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国内首家授牌虚拟现实影院798超维视界的体验报告显示,虚拟现实电影分为行进式与坐观式两类,虽在沉浸感和互动性上突破传统,但存在设备舒适度不足、画面精细度有限等问题,目前受众以亲子家庭和年轻群体为主,行业尚处早期探索阶段。 ## 1. 虚拟现实影院的政策背景与市场现状 - 国家电影局2023年将虚拟现实电影列为新片种,并颁发首张"电审虚字"许可证给《唐宫夜宴》 - 798超维视界作为首个试点,现有15个项目,含4部获"龙标"影片,开业8个月设备零折损 - 郑州奥斯卡影城数据显示《木兰2125》累计票房不足9000元,行业尚未建立统一票房分账标准 ## 2. 两类虚拟现实电影的体验对比 - **行进式**(如《地心游记》):360°球幕+行走互动,画面精细度仅PS2水平但场景震撼,最新作品尝试增加手柄提升互动真实感 - **坐观式**(如《木兰2125》):180°半球幕,画面稳定性更优但易引发眩晕,建模达国内一线CG动画水准但镜头调度单一 - 共同优势:即到即看无需排场,30分钟时长设计契合疲劳临界点 ## 3. 技术瓶颈与用户体验痛点 - 头显设备导致眼眶压迫疼痛,虽兼容框架眼镜但舒适度待提升 - 行进式存在掉帧和画面缺失问题,互动响应速度不理想(如射击环节) - 坐观式因3D效果过强导致特写镜头缺失,避免观众生理不适 ## 4. 受众特征与行业发展趋势 - 核心客群为亲子家庭(家长多不参与)和年轻组团观众(偏好《浪浪山小妖怪》等社交型项目) - 复购依赖内容更新,少有重复体验,与传统影院形成差异化竞争 - 行业预测:行进式侧重社交互动,坐观式可能模拟IMAX黄金座位体验,未来或取消排片和密钥限制
2026-01-23 10:58

大家心心念念的虚拟现实影院,探店报告来了

本文来自微信公众号: 影视独舌 ,作者:满囤儿


昨日,我来到了国内第一家、也是目前唯一一家获得授牌的虚拟现实影院——798超维视界。


作为二十年资深影迷,这是我虚拟现实电影的“初体验”。


去年3月,国家电影局发布《关于促进虚拟现实电影有序发展的通知》,将虚拟现实电影作为与故事片、纪录片、动画片、科教片并列的新片种,纳入国家电影局的备案、审查系统。


4月,“电审虚字”的001号公映许可证颁发给影片《唐宫夜宴》。


11月,798超维视界被确立为国内首个“虚拟现实电影放映新空间试点”。


12月底,“虚拟现实影院“在798超维视界正式对外公布。


尽管我之前在商场里的VR体验馆里消费过,还在第27届上海国际电影节的“未来影院”单元里体验过多款不同形态的VR产品,但是观看带有“龙标”的虚拟现实电影,这还是第一次。


它们与传统的VR产品有何不同?亲身体验后,它们的优点与缺点都是什么?虚拟电影会成为电影产业的新兴势力吗?且听我一一道来。


三大类别,不同体验


798超维视界自身是一个涵盖了多种VR产品的场馆,其目前可体验的15个项目,并不局限于虚拟现实电影。


据798超维视界运营负责人紫怡介绍,该场馆去年5月份开业时,只推出了8个项目,后期才加入了《浪浪山小妖怪:妖你同行XR》《木兰2125》《地心游记》《火星登陆计划·起源》四部拥有“龙标”的虚拟电影。


