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近日,悠星网络以38.98%的持股比例成为蛮啾网络大股东。此举进一步加深了蛮啾、悠星、鹰角这三家源于同人社团的二次元厂商之间的资本联结,标志着它们正通过投资持股“拧成一股绳”,以应对市场挑战,持续推出有影响力的产品。 ## 1. 资本联动的现状与渊源 - **资本纽带形成**:悠星网络以9.9281万元认缴出资额获得蛮啾网络38.98%股份,成为其大股东;同时,悠星与鹰角网络也存在互相投资持股的情况。 - **深厚的同源背景**:三家公司的核心创始人均为同人社团时期的初代二次元,如蛮啾的陈鹤与林书茵、鹰角的钟祺翔、悠星的姚蒙,共同的社团背景使其产品保有对二次元美术/角色的本质热爱。 ## 2. 核心厂商的产品与实力 - **蛮啾网络:精于研发的“黑马”**:代表作《碧蓝航线》运营8年,2025年仅国内iOS渠道流水达9078万元;新作《蓝色星原:旅谣》全球预约超700万,其日本市场将由蛮啾与悠星联合发行。 - **悠星网络:明星发行商的崛起**:凭借代理《碧蓝航线》日服成功转型,2017-2019年该游戏为悠星带来超10亿元收入;截至2023年上半年,悠星总收入达1.56亿美元,以“每1-2年一款爆品”的发行频率成为行业标杆。 - **鹰角网络:自研标杆的扩张**:凭借《明日方舟》成为上海游戏公司“四小龙”之一,并通过投资深蓝互动、月环网络等公司,拓展游戏研发、动画制作等二次元赛道业务。 ## 3. 成功背后的关键因素 - **独特的“二次元基因”**:创始团队的同人社团出身使其深谙圈层文化,如《明日方舟》的核心设定源自钟祺翔的“Ⅲ–XANADA”世界观,带有东方Project影子,易获核心玩家认可。 - **本地化与资源整合**:悠星在日本成立子公司Yostar,中日员工比例1:1,结合中国式大规模投放与日本本地化宣发,成功将二次元热潮推向全球。 ## 4. 行业趋势与未来展望 - **抱团取暖应对挑战**:在二次元赛道竞争加剧的背景下,厂商通过自研、投资、持股、发行联运等方式整合资源,形成合力。 - **坚守内容与创造力**:文章认为,二次元赛道仍需懂内容、懂圈层的团队打造有温度的产品,以期在工业化游戏时代穿透周期,带来市场震撼。
2026-01-05 20:30

悠星持股38.98%成蛮啾网络大股东,脱胎于同人社团的二次元厂商们开始拧成一股绳?

本文来自微信公众号: 扬帆出海 ,作者:汪酱,编辑:火狐狸


近日,悠星网络以9.9281万元的认缴出资额、38.98%的持股比例,成为蛮啾网络的大股东。而这也是蛮啾网络继2016-2019年B站投资入股又推出后,第二次接受外部股权投资。


而更值得一提的是,我们在调查时同时发现,悠星网络和鹰角网络也存在互相投资持股的情况,从这一角度来看,蛮啾网络、悠星网络、鹰角网络,二次元厂商们似乎正通过投资、持股的形式,拧成一股绳。


(图源:爱企查)


01


仔细说来,蛮啾、悠星、鹰角三家公司“抱团”的背后有非常深的一段渊源。


如果是混二游圈子比较早的读者,可能会有所了解:上海二游圈的几家公司,基本都是同好社团起家,而蛮啾、悠星、鹰角之中的几位元老们,比如蛮啾的两位创始人陈鹤、林书茵;鹰角的钟祺翔;悠星的姚蒙等,都是同人社团时期的初代二次元。社团出身的背景、深厚的二次元基因,让他们的产品都保留着非常本质的、对二次元美术/角色的热爱。


