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本文来自微信公众号:赤潮AKASHIO(ID:AKASHIO),作者:司马徒林,原文标题:《不插电的游戏,行还是不行?》,题图来自:视觉中国
一夜之间,全国中小学生的课余生活,天翻地覆。
好消息是,内卷成性的培训班,没了。
坏消息是,喜闻乐见的手游和网游,基本无了;有潜力成为下一个万恶之源的短视频也横遭一锤,乖乖套上了“未成年限时使用”的笼头。
靴子落下来了,熟悉的感觉又回来了:“断网怎么了?没有网络就不能娱乐了?我们小时候是怎么玩过来的?我们能玩,现在的孩子就不能玩?真是少见多怪无事生非,咸吃萝卜淡操心!”
手游和网游,以及短视频平台的退潮,意味着“未成年娱乐”这张基本盘上,留下了一片可观的空缺,意味着那些曾经得不到机会发展的商业模式,似乎迎来了一轮全新的机遇——那么,现在会是下场的最好时机吗?
这就是我们今天要探讨的东西。
有多少80后死于课外娱乐活动?
——80后小学生三大事故死因:上树掏蛋,下河摸鱼,街边踢球
先来看一个大家都不陌生的:“把书包放在路边”——然后呢?
用通俗一点的话来说,便是“日复一日,娱乐靠球”。
这也是不少圈外人对“放学后的孩子们不玩手机玩什么”,最直接也最基本的印象。
至于这番印象的成因,显而易见,源自他们的亲身经历:
“这块空地真是赛足球的好地方。放学以后,孩子们又来到这儿。他们分成两拨儿,把书包和帽子堆起来做球门,就拉开阵势赛起来。小弟弟小妹妹被吸引来了,路过的大个子叔叔也坐到场边,欣赏他们这场球赛。”
——《小足球赛》
但凡是在20世纪90年代读过人教版小学语文教材的朋友,上面这段文字,应该都不陌生。在我的印象里,当时课堂上朗读这篇课文的时候,最卖力的基本都是男生——原因无他,这篇课文所描写的,正是当年的小学生放学之后,最理想的课外活动写照。
至于为什么是“理想”而非“现实”,原文第一句的“这块空地”,对于当年的大多数小学生来说,实属可望而不可即的奢求。
实际上,早在30年前,“放学后去哪儿玩”就是个让人一筹莫展的大问题——不仅仅是作为当事人的中小学生,包括家长、学校乃至整个教育系统在内,所有人都赞同用体育运动来充实未成年人的课余生活,但所有人都不晓得如何解决“场地”这个先决条件。
最终,经过漫长的推诿扯皮,两个奇妙的结论浮出了水面:
“街边踢球”成为了载入各地小学生守则、屡禁不止的严重违纪行为之一。每年放假前的校领导讲话,总要揪出几个大逆不道的典型批判一番,那些放学后把书包摆在路边垒成球门的足球小将,正是年年痛批的保留人选——但通报批评归批评,到头来,每年路边踢球横遭车祸的小学生,压根就没见少。
而对于面向未成年人群写作的创作者来说,“下课去哪玩”这个深入人心的社会问题,成为了他们取之不竭的灵感源泉——在著名刺头童话作家郑渊洁的早期作品里,就经常能看到对这个话题的演绎,《红塔乐园》就是个中典型。至于如何从根本上解决这个由来已久的矛盾,30年已经过去了,结果如何,咱们都懂。
一代人的童年遗憾,随着时间流逝,裹上了厚厚的美化包浆,堂而皇之地作为“理想方案”摆上案头。这就是我们的孩子如今面对的现实。
不仅如此,真要追究的话,大多数曾经给不止一代人留下深刻印象的童年娱乐,细看之下,都属于标准的高危行为:
上树掏鸟窝,摔伤摔残属于保留项目;下河摸鱼游泳,意外溺毙基本属于家常便饭;至于地摊上五块钱一把的气枪,打伤眼球乃至造成失明的事故并不罕见;甚至连不少人印象中积极向上、充满正能量的校内场地足球/篮球,实际搞起来也压根不是想象中那回事。
在马伯庸的《七侯笔录》当中,有过这么一段描写:
自古以来,跨校足球比赛都是以火药味开始,以斗殴结束,这一场也不例外。上半场双方尚且还踢得中规中矩,到了下半场,黑脚黑手全浮出掩饰的水面,小动作变成了大动作,大动作变成了粗暴冲撞,粗暴冲撞变成了打架,打架变成了打群架。最后整个球场上乱成了一锅粥,两边的队员和支持者都面红耳赤地挥洒着青春与活力,纸杯、石块、板凳腿和叫骂声飞得到处都是。
看似夸张,但只要是在21世纪末到21世纪初的时候,体验过高中乃至大学非同班/同校球赛的朋友,这类冲突事件肯定都不陌生。
有这么多作死游戏陪伴,80后小学生能长大成人,实属概率事件。
当然,除了上面这些风险远大于乐趣的集体活动,大多数有点经历的朋友,应该都能列举出一大票没那么作死的童年集体娱乐项目,但我们还是面对现实吧——诸位真的认为,单凭翻花绳、跳皮筋和老鹰捉小鸡等等保留节目,就能满足现在孩子们的娱乐需求吗?
不同的经济发展阶段与物质丰富程度,决定了不同时代的孩子注定会拥有截然不同的娱乐方式。正因如此,在现如今这个商业化的时代,“未成年娱乐”代表的绝对不是什么哄小孩的小把戏,真正的意义也远非“玩物丧志”那么狭隘——意识到这个事实并且提前布局的厂商,哪怕做出的产品乍看之下没有半点技术含量,照样能撑起百亿规模且并非一家独大的活跃市场,不夸张。
那么,这片深度和前景同样可观的市场,容得下“不插电”且“不联网”的品类吗?
答案当然是肯定的。
“不插电”的千亿市场
——学校门口文具店的袋装卡牌,真就是不插电源的财富密码
尽管电子游戏的发展规模有目共睹,但在过去几十年的时间中,无需屏幕也用不着装电池,并且相比于网游和手游更重视同龄人社交互动属性的实体游戏,始终是未成年人娱乐领域的重头戏。
不仅如此,这类实体游戏最早的一批玩家,如今大多早已为人父为人母,在这些父母辈玩家的带领下,子世代玩家正在源源不断地涌入这片方兴未艾的市场——对于一项产业来说,这种趋势又意味着什么,应该已经无需赘述了吧。
OK,既然如此,接下来就让我们一起来瞧瞧,这种“不插电”的未成年娱乐项目当中,最具代表性的产品之一:
宝可梦集换式卡牌游戏(Pokémon Trading Card Game,PTCG)
顾名思义,这是一款背靠精灵宝可梦(也就是《口袋妖怪》)IP,强调收集、交易(交换)与对战的实体卡牌游戏——不需要充电,也不需要网线,只需摆上一张桌子,就能吸引全球数以亿计的玩家为之痴迷。
自从1996年10月日版初版发售以来,历经20年的发展,2016年的时候,PTCG顺利成为了全球销量最高的对战策略卡牌游戏;2017年,在欧洲的对战策略卡牌游戏市场上,PTCG占据了82%的份额;到了2021年,经过四分之一个世纪的经营,PTCG已经在全球范围内,卖出了超过341亿张卡牌。
这才仅仅是PTCG一家。完整的卡牌游戏市场拥有千亿规模,实话实说,属于保守估算。
作为一款脱胎于《精灵宝可梦》电子游戏的对战卡牌游戏,在相当可观的程度上,PTCG传承并维持了原作IP的精髓——收集,交换,以及上手轻松且不乏策略深度的回合制对战。
