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本文来自微信公众号: 游戏研究社 ,作者:Aria
怎么把一个“已死”类型做成爆款?
在今天这个时间点,恐怕没有一款游戏比《超英派遣中心》更有资格起这个标题。截止2026年初,这款号称“超级英雄职场喜剧”的游戏,已经售出了超过300万份,且在Steam上有着高达96%的总体好评率。

而它所属的“选择驱动型叙事游戏”,其实早已被不少行业判断视作一个日薄西山、甚至接近“死亡”的品类:开发过《行尸走肉》《与狼同行》类型龙头Telltale,2018年轰然倒下;《奇异人生》开发商DON’T NOD的作品,声量一部不如一部;在《底特律:变人》之后,已经很久没有一个能拿出来自称“成功”的类型样本了。
昨天,《超英派遣中心》开发团队AdHoc Studio的两位开发总监Nick Herman和Dennis Lenart,便以前文的“已死类型”作为主题,在GDC 2026上分享了这款作品诞生背后的故事。
怎么把一个“已死”类型做成爆款:《超英派遣中心》背后的故事
在整个类型的颓势当中,《超英派遣中心》不但活了下来,还活成了一部爆款。更有意思的是,它做到这一切的方式,甚至包括了一点对玩家的“欺骗”。
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提到《超英派遣中心》,任何玩过这款游戏的玩家,应该都对用于串联叙事章节的“超英调度小游戏”印象深刻。
游戏中,玩家需要根据不同超英的能力和特长,把他们派去处理城市里不断冒出的危机事件。你得考虑角色的适应范围,再结合不同的超英搭档完成合理的技能分配、确定角色培养路线,才能高效完成……派遣中心下发的各种疑难杂症和鸡毛蒜皮。
在纯叙事游戏中找游戏性,一直是件非常微妙的事情。做浅了可有可无,做深了又喧宾夺主、拖慢节奏,以至于很多互动叙事游戏里的“玩法”总让人有点尴尬,通常以QTE、点击探索和智力题等等形式出现。
但《超英派遣中心》的调度小游戏,可以说是近几年的互动叙事游戏中完成度最高、最有趣的子玩法。
这个小游戏既融合了玩家作为“超级英雄调度员”的叙事主线,还时常会给玩家带来的直观的正反馈——你经常会觉得,自己好像真的靠判断做出了一个漂亮决策;也会时不时感觉到,一些超低概率事件竟然生效了,一些原本不太看好的干员组合,居然也能把事情办成。
而在这次的GDC演讲中,Herman告诉了大家背后的故事:
《超英派遣中心》其实一直在“骗”玩家。
更准确地说,游戏里那些显示给玩家看的事件成功概率,并不是完全在按照真实概率执行。为了让整个叙事体验更顺滑,游戏底层运行着一套玩家看不见的“概率魔法”:
在游戏的大部分流程中,为了保证叙事流畅度,系统会对玩家表现出“仁慈”。
例如,只要玩家派遣事件的成功率高于76%,系统会暗中将这一概率提升至100%,彻底杜绝单纯的运气差导致的失败,避免玩家产生这种功亏一篑的挫败感。
不过,这种处理只会在玩家享受了一段连胜保护之后存在。当玩家已经三次受益于这个加成之后,系统就会取消自动成功保护,让玩家重新面对真实概率。
但,“只要玩家在76%以上的成功率下失败过一次,我们就会再次开启这三次自动成功,保证他们不会连续遭遇坏运气,然后抱怨游戏不公平。”
Herman如是说道。
另一方面,那些看上去几乎不可能成功的选择,也被偷偷抬了一手。凡是介于1%到14%之间的概率,都会被统一提升到固定15%。这意味着,玩家眼中那些“基本就是试试看”的任务,其实比表面上更有机会翻盘。
你看,现在大家终于知道那些看似机会渺茫的任务,为什么时不时也会成功了——而任何玩过考验骰运游戏的玩家,都能理解低概率下的大成功,会给自己带来多么爽快的心流。
