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2026-02-21 21:07

月入千万的爆款产品,背后开发者聚在哪里?

本文来自微信公众号: 白鲸出海 ,作者:白鲸小编,原文标题:《月入千万的爆款产品,背后开发者聚在哪里?| 回看2025休闲游戏篇》


某一品类背后开发者的聚集之势,这两年越发明显。如已经报道很多次的头部混休厂商基本都在土耳其,社交博弈大厂则扎堆以色列。


过去一年,我们做过多篇月入千万的新游产品的分析选题,那这些产品背后的开发者又都聚集在哪里呢?


一、休闲游戏大卖,中东与亚洲的胜利


关于头部游戏厂商的地理分布,此前已经有许多媒体进行过详细分析。这一次我们将集中关注休闲(Merge、消除、混合休闲)、模拟经营和社交博弈这几个我们长期观察品类。


三点结论:


1.亚洲厂商的胜利。除了出海热情依然高涨的国内厂商之外,越南和韩国厂商也都逐渐找到感觉;


2.土耳其带动混休热潮。随着混合休闲持续走红,土耳其之外的其它国家开发者也在积极入场,包括韩国、越南、中国;


3.社交博弈赛道主要由美国和以色列厂商把持,各自也有创意新品跑出成绩。


二、Merge:北京厂商扎堆入场,


Moon Active靠并购成为巨头


在近两年有新品跑出成绩的Merge-2厂商中,北京

厂商密度远超其它国家地区|数据来源:AppMagic


领跑的依然是柠檬微趣,AppMagic显示旗下产品「Gossip Harbor」已经在2026年1月成为收入最高的出海产品,分成后月收入突破7900万美元。最近30天数据显示收入更是达到8343万美元,正一步步刷新Merge类产品天花板。


主攻SLG的点点互动也在25年强势入局,主打产品是烹饪题材Merge-2产品「Tasty Travels」。通过丰富的常态化运营经验以及AI辅助下的大范围AI素材投放,「Tasty Travels」最近30天收入突破1700万美元。


除了两个头部大型厂商之外,北京中小厂商则通过融入新机制、新思路,尝试做出差异化打开市场。如乐城堡的「Matching Story」把三消和合成组合在一起;蓝色奥义的「Merge Prison」让Merge直接参与解谜推动主线;鲸甲科技的「Panthia」则把传统Merge-3截断成小关卡加快节奏。


相比之下,海外厂商最近几年在Merge赛道的动作不多,主要以并购交易占住位置。以色列大厂Moon Active,之前收购了头部产品「Travel Town」,又发行塞浦路斯厂商GreenPixel旗下的「Merge Hotel Empire」,成为Top 1欧美厂商,但这两款老产品收入都有下滑,自研产品也还在测试。


土耳其方面,目前依然只有Paxie Games一家老牌Merge大厂在深耕,目前还没有新品跑出成绩;芬兰的Metacore和Futureplay也依然处于“吃老本”阶段,新品迟迟没有成绩。


三、三消:土耳其、


北京厂商的“二人转”


只有北京和土耳其在|数据来源:AppMagic


历史悠久的三消产品市场格局变化相对较小,鉴于本身受众相对固定、获客成本较高,近两年新品能跑出成绩的也只有土耳其和国内北京厂商。


目前土耳其头部大厂Dream Games的「Royal Match」依然以上亿美元月流水遥遥领先,此外新品「Royal Kingdom」目前流水也在快速增长,最近30天突破3700万美元。除了「Royal Kingdom」之外,另外两款新品——来自土耳其Good Job Games的「Match Villians」和点点互动的「Truck Stars」也值得注意,它们最近30天流水都在至少500万美元级别。


两款游戏的思路都是给三消引入新主题,但我们之前体验的时候感觉,两款产品和各自主题之间的处理思路不太一样。「Match Villains」感觉更像是让三消“拥抱”游戏的怪盗主题,比如让玩家边玩三消边炸金库,强调一种整体感;而「Truck Star」的处理更像是在“回避”三消这个基础玩法,更突出三消的目的“改车”,用各种精美华丽的改车效果来驱动玩家玩三消。此区别很可能与游戏的玩家画像强关联。


四、混休:土耳其“碎片化”?