无论有没有接触过《精灵宝可梦》系列原作,只要对这个IP没有偏见,任何具备基本数学常识与逻辑推演能力的玩家,都可以通过一套预组卡牌轻松上手,并随着对战经验的增加接触到更多样的卡牌,逐渐掌握更丰富的战术要领与策略——哪怕是成年用户,一样可以从这款看似简单的卡牌游戏当中,感受到远超预期的乐趣。
事实上,作为一款在全球拥有大批受众的主流卡牌游戏,国际规模的联赛,正是PTCG的核心魅力之一:
早在2000年的时候,就有来自9个国家的42名PTCG玩家在夏威夷集结,参加了第一届名为“Tropical Mega Battle(热带大战)”的宝可梦卡牌国际赛事;随后,由PTCG官方推动的宝可梦世界锦标赛,以及众多志愿者组织的非官方赛事活动逐一上线,极大推动了PTCG竞技活动的国际影响力。
如今,积极参与PTCG国际赛事的列表中,已经出现了超过40个国家和地区的名字;无论是休闲玩家还是“不插电”的竞技游戏爱好者,都可以在PTCG的各类赛事活动中找到自己的归属。
事实证明,即便不联网不插电,竞技游戏照样可以搞得有声有色。
最后,哪怕是对于《精灵宝可梦》毫无情怀、对集换式对战卡牌也同样毫无兴趣的局外人,一样可以在PTCG中,找到一点预料之外的惊喜:
投资理财。
尽管入门年龄门槛很低,但和许多并非速朽且具备广泛影响力的流行文化产物一样,经过25年的发展,如今的PTCG圈子当中,已经形成了投资规模相当可观的收藏家市场;不仅如此,随着别有用心的炒家推波助澜,原本属于未成年娱乐项目的PTCG,愈发显露出了“理财工具”的面貌:
2020年10月15日,Youtube著名主播Logan Paul砸下15万美元,从PTCG收藏家Pawn Stars Gary手中,买下一张品相绝佳的美版初版无影喷火龙卡牌——一石激起千层浪,一波前所未见的投资热,开始在PTCG收藏者圈子里激起滔天怒潮。
在此之前,尽管PTCG圈子里不乏动辄数以万计的拍卖成交记录,例如2019年就有一张罕见的“插画家皮卡丘”拍出了接近23万美元,但考虑到这张卡牌的总印量还不到40枚,奇货可居倒也算是预料之中——但在2020年年末那笔15万美元的交易之后,凭借超过2200万粉丝带来的巨大影响力,Logan Paul成功开启了一个“PTCG财富密码”的崭新时代:
2021年1月,一箱没有开封、内容种类与品相不明(形态上大致可以理解成盲盒)的1999年美版初版宝可梦卡牌,直接拍出超过40万美元的天价;作为对比,仅仅在三年前,一箱这种玩意儿,能拍出5万美元就足够上新闻了。
尽管所有人都清楚,这股炒作的潮流注定不可能持久,一路高涨的成交价注定会有回落的一天,但无论如何,这波到目前为止依旧看不到落潮迹象的灼浪,客观呈现出了PTCG的市场影响力。“‘不插电’的未成年娱乐项目大有搞头”,结论已经是昭然若揭。
倘若还是对这个结论没感觉的话,那么,与PTCG影响力持平的集换式卡牌,目前市面上至少还有两种,以及在集换式卡牌这个类别之外,“不插电”的桌上娱乐产业(包括但不仅限于面向未成年群体)依旧发展得有声有色,这样感觉又如何?
然而,说一千道一万,回到国内市场这个区间上,最终,我们还是要面对一个现实问题:
这股“不插电”娱乐潮流真正的金主,也就是广大中小学生的家长,真的会买账吗?
“不插电”能让游戏摆脱原罪吗?
——谁能撑起千亿规模的未成年游戏市场?