其中,蛮啾网络成立于2015年1月,代表作品就是以极致角色美术而闻名的二次元美少女战舰策略游戏《碧蓝航线》,以及未上先爆的二次元动作捉宠新游《蓝色星原:旅谣》。


2016年,蛮啾网络联手勇仕网络着手开发《碧蓝航线》,勇仕负责程序,而蛮啾则负责运营和美术。


2017年中旬,《碧蓝航线》首次登陆全球市场,上线首月就稳居日本App Store畅销榜TOP5,上线3个月,在日本App Store和Google Play中均保持在畅销榜TOP10左右,并且一度冲上TOP2、3的位置,热度和日本的国民级游戏《怪物弹珠》不相上下。同年10月,据推算《碧蓝航线》的月流水已经突破2亿人民币,一举登上Sensor Tower 10月手游收入榜TOP16,排名仅次于《列王的纷争》。


(图源:Sensor Tower)


时至今日,《碧蓝航线》已经运营8年之久,期间拿下了不少奖项,比如2018年成为首批登录PS4的国产手游IP之一;2020年获Google Play最具创新力游戏奖;2021获中国游戏十强大奖-十大最受海外欢迎游戏奖;2022更拿下了GTA-最佳长线运营游戏奖。


据Sensor Tower数据统计,该游戏2025年依然在闷声发财,仅国内iOS渠道就获得了9078万人民币的流水,同时海外市场也在稳定运营。可以说,凭借这款游戏,蛮啾网络一跃成为了二次元厂商的黑马代表之一,也一度被称为“《碧蓝航线》公司”。


《蓝色星原:旅谣》,则是蛮啾网络寄予了深厚期待、有望打破“《碧蓝航线》公司”标签的的第二款重磅级产品。2024年3月,《蓝色星原:旅谣》首曝,截至目前其在B站发布的首个实机演示视频已经收获了超千万播放量、并且获得了超700万的全球玩家预约。


作为一款原创IP产品,《蓝色星原:旅谣》继承了蛮啾一如既往的风格,二次元美少女风格和大热的《帕鲁》捉宠玩法相结合,成为这款游戏备受期待的主要原因。


就在不久前(12月15日),《蓝色星原:旅谣》在全球多地开始了同步宣发,韩国市场由韩国厂商NEXON发行;中国港澳台市场由NIJIGEN代理发行;在日本市场,则将由蛮啾和悠星联合发行,这意味着蛮啾除了游戏打造之外,还将会更深地参与到游戏运营之中。


有趣的是,如果仅看《碧蓝航线》和《蓝色星原:旅谣》在全球市场热度,你可能会认为蛮啾是一家“大”公司。但根据爱企查数据显示,蛮啾网络目前员工还不足300人,在人员规模上仍属中小型团队,但却能在全球范围内打造出有持续影响力的作品。这背后,蛮啾网络在一条赛道做到“精”的精神、悠星等厂商在发行上的资源反哺缺一不可。


02


悠星网络成立于2014年,早期以独游开发和软件外包起家,2017年,悠星才明确将二次元游戏作为自身的核心赛道,并且专注于日韩、欧美等海外市场的发行和IP管理。而促成这一转变的,正是《碧蓝航线》。这一年(2017年),悠星成为《碧蓝航线》的日本代理发行,游戏上线后的亮眼表现,让悠星一跃成为二次元黑马厂商。


2017年到2019年期间,《碧蓝航线》一直是悠星的核心收入来源,据第三方平台统计,其三年总收入已经超过10亿人民币。


2018年到2024年,悠星又陆续发行了《碧蓝航线》(国际服)、《雀魂》(日服、国际服)、《明日方舟》(日/韩服、国际服)、《蔚蓝档案》(日服)、《深空之眼》(日服、国际服)、《蔚蓝档案》(国服)、《Heaven Burns Red》(英文服)等,从成绩看,几乎每款游戏上线首月流水都超过千万美元,截至2023年上半年,悠星的总收入已经达到了1.56亿美元。


