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2026-01-22 19:00

群众还想被吓一跳

本文来自微信公众号: 娱乐硬糖 ,作者:李春晖


上周在艺术影院看《穆赫兰道》时,仅仅因为墙角忽然跳出一个披头散发脸抹黑的男人,整个影厅发出惊声尖叫,旁边的两个姑娘甚至抱到了一起。当时硬糖君就觉得,此时引进《重返寂静岭》和《闪灵》,可见还是领导有水平。除了被吓一跳,真不知自己还能向文娱内容索取什么低成本高浓度的情绪价值了。


一切都在被机械复制、迅速疲劳,内容产业基本就是我妈做饭,你刚表现出对什么菜色微有好感,很快就能吃到吐。现在,也只剩下“恐怖”这个被严格监管的最后一块拼图了。


作为聚集了最多智力与财力的内容制造领域,游戏最先将“微恐”玩成大热趋势。《超自然行动组》直接助力老巨人重回巅峰,带动行业微恐狂潮;《燕云十六声》贵为武侠游戏却鬼影幢幢,先唬得你汗毛倒竖,再揭示出是好鬼,不愧是社会主义幽灵;连《和平精英》都开启了自己的微恐版本“古墓迷途”,要打枪也要打鬼。


影视领域虽然较游戏受到更多限制,但只要我们愿意正视,《漂白》和《唐朝诡事录》的走红,惊悚阴森的氛围功不可没。尤其《唐诡1》的开篇,大量视觉元素显然并非为了驱动剧情,而只是想让你觉得渗人。


如果说社会压力与内容流行存在某些正相关,我们或许可以简单粗暴的归纳为:在压力适中的时候,人们爱看造梦。在游戏里仗剑江湖,在小时代里奏欢乐颂,未来仿佛触手可及。


随着压力值攀升,人们更需要共情。也就是疫情后延续至今的内容关键词,女人要被看见,男人也要被看见;父母要被关怀,孩子也要被同情;远方的哭泣要被听到,中产的焦虑也很现实。最终汇成转发评论时的真不容易,你/我很棒了,向前走别回头。


而当个人的压力感受超过某个临界点,对不起,所谓的现实共鸣在这两年越来越难奏效。这直接反映在哭片大败退和残疾专业户演员被嘲笑。


触及现实痛点,本身就意味着触及一大群人的敏感点。现实生活已经很不容易,谁要再看一些惨兮兮给自己添堵?特别是当那种“被看见”“被理解”“被肯定”通过一次次集体呻吟被无限放大,直至被重新发现、命名为“自嬷”。完蛋,趁乱自我剖白一下的价值都没了。


再加上今天用户的注意力已经被手机搅得一塌糊涂。也只有会在黑暗里忽然跳出来的东西,能重新凝聚那可怜的、涣散的注意力,提供一种全身心投入的畅快体验。


社会情绪变化和审美疲劳积累共同推动着内容必须变了,让人笑或让人哭都不容易。相较于“现实共鸣”,我更需要“现实隔绝”;比起共情,我更想忘情。


此时,“微恐”既是一种尺度的让步,也是群众的刚需。它可以是已经蔚为大观的微恐游戏,也可以是以悬疑之名的国产影视,或是正在被允许的进口恐怖片。它们易于沉浸、足够刺激,同时看完又很安全,不像过去的日本恐怖片,看完算是有一辈子的心理阴影了。


“微恐”的黏性


虽说带妹子去看恐怖片那是古早的性别偏见笑话,但微恐环境确实是一个更理想的社交空间,类似于“吊桥效应”什么的。《超自然行动组》和更早的《第五人格》都深谙此道,也因此吸引到大量年轻用户和女性用户。


正是通过将热门的“搜打撤”玩法(探索、战斗、撤离)置于“中式微恐”环境下进行团队合作,《超自然行动组》既提供了战斗的紧张感、沉浸感,又解决了如早年《纸嫁衣》这些传统微恐游戏的玩法单薄问题,同时降低了游戏门槛。


在今天,被种种属性、观点隔绝的年轻人要怎样迅速、重新连接到一起?当然是一起遇到并对抗“模拟的危险”。撞到“鬼”的那一刻,纯粹的惊吓让共情从未如此容易。尤其是,人们倾向于通过说话来打破恐惧。协作之余搞笑整活儿,情绪社交效果杠杠的。


当代年轻人的生活是高度按部就班的,大学像高中、毕了业也继续考试不倦,生怕一步行差踏错,打满农耕文明烙印。这也让他们更需要在线上获得关于“冒险”“狩猎/寻宝”的情感代偿体验。和朋友一起去探索未知,遍地捡拾劳动成果,哪项都是写在基因里而又被现实拒之门外的。


“微恐”具有更强的黏性,既将用户的注意力牢牢锁定,也能把人与人连接到一起。这不仅是在游戏内部,也包括外部破圈。对于微恐内容,用户显然有更强的传播冲动,言说本身就能破除恐惧。玩了/看了有意思的吓人东西,很难不分享,并且也更容易分享出去,这和分享你的乙游老公或三国地盘完全不一样。