GDC上,另一位总监Lenart也很诚实地给出了总结:“用了这些系统之后,大家普遍告诉我们,这游戏感觉是公平的——只是有时候会显得稍微有点简单。”
要我说,恰恰是这种“有点简单”,构成了《超英派遣中心》前半段体验里最重要的一部分错觉:玩家时常会感觉自己的调度得心应手、游刃有余,还有点小运气。
而这些心理铺垫,最终会在大结局章节中统一收回。
在游戏的最终章,也就是第8章里,系统会彻底撤除这些玩家不可见的概率补偿。没有自动成功,也没有低概率保底,在这一阶段,玩家将真正面对未经修饰的原始概率。
这意味着在决战中,每一次派遣都面临着真实的风险,很多玩家会在最终决战里明显感到手忙脚乱——大结局关卡中的紧迫感和压力感,就是这么来的。

第8章的调度压力和事件难度都有显著提升
但聪明的地方在于,如果没有前面来自系统的仁慈,这个落差并不会成立。但在暗中玩弄可能性之后,无论什么水平的玩家,都会在1-7章和8章的关卡中感受到明显的体验变化:不论前面怎么玩,大决战总归是看上去更难的。
或许是为了避免这种设计听上去像单纯“耍赖”,Herman还特地举了一个非常有意思的前例:这个灵感并非首创,《XCOM》系列早就做过类似的事。
《XCOM》系列的确会对概率做一些“修饰”和补偿,但它修饰的方向其实是偏向玩家的——尤其是在较低难度下。为了避免真正的随机性反复让玩家感到挫败,《XCOM》一直会悄悄替玩家作出各种概率补偿。
但《XCOM》和《超英派遣中心》之间,也有一个非常关键的差别。
《XCOM》本身是的乐趣就是战棋战斗,命中概率本身也是游戏最核心的体验部分。所以一旦玩家意识到这些数字背后被做了手脚,很容易产生一种“我被愚弄了”的感觉。《XCOM》社区常常调侃各种概率问题,侧面也说明补偿未必能永远起到效果。
而《超英派遣中心》不一样。
饱受好评的调度小游戏,本质上并不是整部作品的绝对主菜,而是一个穿插在大量叙事内容中的子玩法。大部分调度事件本身,也并不会直接阻断核心剧情推进。
也正因为如此,调度小游戏加入人工概率调控后,反而实现了一件在叙事游戏里非常难完成的事情:
让原本容易和剧情脱节的子玩法,实现了和叙事内容本身的高度同步。所有人在终章的调度里都会突然乱了阵脚,这明明是因为系统突然“翻脸不认人”,但没有人会意识到这一点,因为故事本身确实进入了“所有事情都在失控”的阶段。
这正是《超英派遣中心》高明的地方。而更高明的,则是如果Herman不在GDC做这么一个实诚的分享,恐怕到现在大家都不知道自己被“骗”了。
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和“欺骗”一样,大量零碎而细小的设计巧思,最终构成了《超英派遣中心》的整体。
说实话,如果不是有面向开发者的分享,仅仅作为普通玩家,其实很难准确意识到,自己在看“播片”时候产生的心流,究竟是怎么被制造出来的。
去年我花了两个晚上通关了《超英派遣中心》,最后只是感慨了一句“好久没吃过这么好的”。感觉作为世界上最擅长这个类型的开发者,Telltale的老兵们略微出手,就已经达到后来的小年轻能做到的极限了。
就好像好莱坞黄金时代的编剧写个爆米花类型片的“正常发挥”,放到现在都堪称佳作了一样。
而在GDC的分享里,Nick Herman也提到,这一切其实远没有玩家感受到的那样理所当然。
Herman、Lenart与另外两位联合创始人一道,于2018年创办了AdHoc Studio。那时候,他们刚刚离开Telltale——而“纯属巧合的是”,就在AdHoc成立一个月后,Telltale就倒闭了。