越南、韩国“批判性学习”找突破


数据来源:AppMagic


混合休闲产品在收入成绩上的爆发始于土耳其(Rollic发行的「Twisted Tangle」),而目前来看,土耳其的先发优势依然很大,并且此前的大厂集中发行逐渐演变为小团队自研自发。


在本土头部厂商Rollic过去两年内持续产出百万美元级别月流水混休新品之后,Loom Games在2025年末发行的像素射击主题游戏「Pixel Flow」一炮走红,超过「Color Block Jam」成为头部混休游戏的同时还突破破了千万美元月流水记录。「Pixel Flow」背后厂商Loom Games的创始人是「Twisted Tangle」的开发者,而「Twisted Tangle」的发行商正是Rollic。


土耳其中小团队的形成原因,和土耳其本身国内经济和政策环境息息相关,并最终形成了自己独特的“小快灵”特征。我们此前也有文章(《休闲游戏,逆势疯狂融资?》)进行分析。土耳其厂商的成绩、以及背后人才的聚集,让各路资方都想分得一杯羹,这加速了土耳其厂商从一家或少数几家独大向更多小厂商百花齐放的格局演变,而AI在营销上的突破,让预算有限的中小厂商也有机会突围。最近Scopely也宣布收购Loom Games的多数股份,交易完成后Loom Games的估值已经超过10亿美元。


混休游戏本身对发现爆款的能力有很高要求,土耳其厂商则多以玩法驱动形成突破,属于经验派,这是土耳其难以被模仿的原因。目前来看除了一比一复刻模仿之外,以越南和韩国为代表的亚洲厂商初步走出了套用主题做微创新的新方法。


韩国卖萌,选择猫主题,用氛围感征服玩家(详见文章《靠精致换皮,拿下千万月流水、追平同类no.1?》);越南厂商最近则在尝试给混休来点“烟火气”,加上火锅等美食主题来吸引人。目前来看“猫咪”形象已经出现了月流水过百万美元的产品「Drop the Cats」,这些题材上的创新能走多远,又能撑起多少流水,也是我们在2026年将会重点关注的内容。


五、社交博弈:「MONOPOLY GO!」


打破旧有格局,美国、以色列厂商陆续上新


数据来源:AppMagic


社交博弈此前多年被「金币大师」占据Top 1的格局,在大IP、大投入获客的「MONOPOLY GO!」上线之后被打破。许多厂商也在这之后也想分一杯羹。目前来看,还是此前就已经跑出头部爆款的以色列和美国厂商相对成功,从领英平台上也能看出这两个市场内的研发人员确有流动。目前来看,社交博弈的思路集中在题材创新和IP合作两条路径上。


以色列厂商的代表是Whalo Games的「Fish of Fortune」,游戏引入了更古老的博弈玩法“钓鱼机”,从而博取了一波流量,弥补了大IP缺失导致的获客能力不足,最近30天流水依然稳定在160万美元左右;美国厂商Playstudios最近则上线了俄罗斯方块的授权新品「Tetris Block Party」,游戏不止借了俄罗斯方块的IP,而且还在玩法上有了一定创新——偷窃、攻击其他玩家的基地等操作都有相应的方块,玩家消除方块之后就可以触发相应操作。实际上,这样的设计给了玩家在什么时候发动进攻的自主权,策略性更强。目前游戏也在慢慢爬上美国手游榜单,我们也会密切关注其发展。


六、模拟经营:


“长情”的成都厂商还在默默耕耘


国内成都厂商依然在不断尝试模拟

经营的新可能|数据来源:AppMagic


模拟经营类别本身拥有很高的流水天花板,最头部的「Township」(Playrix发行)依然有4000万美元以上的月流水。即使是更休闲的放置模拟经营,也有AppQuantum这样能够保证产品具备200万美元月流水吸金能力的厂商。


国内,成都的厂商非常热衷于尝试模拟经营产品,像「房东模拟器」等多款产品都来自位于成都的团队。


这里面走IAP路线最成功的是瓦瑞尔科技的「Idle Office Tycoon」,它的创始人曾在育碧就职,通过将“打工人翻身成为霸总,走向巅峰人生”的目标具象化,游戏最高也曾达到170万美元以上的月流水。据我们观察,模拟经营类游戏在同样要求常态化运营的同时,对玩法的代入感以及内容更新要求也很高,所以想要跑出高流水,成都厂商可能还需要进一步的尝试。


总体来看,虽然各大休闲与博弈赛道的“地缘壁垒”依然存在——例如北京厂商在Merge赛道的统治力,或是土耳其、以色列厂商在混休和社交博弈上的先发优势——但我们也能清晰地看到破局者的身影。无论是越南、韩国厂商在题材上的“微创新”,还是各大厂的跨赛道入局,都在不断为市场注入新的活力。


在全球存量博弈的当下,单纯的“地理扎堆”或许只是表象,其背后沉淀的研发经验、人才流转以及对细分赛道的敏锐嗅觉,才是真正难以复制的核心竞争力。新的一年里,这些“品类重镇”还会孕育出哪些让人眼前一亮的爆款?我们拭目以待。


数据来自SimilarWeb、点点数据、Semrush、广大大等三方平台,可能与真实数据中存在一定误差,仅供参考。

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