其实是属于产品导向型产品(Product Oriented),在售卖游戏后,还有专门的客服来协助安装、处理游戏问题等,而之后的游戏就更更偏向于使用导向型产品(Use Oriented),只不过厂商选择来不同的资产归属方式,比如基于 copy sales 的游戏就是一种数字资产的专有体验权。


相比起来,Free to play + IAP(Pay to win & Pay to cool)的游戏则更像是在运行期间,玩家为不同的数字资产支付租赁费从而获得使用和所有权,选择性地充值并获得对应的物品或奖励;而一旦游戏停止运营,这些数字资产就不再属于玩家。


在近期的未来,随着服务属性的逐渐增加,游戏的产品形态和商业模式其实有两个方向。其中一个是位于服务侧,在一定程度的标准化产品上,通过技术实现增加更丰富、更个性化的内容交互服务:玩家为个性化服务付费。


然而,游戏内的服务更多是通过租赁的方式实现,用户不具备数字资产的所有权,只要服务器关闭,玩家的历史记录就会随之消失。


当玩家在游戏内培养并塑造了自己的形象、装备、成就时,其实是玩家将自己长期的行为数据和不同数字资产进行了融合,人们也会因此与这些数字化资产产生情感链接。


逻辑上来看,在玩家进行使用和体验的过程中,理应对这些数字资产拥有一定的所有权,但实际上,游戏厂商没有提供这样的选项。厂商在关闭服务器的同时,不仅剥夺了长期以来的数据价值,也掐断了玩家的情感链接。


如果这些数据资产的留存和使用权可以被玩家所决定的话,又有谁不希望能与自己相处已久的角色、物体等,进行更长时间的陪伴呢?



这个需求看起来是游戏产品的问题,其实是数据资产的归属的问题。


当玩家能够自主地决定过往游戏中他的角色、物体等的留存,并为之付费时,玩家就拥有作为产品的数字资产的所有权,并同样拥有与其交互过程中产生数据的所有权,从而成为赋予这些虚拟角色“生命”的人。


玩家可以邀请其他人与自己的数字资产进行互动与体验,并嵌入个性化的调整与展示,这不仅会让玩家为产品付费,也会让玩家为资产付费。


如果我们将游戏作为视角聚焦的中心,那么这就是作为产品的游戏和作为服务的游戏,也是在未来的一段时间内的主要存在形式。


而如果我们将游戏不仅看成一种内容媒介,也看成一种交互方式,那么它将会以近似于基础设施的方式存在于未来的数字交互体验中。


事实上,我们不能通过某一个特定的事件来断定 Metaverse 的出现。当我们开始讨论的时候,Metaverse 就已经出现了。


必须承认的一点是,当前阶段的 Metaverse 和终极形态的之间仍然有较大的距离,只不过由于认知的不一致,并不是每个人都能直接感受其存在。



我们感知沉浸的方式有这么几种,一种是直观地通过视觉层面的图像交互直接给大脑提供场景的信息,比如目前的各种游戏、影视、动画等;一种是通过文字、语音等方式来刺激大脑的幻想,比如文字、书籍、音乐、podcast 等。


值得一提的是,Clubhouse 虽然没有图像内容,但能将全世界各地的人连接起来,人们随意的加入任何 Room 就能听取他人分享的内容,然后在大脑里幻想并体验着不同的场景。


从过去到现在,人们不断地以近似偏激的方式来将数字世界中的图像打造成越来越逼真的样子,试图让用户和玩家感受到另一个真实世界。然而,似乎当前技术所支持的图像质量和精细程度进入了恐怖谷效应的领域。这些图像非常像真人,但人们又总觉得哪里不对劲,甚至会感到反感和不适。


原因在于,我们获得沉浸体验的下限由逻辑信息的体量决定,而上限则是由图像、音频、触感等信息的体量决定。


相比起游戏画面带来的视觉冲击,游戏内在的机制、逻辑、故事和背景似乎更加能让我们沉浸在幻想的世界中。我们在体验或回忆游戏时,首先出现的是一系列的关键的节点和事件,然后才是这些事件发生的场景特征、角色形象、行为方式等。


正是这样的逻辑信息,让我们对幻想中的另一个世界有了理解和体验,而图像的作用则是扩大不同场景所传递的信息量,强化并突出它们的特点,从而带来更好的沉浸感。


今天的技术发展已经能初步地大规模生成具有一定质量的逻辑和图像,并不断地解放数字内容的供给。


当一个事物的供给超过了一定体量后,新需求就会诞生。基于人们目前对于虚拟形象的认知,要么认为它是无法交互的动画或电影,要么是无法像真人般交流的游戏角色。


游戏引擎其实已经能从图像层面实现数字角色中的各种模块和组件的动画生成,而这些图像应该如何运动,其实是逻辑指令的生成问题。这些指令可以让虚拟形象可以在互动中表现出合理、真实、有趣的反应,并且可以大规模的自动化生成。


只有这个问题解决了,人们才会对虚拟形象逐渐地建立新的认知、产生新的需求。同时,这些虚拟世界原住民才能去开拓 Metaverse,为我们提供另一种生活方式。


写在最后


当我们在严肃且理性地思考后,将一个模糊而正确的未来作为驱动自己前进的动力时,我们往往可以更好地寻求生命的意义。


从存在主义的角度来看,自由不是绝对的,人的自由是选择的自由。定义我们的不是我们是谁,而是我们的选择。


虽然荒诞主义、虚无主义和存在主义都认同世界与我们自己都是无意义的,但存在主义之所以是一种人文主义,在于它鼓励人们在面对荒诞的世界时,仍然有勇气去自由地赋予任何事情以意义,并奋起追逐。


当荒诞主义者选择过的比世界更荒诞、虚无主义者否定一切形式的追寻意义并选择自暴自弃时,像 Rick&Morty 中的 Morty 这样的存在主义者,仍然会去坚守友情、爱情、道德、追求等意义。


人类社会存在的支点在于信仰与共识。懦弱和勇气并非天生,世界上一开始也并不存在互联网、星际飞船、人工智能和 Metaverse。


因为相信,所以看见,然后实现。当行动还没有投向未来之前,一切什么都不是,但同时也可以什么都是。


世间的很多事情其实都同时处于可做与可不做之间,没有值不值得去做的事情,只有愿不愿意去做的事情。


未来是由年轻人创造的,只要年轻人仍然对未来有希望,人类就有希望。


本文来自微信公众号:rct studio(ID:gh_1fbdf914e282),作者:rct studio

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