Herman说,其实在离开Telltale之前,他和Lenart就已经“花了很多年讨论,怎样才能在选择驱动型叙事游戏的公式上继续创新和改进”。
问题是,当他们真的开始寻找融资、想把这些想法做成一款新作时,外部世界给出的反馈却相当冷淡。
在两位总监的描述里,当他们去见投资人和发行商时,对方几乎都会拿出数据告诉他们:这类作品近年的成功案例太少,不足以支撑投资者的信心。更普遍的看法则是——他们想做的这种游戏,确实只是一个“死了”的小众品类了。
Herman后来半开玩笑地总结说,他们觉得这些人都错了,外界的判断里“显然混杂着傲慢和愚蠢”。
于是困境中的AdHoc Studio,最终选择了自研自发,决定只专注于自己的强项,继续做一款叙事游戏。
Lenart还表示,如果当时他们真的遇到了一个非常积极支持的发行商,这种坚持反而未必能保住。
后来的事情我们都知道:首周100万销量,拿到TGA多项提名。而这一切,都是《超英派遣中心》的开发者们相信自己“功力”的结果。
在去年Game Developer的一档播客节目中,Herman和主持人细聊了大量《超英派遣中心》的演出和剧情设计,几乎每一个玩家容易记住的细节,背后都有着深思熟虑。
比如整个游戏的开场场景,主角在公寓里的那场“审讯戏”:
几乎所有玩家第一次玩到的时候,都会以为这是个典型的黑色电影出场:人物靠着墙站在阴影里,和“旁白”进行着意味不明的交谈。
直到鼻血流下、狗跑进来,画面一点点重组了空间关系,玩家才会意识到主角其实是躺在地上的。
这种误导,也是制作组有意为之,因为从对白听感上,一开始就会让人误以为这像一场心理咨询或某种平静的交谈,所以他们也希望在视觉上保持这种“有点不对劲但又说不清”的感觉。
但随着观众从对话里意识到事情不对,画面也会同步完成信息揭示,而不是一开始就粗暴地把“被绑着的人”直接展示给观众。
Herman说,这场戏其实是大后期才补进第一集的。最初版本的开场,其实更接近传统超英电影的动作开场,穿着战衣的主角会直接登场。
但后来他们意识到,必须尽早埋下一个信息:主角的父亲死于被绑的反派之手,而故事里能自然讲出这一点的位置并不多,所以他们决定把这条叙事信息尽量提前放在开头。
与此同时,这个叙事需要,又碰上了他们以前在Telltale做《蝙蝠侠》系列游戏时没能实现的一个旧点子:他们原本曾想用一个慢慢推进少年布鲁斯·韦恩躺在雪地里的镜头开场,鼻血慢慢流出,画面黑白交错,但最后没有被采用。
而这单单一场两分钟的戏,从剧本阶段开始需要设计的就不只是对白,还有大量空间和环境细节:为什么主角家的地板是水泥地、为什么地毯卷在一边,这些都需要让美术部门一起理解,才能做出他们想要的场景。
而这一镜头之所以难做,是因为它要求灯光、环境和人物姿态全部服务于一个统一错觉。
比如,灯光最初得让观众觉得那像是路灯从屋外照进来,让主角看上去像是在靠墙坐着;但团队还必须反过来解释,这种打光方式在主角的公寓里究竟是怎么成立的。
为此,他们开了很多会,讨论门是不是开着、光源从哪来,甚至为这个镜头专门改动了环境结构。
在Herman的回忆里,这个镜头在很长一段时间里其实都设计得“丑得不行”,但最后成片证明,这种耐心是值得的。
游戏开场的第一个镜头调度,就花费如此多的人力和工时,恐怕也是其他做叙事游戏的同行无法想象的。
玩家在游玩《超英派遣中心》时也会发现,这款游戏的动画表现比Telltale的旧作更丰富:角色表情更细腻,也有了更多的身体接触(无特殊含义),整体的表演动态更强。
这也是Adhoc Studio在技术和流程上,做出了大量的调整。
Herman表示,过去Telltale时期的章节式游戏开发节奏极快,基本上是边发第一章边做第二章、边赶第二章边做第三章,团队往往拿到剧本后,就必须立马开始执行制作。