其最早的项目,也是目前累计人次最多的是《唐朝诡事录·西行》。它是有别于虚拟现实电影的另一种产品,可以称作VR沉浸剧场。


其最大的特征是“实景+VR”双重体验空间。实景体验区通过影视级置景和唐装NPC表演引导游客进入剧情。


VR体验区让游客可化身狄仁杰弟子,通过与苏无名、卢凌风等角色互动解谜推动案情进展。


这类项目需要专门搭建体验区,通常无法与其它项目共用,很难大规模推广,并非虚拟现实电影范畴。《关于促进虚拟现实电影有序发展的通知》对此已有界定。


此地归属虚拟现实电影范畴的项目,又分作两类:行进式与坐观式。


《浪浪山小妖怪:妖你同行XR》《地心游记》《火星登陆计划·起源》均属于行进式,《木兰2125》则属于坐观式。


行进式虚拟现实电影都被安排在一个空旷的大厅里。观众带上头显设备后,从指定的起点出发,沿着一条预设的动线行走,在体验剧情的过程中根据提示与虚拟场景里的物体互动。


戴上头显后,观众将进入360°球体环绕的虚拟场景中,无论你抬头、低头、扭头,看到的都是电影内的场景。


如果你在行进过程中与墙体、柱子、其他观众距离过近,头显内会有专门的高亮色块提醒。


场地里也会有工作人员看着,随时保护观众安全。


同一个大厅,可以容纳数位观看不同影片的观众。每部影片的起点和动线,都是提前规划好的,基本上不会发生交叉碰撞。


紫怡表示,只有在节假日客流较多的时候,才会控制入场的人数。


坐观式虚拟现实电影被安排在一个小厅里。这里摆放了数排椅子,观众随意挑选位置坐下后,带上头显即可观影。


坐观式与传统的观影感受较为接近。头显里的视野范围是180°的半球幕,因此无需扭头和转身,最多就是上下左右看一看。


相比于行进式,坐观式可以在当前的影院里直接推广。


去年上影节期间,佰映三克映画影院便展映了《影院往事》《瀑布中的意大利影史》两部VR影片。


当时单日排片10场,依然供不应求。我没能抢到票,遗憾错过。


郑州奥斯卡龙湖金融岛影城则推出了全国首家院线坐观式虚拟现实影厅。该影城为其撰写的宣传语是:躺着看电影。


无论是行进式还是坐观式,虚拟现实电影相比VR沉浸剧场都有一个优点,就是即到即看。


《唐朝诡事录·西行》依旧需要排场,如果你错过前一场,就得等到下一场才能进入。


而这里的4部虚拟现实电影都无需排场,只要你准备好了,工作人员就给你带上头显,立即进入观影,非常节约时间。


观影的切身感受


我在淘票票上预购了两张票,计划行进式和坐观式各体验一部。不料《浪浪山小妖怪:妖你同行XR》的票价独一档,需在现场另行购买。


于是,行进式我选择了《地心游记》。



目前虚拟现实电影的时长大都控制在30分钟左右。实际体验后,30分钟差不多正是新鲜感向疲劳感转化的节点。


虽然《地心游记》比我在商场里和上影节体验的VR产品在时长、场景复杂程度、动线和互动的设计等环节明显高出一档,但其画面的精细程度终归有限,放在360°的超大视野下,仅相当于PS2游戏的水平。


不过虚拟现实电影特别适合呈现大场面。


片中有一段两只恐龙互相撕咬的戏份,就在眼前展开,震撼不亚于在普通银幕上看哥斯拉大战金刚。


可谓精细不够,尺寸来凑。


行进式戴上头显后,3D概念其实就消失了。因为你目力所及全是在虚拟场景之中。这是任何3D电影都无法提供的、完美意义上的沉浸感。


《地心游记》中的互动设计是观众可以用手去抓取部分道具。你还不能站在原地抓,必须要走近才能抓取。也就是说,虚拟场景里是有接近于现实的空间概念的。


比如有个互动是捡起地上的手枪。我必须先走近,再弯腰或下蹲才能通过手部的抓取动作把片中的手枪拿到手中。


只可惜开枪打怪兽的互动,在响应速度和瞄准精度上都不太理想。对于像我这样经常在主机上玩射击类游戏的人而言,在空气中假装扣扳机的手感堪称灾难,还差一点儿因为总也打不准而恼火。


据紫怡介绍,最新一批虚拟电影已经在尝试增加手柄或辅助道具,来增加互动时的实感。


那么,行进式虚拟电影与VR游戏的边界,又将变得模糊了。


坐观式这里目前只有《木兰2125》可选。


这是一个至少6部作品的系列,目前只推出了前两部。第一部30分钟,第二部25分钟。


因此,我相当于只看到了这个故事的开头。


也许是因为行进式观看过程中肢体动作更多,可以缓解头显的压迫,也许是因为我先看的《地心游记》后看的《木兰2125》,总之在看《木兰2125》第一部的后半段时,我开始感受到来自眼眶上方区域的痛感。