“虽然我家孩子还小,距离电子游戏还比较遥远,不过就我的观察来说,一些沉迷电子游戏的孩子,不让玩游戏就会刷抖音,不让刷抖音,还可能会去看网文……就这个规定本身来说,我的看法,可能是‘作用不大’吧。”
“‘不插电’是指桌游,或者卡牌游戏对吗?根据我的观察,这些卡牌游戏在小学生里面应该还挺流行的,我见过同事的小孩在玩。我自己应该会赞同吧。毕竟其他小孩都在玩,我家的孩子不玩,不就不合群了吗。”
“至于投资炒作,这个我不是很懂,但我认为,炒卡的人,还有玩卡牌游戏的人应该不重叠吧;或者至少可以说,炒卡的终归是很少一部分人,对卡牌游戏本身的乐趣,应该不会有负面影响吧。”——以上。
在对几位比较年轻的家长进行过采访之后,我再次确认了一个有趣的事实:
和那些曾经将游戏视作洪水猛兽的老一辈相比,在信息时代长大成人的年轻一代家长看来,无论插电与否,游戏显然不属于必须斩草除根以绝后患的祸害,相比于“丢靴子”式的一刀切,他们更倾向于通过多元化的方式来满足下一代的娱乐需求;以卡牌为代表的“不插电”实体游戏,也就是桌游,似乎就是个不错的代替方案——然而,事态的发展,真能有这么顺利吗?
带着这个疑问,我重新采访了一位拥有丰富游戏媒体从业经验的圈内人,收获了一点耐人寻味的答案:
实体桌游的乐趣,丝毫不逊色于流行的电子游戏;但实体桌游显然不是电子游戏的平替,反之亦然。
——Enigma,资深游戏/科技媒体人
用不插电的实体游戏取代电子游戏满足中小学生的娱乐需求,是个好想法,但实际的执行难度,远比想象中更高;没错,这条赛道的前景和潜力不容小觑,但从以往市场的发展规律来看,能够取得成功的产品,时代和技术背景使然属于重要因素,同时厂商本身的经营布局也是关键——说得更直白一点,从一开始起,不用很累很麻烦就能成功的淘金梦,别指望能在这片市场上成真。
长话短说,简单说明一下吧:“不插电”的桌游,细分类型确实有很多;但如果面对的是未成年人群,那么毋庸置疑,从用户和市场的角度来看,集换式卡牌确实是个比较合理的选择。
虽然和TRPG相比,天马行空的想象力并不是卡牌游戏的核心;单论休闲娱乐体验,毛线桌游显然要更胜一筹;至于逻辑推演乃至精算,德式桌游无疑更具潜力。不过,即便如此,与这些经典桌游类型相比,集换式卡牌游戏,依旧具备两个不易动摇的优势:
首先是上手难度。
现代意义上的集换式卡牌游戏诞生于1993年,原本的设计目标,就是“一种易于上手的便携式纸牌游戏,用于消磨游戏展会排队等待的碎片时间”。换句话来说,“学习成本”从来就不是集换式卡牌的短板,千变万化的卡组背后,最核心的游戏规则,基本可以用一张A4纸写清楚——这种“一学就会,一看就懂”的魅力,正是集换式卡牌风靡全球的核心原因。
其次当然是商业潜力。
集换式卡牌游戏的产品生命周期,往往会通过不断扩充的牌库,以及持续进行的调整和迭代,外加逐步完善的赛事制度进行延续。换句话来说,和其他常见的桌游类型相比,只要IP培养顺利,集换式卡牌的持续盈利前景明显要更加明确——从万智牌到PTCG,都是历经数十年发展依旧人气不减的典范,并且从近年市场的发展动态来看,这份成功,并非不可复制。
顺带一提,尽管在圈外人眼中,PTCG现如今动辄数十乃至上百万美元的天价炒作委实离谱,但实际上,“初回限定”和“有限重印”一类意图很明显不在卡牌游戏本身的把戏,从最开始就是主流集换式卡牌游戏的一环;换句话来说,这个市场能有现如今的产业形态,在最早期的规划阶段,就已经敲定了大半。