“几乎每1-2年都发布一款爆品”的频率和产能,也在助推悠星收入暴涨的同时,令悠星迅速成为了炙手可热的明星二次元发行商。


为什么能发一款成一款?其背后的核心原因,还是要得益于悠星的“二次元基因”。和蛮啾两位创始人一样,悠星的CEO姚蒙也是二次元同人圈的知名大佬。其2007年成立的同人社团StudioGM,曾经和云母组(另一家同人社团)联合推出过一款名为《面包房少女》的PC游戏,姚蒙在其中负责运营(注:该游戏13年推出,24年上线重制版,最高进入Steam全球销量榜TOP10)。


而云母组这家社团的创始成员,就包括姚蒙、钟祺翔、黄翀、焦扶摇、白书林和热运动。其中钟祺翔是鹰角的创始成员之一,黄翀成立了散爆,而姚蒙均参与其中;另外,焦扶摇、白书林和热运动也曾成立星线网络并获得鹰角投资(已破产清算)。


另一个原因,是悠星网络深入本地的本地化发行策略。为了做好日区发行,悠星在日本成立了全资子公司Yostar,据悉,其中国籍员工和日本籍员工比例为1:1。在半个公司都是日本人的前提下,悠星又融入了中国公司的一些发行策略,比如增强投放规模,同时联动游戏、动画、同人等进行宣发,在日本市场将二次元推上了一个小高潮,进而又将这种影响力推向了韩国和欧美市场。


如果说代理《碧蓝航线》是悠星做过的最对的第一个决定,那么鹰角网络,则是第二个。我们前面提到,悠星早期以自研起家,但其自研的成果其实并未如预期那样良性发展。到2016年,悠星陷入了资金困难,姚蒙卖了老家的房子才得以继续维持悠星运转。这笔钱,被悠星(或者说姚蒙)分成了两部分,一部分用作了《碧蓝航线》的代理资金,另一部分,则用于成立鹰角并代理了《明日方舟》的海外发行。


正是这一转变,让悠星“逆袭”,同时也让鹰角进入了大众视野。


鹰角网络成立于2017年,核心团队成员除了黄一峰、姚蒙、钟祺翔之外,还有王卫琦、樊润东、袁理、乐俊伟等,其中王卫琦曾是二维镜像同人社团的社长,二维镜像社团主要围绕东方Project进行漫画、插画等方面的同人创作,钟祺翔同样也是二维镜像的一员。而《明日方舟》中的大部分核心设定及角色原型,正是基于钟祺翔绘制的、“Ⅲ–XANADA”世界观为代表的系列作品,因此作品中透着一些东方Project的影子。


基于这样的基因和背景,《明日方舟》这款游戏上线就收获了二次元圈子的认可,成为国内规模最大、甚至可与东方Project媲美的二次元同人代表作。而鹰角,也凭借这款游戏,一跃成为上海游戏公司四小龙之一。


截至目前,鹰角在深耕自研的同时,也通过投资拓展二次元赛道的业务,比如其投资的二次元类型公司除了悠星之外,还有深蓝互动、月环网络、吾立方数码、两点十分动漫等等,涵盖游戏研发、发行、动画制作等多个领域。


写在最后


在二次元赛道的发展历程中,这些脱胎于同人社团的老牌选手和明星公司、产品,成长为推进二次元发展的中坚力量。如今,在二次元“式微”、游戏市场参差不齐的背景下,这些厂商再度试图通过自研、投资、持股、发行、联运等等方式拧成一股绳,又何尝不是在证明着:二次元赛道仍然需要这样一群懂内容、懂玩家、懂圈层的人,再做出一些兼具温度和创造力的产品,穿透周期,给全球游戏市场再带来一些震撼。而这,或许就是工业化、模板化游戏时代下,我们仍对二次元游戏抱有浓厚期待的重要原因之一。

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