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2026-01-05 11:10

甘,这方法简直是个天才~

本文来自微信公众号: CG世界 ,作者:小岛一颗聪,原文标题:《甘!这方法简直是个天才~》


新年新气象,假期归来,开启学习新篇章,让我们一起来快乐Study!


开年第一课,小编准备教各位怎么“偷懒”~


当然,小编没有这么大本事,只能借花献佛。今天的省时小技巧,来自3D通才艺术家Tsubasa Suzuki。


作者最近为《绝区零》中A级物理强攻角色可琳·威克斯做了二创,顺便展示了一下自己常用的提效小技巧:用于制作“抖动(jiggle)”和“摆动(sway)”等次级运动的省时工作流程。


技巧的核心在于,在动画层上创建多个基于重叠原理(overlap)的循环次级运动动画;在基础层(baselayer)上统一调整整体方向和位置;并通过调节动画层的权重(weights),降低循环感,避免观众察觉重复。


这样操作最大的优点是大幅加快制作速度,快速为角色的配饰、服装乃至环境中的柔性元素添加富有生命力的晃动效果。


不过需要注意的是,它的局限也很明显,由于以重叠运动为基础,很难对角色的整体轮廓(silhouette)进行精细调整。



那么问题来了,这招在“实战”中要怎么用?


别急,另外一位动画师@leedoppo(对,就是那个做三渲二功夫妹的大佬),以“角色围巾在风中飘动”的场景为例,给我们做了更加详细的展示。


首先,使用基础控制器(Base Controller)创建主要运动,确保次级运动有逻辑起点,与角色动作协调一致;


之后将动画复制到子级控制器(Child Controllers),避免逐个手K,建立统一的运动基调;将子控制器的关键帧向后延迟几秒,模拟物理惯性,离驱动点越远,反应越慢,形成自然的“波浪感”。


根部摆动小,尾部摆动大,符合柔性物体的典型特征;可以通过缩放动画曲线的值或使用表达式/权重自动放大来增强动态张力,让运动更生动、有“弹性”。


各位宝子学会了么?学会了咱们可就准备下课了。嗯,我们CG世界就是讲究一个劳逸结合。


剩下的时间干什么?当然是来一波Tsubasa Suzuki作品沉浸式赏析啦~


前面咱们说了,Tsubasa Suzuki为可琳·威克斯做了一系列角色二创,


作者尝试的双手“疯狂挥舞”大动作。


他表示一直以来都是靠猛打关键帧和调整摄像机来“硬撑”和“蒙混过关”,这次算是切身体会到,想要打造这种大招,真得专门设置一个用于旋转轴的定位器(Locator)才行啊!!


动作帅气、格挡巧妙,一套招式行云流水(抛开最后的0.01秒不谈)。


为什么能这么帅气?要知道,这个动作可是作者大大耗时N天,不断汲取网友们的优秀建议,一点点进行调整完成的。


除了可琳·威克斯,在Tsubasa Suzuki的作品里,也常有《绝区零》其他人气角色的出现。


以人气角色Anby为主角的次级动作,爆发性极强的主运动,配合夸张的跟随与重叠,“失控感”随之而来的是一个利落的落地缓冲。


美夜比·星见攻击Buff。


灵感来自《勇者斗恶龙》游戏中的经典机制“High Tension”,战意拉满,气势如虹。


Tsubasa Suzuki不止做三渲二动画,今年4月的写实小猫咪,同样收获了不少人气。

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