不过,即便炒作抬价确实是集换式卡牌圈子的痼疾之一,但平心而论,对于拥有完整赛事制度的对战卡牌游戏来说,实际影响并没有想象中那么严重——在大多数情况下,钞能力在正规比赛中并没有想象中那么万能;许多炒上天价的卡牌,除了“存量稀少奇货可居”之外,并没有更特别的附加价值可言。
综上所述,从市场化的角度来看,集换式卡牌游戏的商业前景,似乎确实不乏期待价值;但是,这种并非新生态的商业模式想要成功,从过往的经验来看,依旧需要两个关键要素支持:首先,出色的产品设计固然不可或缺,除此之外,相关的政策支持同样属于重中之重。
这方面最直接的例子,就是曾经在20世纪90年代风靡一时的四驱车——之所以会有那么多中小学生沉湎其中,抛开商业宣传一类的外部因素不算,最直接的理由简单得让人过目难忘:四驱车不仅仅是玩具,更是科技/模型特长生的报名项目之一;出类拔萃的玩家,甚至还有机会在重要考试时获得加分——很好,家长支持的理由一目了然,不是吗。
插不插电并不是关键,有没有政策支持才是重头戏。
其次,虽然不乏万智牌这种白手起家一炮而红的例子,但开山怪的经验显然参考价值不大,想要在现如今的市场上做出商业化成功的集换式卡牌游戏,影响力巨大的IP几乎是不可或缺的。
还是以PTCG为例,尽管作为IP原作的《精灵宝可梦》系列游戏拥有极其出色的知名度,但对于这个IP本身来说,真正带来影响力的强势媒介压根就不是游戏,而是在电视频道中播放的动画片以及相关授权产品:
根据2018年的统计,《精灵宝可梦》这个IP通过主机和掌机游戏实现了接近65亿美元的收益,来自PTCG的收益则达到了100亿美元以上,同时,通过动画周边产品以及商业授权给《精灵宝可梦》IP带来的收益,已经超过了500亿美元——究竟谁才是IP影响力主体,一目了然。
所以说,想要不依靠热门IP,从零起步创造被市场认同的集换式卡牌游戏,放在现如今的环境下,基本属于不可能的任务——更不用说,目前的主流游戏大厂尝试布局卡牌和“不插电”游戏的例子并不罕见,例如基于LOL背景的《符文大地传说》就是典范;倘若一定要追求“不插电”的形式,那么《约德尔战斗学院》自然不容忽视。
尽管由于各种客观原因,这类试水之作并没有产生太大的影响力,但此一时彼一时,倘若这些大厂如今再次捡起实体桌游这个套路,并投入更多的研发宣发资源来与热门游戏IP实现深度绑定,白手起家的初创团队还有多少胜算?
对于国内游戏大厂来说,“不插电”的实体游戏,最直接的意义,就是给“插电”的网游手游市场培养未来的主力用户。
虽然乍看之下本末倒置,但对于现阶段的中国游戏行业来说,这也未尝不是一种符合客观市场规律的商业策略。
然而,没有先例
——决定“不插电”游戏成败与否的关键,既不是市场,也不是家长
“不插电”的游戏,距离我们的娱乐生活并不遥远。
从三国杀到狼人杀,再到统统被归入“不插电”总集的密室逃脱和剧本杀,这些无需屏幕也用不着联网(至少理论如此)的线下实体游戏,曾经不止一次成为游戏圈和投资圈热议的焦点(如今看来,又何止民间焦点);但即便如此,放在规模更大的用户群体当中,“不插电”的游戏究竟能不能产生预期中的反响,谁都无法下定论。
毕竟,哪怕放在全球桌游市场的大环境下,依旧找不到足够借鉴的先例;这一回,轮到我们主动挑战一下未知领域了。
因此,倘若面向未成年群体的“不插电”游戏真如预期般进入国内主流市场,在可以预见的未来当中,势必会经历诸多曲折与反复,途中遭遇的非议和偏见,更是丝毫不会逊色于如今的网游和手游——但即便如此,真正决定这条路径成败前途的关键因素依旧只有一个,没错,那只悬在所有人头顶的靴子。
但愿这一次我们可以走得更远。
本文来自微信公众号:赤潮AKASHIO(ID:AKASHIO),作者:司马徒林