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本文来自微信公众号: 罗斯基 ,作者:关注Steam游戏的
近年来的Steam平台,已成为许多创意作品的试验场与展示窗。在独立开发与玩法创新的推动下,一批既能巧妙融合热门元素、又在机制上别出心裁的游戏不断涌现,不仅为玩家带来了丰富而新鲜的体验,也折射出当下游戏设计的一种重要趋势,通过对成熟玩法进行重组与再造,创造出令人惊喜的“新物种”。
近日,罗斯基在steam平台上发现了一款以玩法融合为特色的产品《Monsters are Coming!Rock&Road》,其将多个热门的玩法、元素相结合,打造出了上手简单、但新鲜感十足的游戏体验。
《Monsters are Coming!Rock&Road》给自己的定位是塔防生存轻度Roguelike游戏。游戏设定在末日的背景下,玩家是人类文明的最后一丝希望,通过搜集资源,为一座时刻移动的城市量身打造坚壁防御(怎么又是移动城市的题材)。塔防生存与动作轻度Roguelike在轮上合而为一,暗黑军团源源不断、强势来袭。
每场游戏前,玩家可以选择使用的城市以及地图,每个城市拥有不同的特性,可以在一定程度上改变游戏的玩法。每张地图拥有不同的地图场景和风格,同时资源类型也有一些差异。
进入关卡后,可以发现,游戏有两个核心:城市和人物。其中,城市会自动、持续的向下方前进,敌人会从上方来袭,营造出一种逃亡的紧迫感。同时,下方和两侧也会有小股敌人出现,时不时制造一点“惊喜感”。敌人大多为黑色的、形状不一的身体、红色的眼睛,在形象设计上可能带有一些克苏鲁风格的元素。
而玩家要做的,就是在城市前进的途中,控制人物在城市四周探索。当靠近敌人时会自动进行攻击,靠近木材、食材、金矿等资源时会自动采集。当人物击败敌人,会掉落经验宝石,靠近宝石会自动收集。采集资源除了获得经验外,还会掉落“资源包”,人物靠近“资源包”会自动跟随人物,但每次收集的数量有上限。无论是经验值还是资源,都需要人物返回城市处,将其交付给城市,才可化为可用的资源。
在地图中,有概率会出现宝箱/祭坛,打碎宝箱可以获得一次强化武器的机会,包括获得新武器/已有武器的升级。祭坛则是需要玩家持续站在其区域内,直到激活祭坛,激活后同样获得一次装备提升的机会。
综合来看,移动、战斗、资源收集、武器升级,这部分玩法是大家熟悉的幸存者like的范畴。
城市部分,采用的是生存塔防的模式。如前文所说,城市会自动向下前进,敌人会从四面八方涌来,而人物要在四周采集资源,所以城市需要自保能力。虽然城市自带一个弓箭型的防御武器,但仅在开局时勉强够用,中期开始杯水车薪。所以,玩家需要建造防御类建筑,用来抵御敌人的进攻,最终到达方舟即为胜利。
当人物把经验值、资源运送到城市附近,城市会自动收集。当经验值满足需求即可提升等级,每次升级会有一次Roguelikelike三选一的机会,可以选择一个新的建筑物,建筑包括资源产出类、战斗类以及buff加成类,每一个新的建筑,都会增加城市的体积。相同的防御建筑可以叠加升级,相同的资源生产建筑/buff建筑,相接可以提升产出效率/buff数值,但是城市的体积有上限,所以如何安排“建筑学”,也是游戏内一个策略性考验。
在城市前进的途中,会有几处“避难所”供玩家休整,每当城市靠近避难所时,出现的敌人避难所内固定提供一些金币奖励、一个装备宝箱以及一个建筑商店,可以使用金币购买建筑。避难所的出现,可以视作一个清晰的“压力-喘息”的游戏节奏。地图被划分为多个“危险区域”和“安全避难所”。在危险区域,玩家面临持续的资源采集与防守双重压力;而在避难所,则提供宝贵的规划、建造和决策时间。
同时,避难所两侧设有额外的挑战任务,在限定时间内激活祭坛,即可获得奖励。挑战只能二选一完成,奖励多为金币、木材、装备、石材等,玩家要根据需求进行选择。
当离开最后一个避难所后,会遇到boss战,boss拥有较高的生命值和攻击力,同时拥有特殊的攻击模式甚至是机制,会对城市造成极高的威胁。击败boss后,距离终点“方舟”已经近在咫尺了。
每场战斗结束后,结算罗盘点数作为奖励,罗盘可以用于提升人物和城市的属性,例如生命值、攻击力、速度等。玩家需要根据自己偏好的游戏流派,选择对应的强化项。
经历了初期了解游戏玩法、被boss莫名其妙秒杀,通关了几张地图的基础难度后,对游戏算是有了基础的了解。
前文提到,《Monsters are Coming!Rock&Road》将幸存者和生存塔防进行了结合,两个玩法还是并行的,并没有分阶段展开。那么就造成一种现象:贯穿游戏全程的取舍。
首先是两个玩法之间的取舍。幸存者玩法是注重人物养成,以人物为核心的战斗模式,游戏过程中的资源养成全部倾向于人物发育。但是,在《Monsters are Coming!Rock&Road》,人物可养成的内容非常少,单局最多可以拥有4种武器(其中一种还是默认自带的)。武器的升级以攻击力、攻速、范围为主,且武器之间没有联动效果,导致人物的性能上限较低。所以玩家最后只能以城市为核心,专注于建设城市的战斗能力。
在关卡中,采集资源和守卫城市,是两个同时存在的需求,每种资源都有自己的作用,是城市建设的重要资源。但城市基础的防御能力较弱,一旦出现大量敌人,难以抵挡。这时玩家的第一反应就是回防,从而搁置了资源采集部分。最终造成的现象就是“忙”,根本停不下来的“忙”,这边刚采集一点资源,那边敌人来了。防守一波之后,立刻回去继续采集,持续疲于奔命。
此外,游戏中的经验宝石和资源包,全部需要人物靠近后才能收集,收集后还需要运送至城市,才能转化为可用的资源。所以,是采集还是防守?是少量多次运送资源还是一次塞满再返回?