而到了《超英派遣中心》上,他们一开始就明确把“角色表演”和“动画质量”作为最重要的目标之一,因此他们开始刻意模仿动画电影或动画剧的制作流程:先从剧本开始,再进入故事板,再做animatic(把故事板剪到时间线上,并配上临时配音)。
这样一来,团队可以花更长时间从底层搭建角色表演。Lenart提到,第一集中的一些场景,他们已经前前后后看了两年,在不同阶段持续打磨,因此能在每一个环节不断往里加细节和层次。
Telltale当年之所以采用那种模式,是因为他们认为章节之间需要留出时间,好让团队根据玩家对前一章的反应来调整后一章的内容(其实有点类似现在的网文作者)。
《超英派遣中心》限于成本和人力,彻底放弃了这种“边上线边调整”的奢侈,而是要求自己第一次就把内容做到90%正确,比如“某个角色会在某个节点摘下面具”这种设计,都是两年之前就已经计划好的。
但,省下来的成本用作了别的奢侈——这款游戏的动画甚至没有走主流动捕路线,而是正儿八经的“纯手K”。Herman的说法是,动捕的优点,是能先把演员表演全录下来,再从中抓取镜头;但代价是,演员和动画师都不一定能提前明确镜头边界和构图逻辑。
手K确实更慢、更难,但也更适合明确追求镜头设计与动画风格统一的作品。
Herman还提到了一点,现在很多游戏项目选择动捕,并不一定是因为内容本身需要,而只是因为“大家现在都这么做”。但《超英派遣中心》是他们自己的游戏,他们想按自己觉得最适合这个IP的方法来做。
而整个游戏的开发流程里,按照他们的方法,几乎等于是“一边做一部动画剧,一边做一款电子游戏”,很多时候工作量几乎是双倍的。
但所幸,市场的回报和玩家的认可,最终没有辜负这帮老兵的老手艺。
结语
说到底,《超英派遣中心》给这个品类带来的最宝贵的经验,恐怕就是叙事作品最珍贵的地方,从来都不只是“剧情”。
一个故事本身好不好,很多时候终究是主观的:有人喜欢爆米花类型片,有人不喜欢;有人喜欢复杂的角色关系或者烧脑的诡计设计,有人只觉得吵闹。这些东西当然重要,但它们从来不是这类作品真正难以替代的核心。
真正决定一部叙事游戏水准的,依然是“故事”呈现的过程:镜头的调度,表情和动作的设计,怎么结合玩法和叙事,控制好信息的释放节奏。很多时候,功力并不在于“编剧写了什么”,而在于“怎么让玩家感受到这些内容”。
尤其对国内开发者来说,如今不少尝试叙事表达的团队,都会借助已经相当成熟的影视工业基建来完成“表演”这一层。有真人演员、摄影棚和成熟的拍摄流程,确实能解决很多具体执行上的问题,也能更高效地获得稳定的表演效果。这当然不是坏事,甚至在当前市场环境下,往往还是相当稳妥的一条路径。
但,这也让《超英派遣中心》这样的作品更值得回味。“选择驱动”的艺术,终归是玩弄“可能性”的艺术。
它没有执着于证明自己讲了一个多么宏大、复杂、或者“高级”的故事,而是重新找回了叙事游戏的迷人之处:在开发者的汗水与巧思之后,一款作品能能够用真正属于电子游戏的方式,把影视作品做不到的情绪和参与感,真正交回玩家手上。
该怎么让玩家心甘情愿地被带进一个故事里,恐怕才是这个如今开始显得“小众”的类型,最难以逾越的门槛。
参考资料:
Dispatch devs share storytelling and co-dev secrets-Game Developer Podcast Ep.61
This is how RNG works as an'equalizer'in Dispatch,Game Developer
Making Dispatch was motivated by'a mix of arrogance and stupidity,'its creative directors say,PC Gamer