Cult元素也更容易成为社交货币。哪个“小孩哥”“小孩姐”不愿意搞点中式怪谈、民俗恐怖来彰显自己的勇气,同时吸引他人的注意呢。再加上游戏本身鼓励UGC的产品运营机制,二创、热梗、表情包也就源源不断了。


同样的中式微恐元素,为《超自然行动组》提供了社交背景板,到《燕云十六声》则被演绎为更地道的中式美学与叙事沉浸。


《燕云十六声》走得是传统的从《聊斋志异》延续至今的“狐鬼有情”路线,诡谲的环境和阴森的剧情都是为了塑造浓烈角色和刻画时代悲剧,让玩家在毛骨悚然之后,还能慨叹几句“异史氏曰”。


鬼新娘、荒魂村、阴兵借道、菩提苦海,这些经典元素既唤醒了集体想象,同时又足够猎奇。而在其背后,中式恐怖的缘起往往是贪嗔痴的种种执念。这都是现实生活中缺乏的——对于多数人来说,现实既缺乏陌生的景观,也少见极致的情感。玩家正是在一次次惊心动魄中见证悲剧,完成了情绪宣泄和道德升华。


因此,微恐也可以是隐秘创伤的具象化。而也正是通过这些回溯冒险,微恐能够帮助我们接近过往的创伤,也理解当下的不确定性。


影视的边界


《唐朝诡事录》无疑是将中式微恐玩得最成功的剧集案例。初看第一部时硬糖君觉得这只是剧集版网络电影,不管是那些典型但奏效的诡异场景、《走近科学》式的破案过程,还是女演员整容脸的高发程度。


但显然剧集在“微恐”类型上独具优势,它有更长的叙事空间去铺陈悬念、酝酿氛围,同时也没忘塑造人物和打出一些可供回味的价值观点。它有些粗糙,但仍然是吸引人的,不断抛出的新装神弄鬼让你忘记有时的草草收场。看这样的剧,你是在主动寻求并掌握恐惧,从而克服恐惧、也释放情绪。最终记住得并不是那些涂着大白脸的鬼怪,而是角色之间的情感羁绊。


事实上,仍有不少观众称赞其光怪陆离,因为这种落地型古装奇幻剧的“好看”全在明面上——奇诡的地下城,浓墨重彩的妖异,实景的大漠黄沙、绿水青山。现代剧常让观众不知钱到底花哪了,而几生几世的古偶又全是如今ai也能生成的电脑特效。


更何况到第二部“西行篇”,随着作品的成功系列化,制作经费明显提升。这甚至是罕见的硬糖君认为续集故事优于前作的作品。《仵作之死》《供养人》等篇清晰表达了创作者的一些观点。也让我们看到,微恐内容反而是将私人化创伤体验升华为大众情感共鸣的有力形式——面对危险时,我们更能看清世界,也看清自己。《隐秘的角落》能把《小白船》唱成大热恐怖童谣,也是这个道理。


只是后来这种能直达人心的恐惧反而少了,《漂白》后期存在争议,但开篇确实震撼,也确实火爆。尺度是影视永远不能越过的话题。可要说起来,偶像剧也是靠氛围取胜,观众还会吐槽那些没完没了的吻戏噱头,而宁愿看一个情难自禁的拥抱。耽改剧还活着的时候,甚至只是好兄弟,也没耽误人家办事。


观众并不想要真正的恐怖,一部明晃晃的恐怖片可以直接劝退不少人。就像偶像剧的花树之下、火车站前,微恐也是一种点到即止的氛围。微恐游戏和网络电影中,声音的运用都是铺垫情绪的关键。硬糖君前几天就被一部网络电影的缝针声吓到不行,只因镜头让我相信这是在“缝人”。


更不用说民俗元素总能唤醒我们最深的恐惧。一只绣花鞋就够了,一屋子绣花鞋只会让人怀疑误闯拼多多商家。


说到绣花鞋,一个值得注意的现象是微恐常与怀旧同行,在我们这里表现为“中式微恐”,风行全球的《怪奇物语》则是怀旧80年代。这大概因为最令我们恐惧的事情总是埋藏于成长阶段、尘封于过去的时间。而一个存在于现行世界中的惊悚场景,它要么过于可怕,要么就显得可笑。


总而言之,微恐世界是在为我们搭建一个关于当下的隐喻框架,现实中的创伤焦虑,需要通过一套转译系统投射其中。在各种类型内容中,它的体验性无疑是最强的,这也让流媒体在进行实景娱乐探索时首选旗下的微恐剧集。


2025年12月,Netflixhouse达拉斯店开业。2026年1月,爱奇艺乐园扬州店进入紧锣密鼓的宣传期,准备2月开业。两家不约而同主打了旗下的惊悚、悬疑IP,Netflix是《怪奇物语》《鱿鱼游戏》,爱奇艺是《唐朝诡事录》《狂飙》。


硬糖君是觉得如果只是场景打卡意思不大,效法迪士尼、环球影城也未必适合这种室内乐园。倒是游戏界的流行做法更堪借鉴——让惊悚IP元素成为有效的背景板,提供更低门槛的社交冒险玩法。


为无聊的日常提供刺激感,为失控的生活提供掌控感。是时候重新思考,怎么安全地吓人一跳。

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频道: 书影音

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