在建设城市的过程中,是前期注重资源产出后期增加战斗能力?还是直接打造“战斗城市”,资源全部由玩家手动采集获取?甚至有玩家提出了“卖血流”,即前期压力小的时候,无视来袭的敌人,全力投入资源采集,快速发育城市?
在避难所的时候,左右两个资源挑战只能选择其一,虽然奖励内容包括金币、木材、石材、武器装备等多类,但目前见到的通常为:武器vs金币、金币vs石材、金币vs木材这样的场景。也就是说,玩家要选择是提升人物的能力,还是提升城市的能力?是建造新的建筑还是修复受损的城市?是提升已有建筑的战力,还是购买新的建筑?
此外,刷新建筑不仅消耗金币,且每次刷新成本递增。这迫使玩家在“将就使用现有建筑”和“投入重金赌关键建筑”之间做出高风险决策,是“取舍”的极致体现。
诸如此类的取舍,让游戏体验一直处于一种“压抑”的状态,再加上城市的建筑是随机的,刷新建筑需要消耗金币且消耗量叠加,最终导致一局游戏结束,都可能玩不到想要的流派。这就意味着,玩家前期的疲于奔命、紧迫、压抑可能换不来后期流派成型后的压力释放,游戏负面反馈体验较强。
其实,从游戏的“收藏”可以看出,《Monsters are Coming!Rock&Road》设计的所有建筑,都有对应的标签,相同标签的建筑之间可以产生联动。例如“金币”标签中,所有建筑都围绕金币产出,以及根据金币数量提升能力进行设计。
不过,受限于游戏进度,目前感觉镜之城是比较容易上手,且成型较快的,尤其是搭配仆从流。镜之城的特点是每个建筑在左侧建造后,都会在右侧生成一个镜像,相当于一次建造两个,一旦刷新出几个关键的建筑,即可快速形成战斗力。
仆从流,也可以叫召唤流,即以召唤仆从的建筑为主,搭配一些增加仆从伤害的buff型建筑,以及根据仆从数量增加伤害的防御塔,可以快速成型。仆从会自动寻找、攻击敌人,还会阻挡敌人前进。在boss战时,若boss没有锁血机制,甚至可以直接秒杀boss,是目前相对容易掌握的战斗流派。
《Monsters are Coming!Rock&Road》在融合玩法的探索道路上无疑是勇敢的,它试图将几类热门玩法巧妙地编织进一场持续的逃亡中,从而创造出一种独特的、充满紧迫感的策略循环。玩家必须在“建设”与“探索”“当前生存”与“长远发展”之间做出无数即时的、互斥的抉择,这种高密度的“取舍”构成了游戏最核心的张力,也带来了最显著的体验反馈。
然而,这种设计的双刃剑效应也显而易见。过强的随机性,尤其是在关键建筑刷新上的不确定性,有时会无情地消解玩家精心规划的策略,让前期紧张的资源调度与高压防守,难以在后期稳定转化为流派成型后的爽快与释放。这使得游戏体验在某些对局中,从富有挑战的“策略博弈”,滑向略带疲惫的“运气考验”。
尽管如此,从它已搭建起的、拥有明确标签与联动潜力的丰富建筑体系来看,游戏的框架已具备孕育多样化流派的扎实土壤。假以时日的平衡性打磨与内容扩展,或许能让更多有趣的流派被玩家发现。对于钟爱策略融合、并能从高压管理与风险决策中获得乐趣的玩家而言,这款游戏提供的是一场颇具新意的思维试炼;而对于更追求稳定成长与可控回报的玩家,目前的版本或许还需要多一些耐心,等待它在后续更新中,为这份充满潜力的创意,找到更圆融的平衡点。