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本文作者:孙永杰 ,头图来自:谷歌Stadia
近日,作为云游戏平台谷歌Stadia,由于其关闭自有第一游戏开发室以及取消一系列Stadia第三方独占的游戏而成为业内关注的焦点。需要说明的是,谷歌虽然关闭了Stadia第一方工作室,但并不意味着Stadia整个业务会被砍掉。
首先,之前承诺的第一方游戏会继续制作;其次,谷歌仍然会继续和其他游戏厂商合作,Stadia仍将作为一个云游戏平台存在着。不过力度大不如之前。
作为全球云游戏颇具影响力的平台和厂商,上述举措意味着什么?曾经被业内看好的云游戏未来几何?
顾此失彼:技术、成本与体验难平衡
众所周知,云游戏的诞生,在理想状态下的优势是非常明显的,对于玩家,它节省了购买主机硬件的开支,同时还能实现手机、平板、电视、PC多设备融合,不同场景下无缝衔接,订阅制相比买断制让玩家花更少的钱玩到更多游戏;对于游戏厂商,云端服务器承担了绝大部分运算,游戏开发将能摆脱本地硬件性能的束缚,带来更好的画质和特效。但与丰满的理想相比,现实总是显得骨感。
技术方面,以谷歌Stadia为例,在2019年游戏开发者大会上,digital foundry对其进行了延迟测试,结果显示在200兆Wi-Fi环境下,以1080P 30FPS运行育碧《刺客信条:奥德赛》时的按键延迟约为166ms,在网络较差的状态下,延迟约为188ms。
其实不止是谷歌Stadia,微软的Xbox One X以高配置的PC,在运行上述云游戏时,都会出现延迟,其中高配PC的延迟最小,但也达到了79ms。而众所周知的事实是,要给用户带来良好的游戏体验,最佳的游戏延迟应低于133ms,快节奏以及射击类等游戏的延迟应低于67ms,以此作为标准,现在几乎所有的云游戏平台都或多或少不能满足用户的体验需求。
这里需要说明的是,根据Third Point援引学术机构的研究表明,对于游戏来说,哪怕是微不足道的延迟都会给用户带来体验(玩游戏的乐趣和反馈)的大幅降低,即输入延迟的时间数值与负面影响成线性正比。
同样,此前知名媒体Forbes在评价谷歌Stadia时,对于所谓延迟的描述更加证明了这点。
You could have 80% of a session be going fine, but then the last 20% would suddenly lurch you into dropping, stuttering territory. And in most games, all it takes is one hiccup to make you pay dearly.
可能80%的游戏回合都正常,但剩下的20%存在掉帧卡顿。在大多数游戏中,一次卡顿就会让你付出生命的代价。
——Forbes文章,Google Stadia Launch Review: A Technical, Conceptual Disaster
虽然5G的到来,在某种程度上可以缓解,甚至去除上述延迟的影响(仍需根据用户数量和网络环境的稳定性),但计算带来的延迟问题依然缺乏有效的技术解决手段,惟一的办法就是增加服务器的数量,减少路由节点,即大规模部署服务器实现边缘计算来解决,但随之而来的则是云游戏服务商成本的大幅增加。
以已经被索尼收购的OnLive为例,其为了给用户带来良好的云游戏体验,部署了上万台的高配置的服务器,前期投入巨大,但由于网络远远无法满足传输所需要的速度,未能实现给予用户良好体验的目的,在用户数极少的情况下,每月运营成本却高达500万美元,最终OnLive在运行1778天之后正式关闭服务,并将部分资产出售给了索尼。
如果上述是云游戏服务商为了提升用户体验而导致成本的增加,那么用户自身为了获得良好的云游戏体验,也会相应增加成本。
例如为了获得更高的游戏分辨率呈现倍数,在带宽增加的前提下,每小时的流量消费也级的增长。比如从720P每小时4.5GB到1080P的每小时9GB,直至4K的每小时15.75GB,大大超出了当下全球主要5G运营商以及中国三大运营商5G月套餐内的流量额度。即便是无限流量的5G套餐,其价格也不低。
这里我们以5G发展处于世界前列的韩国和美国为例,在韩国,价格最低的是SKT推出的8GB流量套餐,约合人民币325元;价格最高的是KT推出的无限流量套餐,每月约合人民币769元。在美国,根据5G网速的快慢,无限流量5G套餐的价格为人民币570~750元。至于中国,据我们所了解的,最高流量每月300GB的5G套餐费用是598元。
综上,我们看到的是,当下云游戏在涉及到厂商和用户间技术、成本、体验主要因素的顾此失彼,而未来如何很好地在厂商和用户之间平衡这些要素,对于当下和未来云游戏的发展至关重要。