看完第一部我休息了几分钟,可是看第二部的时候,还是会有痛感。


可见,目前的头显设备,虽然解决了对框架眼镜的匹配,但还需进一步提升佩戴舒适度。


《木兰2125》的场景精细度、建模水准、各种材质的质感,已经逼近当前国内一线CG动画的水准。只是在镜头调度上较为单一,第一部文戏较多,大部分采用了固定长镜头,第二部动作戏较多,运镜才稍微丰富起来,但依然无法和传统电影相比。


整体而言,看《木兰2125》的感觉更像是在看动画电影或游戏过场,并且是在半球巨幕上看,有一定的爽感。片中只象征性加入了一个非常简单的互动环节,可有可无。它的核心魅力和电影一样,都是故事、画面、人物、主题。


此外,坐观式的画面稳定性要远胜于行进式。


受限于硬件和网络波段,行进式里掉帧和画面显示缺失的情况时有发生。我至少遇到两三次,一扭头发现身后的场景里有一块区域没显示出来。


坐观式则不会出现这种情况,整体观感流畅。


坐观式也有一些问题。半球幕的3D效果太强了,偶尔出现一些处于前景的道具,会让双眼的焦点过近,产生瞬间的头晕感。大家可以做斗鸡眼,来体会这种感觉。


可能也正是因为这一点,片中没有给过任何特写镜头,甚至连近景都很少。可以想象,如果在半球幕里给特写,观众大概率会有生理性不适。


此外,我选的这两部都适合于单人体验。而《浪浪山小妖怪:妖你同行XR》则适合于组团体验。据工作人员介绍,该片最多支持四个观众一起观看,每个人可以化身为四只小妖怪中的一个。


也就是说,如果你扮演小猪妖,那么其他三个队友的头显里,你所处的位置就是小猪妖的形象。组队的观众,就可以一起参与片中的游戏与解谜了。


目前的行业状态


体验完两部虚拟现实电影后,我就一些行业关切的问题与紫怡聊了聊。


目前虚拟电影的主要消费群体,一种是有亲子诉求的家庭,一种是热衷体验新鲜事物的年轻人。


据我在现场的观察,虚拟现实电影并不会像传统电影那般“合家欢”。很多家长都是只给孩子购票,自己坐在等待区休息。


年轻人则更愿意组团看《浪浪山小妖怪:妖你同行XR》和《唐朝诡事录·西行》。


传统电影常见的二刷行为,在这里不太普遍。人们基本上都是倾向于每次体验不同的项目。复购率与可选项目的数量关联度较高。只有个别小孩,会因为特别喜欢某一个片子里的互动环节而反复体验。


目前即便是有“龙标”的虚拟现实电影,其票款也尚未进入到电影局的全国票房统计系统。


即便进入统计,目前可能也是杯水车薪。灯塔专业版里显示,郑州奥斯卡龙湖金融岛影城放映《木兰2125》的累计票房,第一部为8444元,第二部为450元。


虚拟现实电影的票房分配比例,目前还没有一个行业性的标准,都是一个项目一个合同地去约定。


从去年5月开业至今,798超维视界只“上映”过新项目,而尚未“下映”过项目。虚拟现实电影的放映期显然要比传统电影长得多。


紫怡表示,目前VR的片源质量参差不齐,拿到“龙标”的片子在质量上有明显优势。如果再有一批同等质量的片子上市,那他们将考量现有项目的市场表现,考虑要不要对部分影片实施“下映”操作。


传统电影被迫下映,是因为如果它们的上座率过低,将无法匹配放映成本,只能把场次让给上座率更高的新片。而虚拟现实电影并不需要排场次,新老影片没有排片上的竞争。


虚拟现实电影的放映没有昂贵的耗材,设备折损率也较低。798超维视界开业至今尚未出现任何一台设备因为折损而需要修理或更换的。再加上放映都是一对一,只需控制票价就能覆盖成本。


因此,未来虚拟现实电影可能将不再有上座率、密钥延期等概念存在。


最后,谈一点个人的展望。


亲身体验过后,我觉得行进式未来的受众是社交化观影人群,而坐观式的受众则是私密化观影人群。


行进式,要增加互动性,尤其是组团观影后,观众之间的互动。


坐观式,则要重点提升座椅和头显的舒适度。


我希望坐观式在未来可以放开片源和场次的限制。头显里不需要半球幕,只需要模拟出IMAX厅黄金座的视野和距离即可。


这样,观众来影院,就能随时享受在IMAX黄金座位看自己想看影片的自由。岂不乐哉?


【文/满囤儿】

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