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本文来自微信公众号: 游戏葡萄 ,作者:游戏葡萄君
这年头做游戏,压力有多大?
近期就有一个离谱的案例:团队先濒临破产的绝境,好不容易被中国手游大厂收购,新项目又屡屡碰壁被吐槽卖不动,后来换了一家韩国母公司,差点又被CEO赖掉17亿奖金……
然而顶着这些负面Buff,Unknown Worlds硬生生熬过来了。他们不仅开发出了《深海迷航》这个销量超过1850万的爆款,这周四发售的续作《深海迷航2:异星水域》更是光速卖爆。
至于有多爆,我们看几组数据:《深海迷航2》发售前的Steam愿望单超过500万,是今年愿望单排行Top 1;开启预售后空降Steam全球热销Top 1,现在依旧霸榜;周四发售当天Steam同时在线46万,全平台(含Xbox、Epic)同时在线合计峰值65.1万。


游戏发售后1小时销量破100万,12小时破200万——总销售收入按最低售价计算,保底达到2.04亿元,如果按售价中间值计算,则有4.08亿元。当然,这还没算上后续几天卖出的份额。
更重要的是,今年几乎所有大作,在刚发售时口碑就崩盘了,仅有极个别守住90%好评率的高分线,而《深海迷航2》上线至今好评率一直稳居91%,做到了真正的名利双收。

Unknown Worlds是怎么一边抗压,一边做出这么爆炸的成绩的?
这个周末,相信已经有很多从业者体验过刚EA的《深海迷航2》,也从行业视角发现了它的诸多不足,比如内容少,体验重复,细节缺少打磨,优化还得加把劲,以及一些小BUG等等。
而且新作相比1代的变化也不算大,只是换了UE5引擎,换了新地图并计划做到1代的4倍大小,增加了4人联机模式,以及优化了箱子链接等便利的小功能。
但我想说的是,抛开行业视角的挑剔,站在纯玩家的立场,放空心神去体验这款游戏,就会发现那种面对深海的战栗感,忍不住去探索新区域的刺激感,是其他游戏无法提供的体验。
或许《深海迷航2》的玩法虽然可以笼统归纳进SOC(开放世界生存建造)当中,但它的设计完全没有传统SOC的刻板,它没有战斗,只有探索和建造,也不会按部就班地引导玩家,下一步该去哪儿做什么任务。
它的核心驱动力只有一个:当你克服恐惧感探索一些新地区后,就会有新的发现,并解锁一些剧情碎片和能力提升。
刚进游戏时,无论白天黑夜,基地周边的海域透光率都非常高,水底生物几乎都自带光源,海底看起来就像「美丽水世界」,似乎没什么危险,实际上除了食水问题,也真的没有其他危险。
但由于身处异星,消化系统不兼容本土生物,所以即便抓了很多生物,能制作吃喝也不能补充食水,于是你不得不往周边多探索一点。
这期间,体型更巨大的鱼类、沟壑纵横的海床、其他探索器的残骸、靠近后突然起立的巨大贝壳蟹……这些要素会逐渐让人提心吊胆。
最后在三条大型海鱼的攻击下,你会发现基地附近的第一个探索点,解锁本地基因同化的能力,相当于可以吃喝本地生物和用它们做的食水。
从开头让人舒心的环境,到逐渐放大恐惧心理的生物和场景,再到第一次直面危险并获得好处。这一连串的内容,严格遵循着某种以情绪为核心的设计逻辑。
Unknown Worlds创始人兼初代制作人Charlie Cleveland曾经分享过这种设计思路:“开发最初的原型时,我们不会设定宏大的目标,而是专注衡量「乐趣时长」。比如第一个原型只有5分钟的乐趣,那第二个的目标就是20分钟,再下一个则定为40分钟。”
“这个过程中,我最关心的是情绪,我们为此专门定义了游戏的情感支柱,即「未知的颤栗」。然后我们会尝试用文字提示、深邃黑暗的场景、声音的烘托,来让玩家产生本能的颤栗,不断捕捉那些微小的情感瞬间,并放大它们。”