小巫见大巫:市场规模过小,用户接受度低
不可否认,云游戏的出现将对整个游戏行业进行的一次变革,而且是自智能手机问世以来从未有过的方式。但目前而言,云游戏市场相较而言仍未完全“发育”,相对较小。
例如据Newzoo按照乐观、可能以及悲观的不同变量做的3种估算显示,乐观情况下,云游戏2020年收益达到4.59亿美元,市场规模不断攀升,直到2023年年底,云游戏市场规模或将达到51亿美元,复合年增长率为 123%;可能的情况下,2020年收益能达到3.56亿美元,市场规模增长较为平滑,直到2023年年底,云游戏市场规模或将达到32亿美元;悲观的情况下,考虑云游戏无法找到大量受众的可能性,2020年,云游戏收益为1.87 亿美元,到2023 年其收益为15亿美元。
由此看,云游戏未来三年的预期营收应在15~51亿美元之间。
同样是Newzoo的统计,2020年全球游戏市场收入将达1749亿美元,其中PC游戏收入374亿美元,移动游戏收入863亿美元,游戏主机收入512亿美元。而到2023年,全球游戏市场收入将达到2180亿美元。
没有对比,就没有伤害。看似前景广阔的云游戏,但在真正的“钱景”上,如果将其放置于整个游戏市场,则颇有小巫见大巫的赶脚。例如其2020年,乐观情况下的营收仅占全部游戏市场的0.26%,即便到了2023年,云游戏的营收也仅占全部游戏市场的2.3%左右。
再看用户,据Gamesindustry于2019年发布的欧洲用户云游戏接受度调查报告,仅18%的被调查用户愿意尝试云游戏。相比之下,中国国内用户群体对云游戏的认知也颇为有限,据艾媒咨询统计,66.9%的被调查人群对云游戏缺乏了解,其中27.8%对云游戏完全陌生。
市场规模和用户的认知(最终决定需求)决定了云游戏产业链的相关厂商在竞争加剧的前提下,要更多考虑投入产出比,尤其是对于投资巨大的云游戏服务基础设施提供商更是如此。此外,对于游戏开发商来说,其资源也势必会向着规模大的游戏市场门类倾斜,软硬相加,未来对于云游戏的发展和普及无疑是挑战巨大。
挑战犹存:主机性能不断提升,加剧云游戏竞争压力
如前述,云游戏予主机和PC游戏用户最大的优势之一是硬件本身成本的节约,或者说相应的硬件支撑价格要便宜许多。但事实是,硬件成本并非是他们玩或者不玩游戏的决定因素。
据摩根斯坦利的调查显示,在不玩游戏的原因中,认为硬件价格高是主要原因的仅占10%左右,同时认为游戏软件本身高的也同样为10%。而在我们看来,对于游戏用户,尤其是游戏玩家,性能强的硬件(主机或者PC)恰恰是必须,因为这对于他们获得最佳的游戏体验至关重要。这点从游戏主机厂商性能不断提升也得到了证实。
以目前流行的游戏主机索尼PS和微软xBox为例,索尼PS系列的计算性能已经从最初的6.2Gflops到目前主流PS4 Pro的4200Gflops;微软xBox系列则从最初的20flops到目前主流xBox(Project Scorpio)的6000 Gflops,而从未来发展看,这种趋势有增无减。而主机性能的不断提升,势必又会加剧本就与主机(包括PC)存有计算差距(计算延迟)的云游戏服务器商在硬件方面的投入,以保证云游戏用户的体验。
至于软件,云游戏的订阅制往往被业内认为是其相较于传统主机和PC游戏的另外一个优势,甚至等同于Netflix颠覆传统付费电视。但实际情况也绝非那般简单。
先不说前述的调查显示,软件价格并非是阻碍人们游戏的主要原因,仅就目前主流云游戏服务商订阅制的价格与传统游戏主机和PC游戏平均月消费的游戏软件价格相比,其优势也未彰显出来。
据Third Point统计,在5年产品生命周期内,主机与PC游戏用户游戏软件平均月消费,PC为29美元,主机仅为12美元。
而纵观当下主流云游戏服务商订阅制,索尼的PS NOW均每月19.99美元,微软云游戏xCloud注册Xbox Game Pass Ultimate,第一个月试用只需要1美元,以后每个月14.99美元,谷歌的Stadia为每月14.99美元到60美元不等。在体验依然存有差距的情况下,软件价格(传统主机和PC游戏的平均每月消费与云游戏的订阅制)并未拉开差距,不得不说也是当前云游戏在吸引用户方面的又一个硬伤。
要知道,Netflix之所以颠覆传统付费电视,最关键的是在体验(点播制)超越传统付费电视的前提下,每月费用仅是传统付费电视的1/10,即便是按单位小时观看的付出成本,Netflix的费用也仅是传统付费电视的1/5。
综上,通过谷歌收缩Stadia业务,我们看到的是云游戏当下和未来存在的诸多矛盾及由此带来的巨大挑战。尽管云游戏被业内视为未来的趋势,但在相当一段时间内,它的好日子还只是一个梦。