在完善这种设计的过程中,Charlie Cleveland还坦言他受到过陈星汉在游戏情感设计方面的理念影响,坚定了“不能只盯着机制,还要去影响玩家的悲伤、忧郁、连接感等更细腻情绪”的想法。
这些设计理念在《深海迷航2》当中一脉相承,每次玩家要获得大的能力提升,几乎都要先探索一个更让人害怕的区域。
比如深入以前的基地残骸解锁主动和被动技能;深潜到海床下的洞穴获得矿物资源;闯进怪物围绕的沉底废墟中解锁载具;沿着水下诡异生物的触须解谜并获得抗高温能力;探索海底百米下的火山区域获取更好的科技和配方等等。
值得注意的是,在这款游戏中,玩家几乎只能靠信号棒引走具备攻击性的生物,不能战斗。这种做法相当于砍掉SOC的三分之一内容,只聚焦于“探索-制作”的循环,对团队来说相当冒险。
其实初代《深海迷航》在EA期间就有不少玩家呼吁游戏加入战斗要素,游戏后来也应玩家要求加入了少量武器,但在Charlie Cleveland看来,这些东西有用,但不是游戏的闪光点。
他也分析过原因:“一开始我们加入了很多要素来强化探索、收集要素,避免玩家因为缺失战斗而感到无趣,但后来发现,游戏缺的不是战斗,而是刺激感。于是我们加入了巨大生物、爆炸的要素、故事要素、危险氛围……这些有刺激感的内容多了以后,抱怨缺少战斗的人就很少了。”
而且Charlie Cleveland觉得异星生物只需要负责美丽、可爱、有趣,或可怕,不需要掉落装备。在他看来,自然界没有邪恶与正义,只有食物链,人类在这个异星世界不是食物链霸主,只是配角。
所以他们刻意弱化了战斗反馈:“如果你千辛万苦用刀砍死一只死神利维坦,它只会毫无声息地瘫软沉入海底,没有任何成就感。这种毫无回报的感觉,比任何惩罚都更能阻止玩家杀生。”
与此同时,扫描仪成了战斗最好的替代要素:“它不是武器,但需要你追逐未知生物,并确保他们在你的准心里几秒钟,这需要技巧和勇气。”
可以说从《深海迷航》到《深海迷航2》,这个系列的开发思路都保持了剑走偏锋的一贯策略。
对于习惯了主流游戏快餐、直白、无脑爽的玩家,在《深海迷航2》中或许会觉得游戏没有目标感、缺乏强反馈、节奏慢。但这种特立独行恰巧是他立足至今的根本。
在采访中,Charlie Cleveland也把这种不拘泥于传统框架的“重构(Reframing)”思路,看作最强大的开发工具:“当你的思路卡住时可以问自己:我们能换个角度看问题吗?比如把「战斗挑战」重构为「体验张力」。”
他觉得这种做法很肤浅,所以更希望玩家自己搞懂游戏怎么玩,因为克服了困难而自发感到内心满足。因此,他们始终坚持“砍掉75%不必要的内容,专注于核心玩法”的理念。如今《深海迷航2》同样在走这一条路。
在制作之外,《深海迷航2》能取得如今的成功,颇有种时也命也的意味。
2012年底,当时的Unknown Worlds还不算出名,他们花了8年多的时间,从创立工作室、找投资、自研引擎、组建团队,到逐步完成FPS游戏《自然选择2(Natural Selection 2)》的制作,在这段时间里,整个团队常常处于破产的边缘。
好在《自然选择2》的销量不错,在接下来一段时间里,让工作室及时回了一口血,但长达8年的射击游戏制作,依旧让团队身心俱疲。
随后在2013年12月发生了两件大事,改变了Unknown Worlds的命运轨迹。
其一是14号发生的桑迪胡克小学枪击案,这让他们坚定了开发非暴力游戏的决心。其二是17号完美世界对Unknown Worlds的收购,这给团队带来了更丰厚的资金储备。
很快,受到《我的世界》《饥荒》等作品的启发,Unknown Worlds开始构思一个非暴力的、更具创意的游戏原型,并且逐渐把开发方向定在“发现与探索”之上,但早期原型屡屡碰壁。
Charlie Cleveland回忆,当时母公司虽然一直给团队独立开发的自由,但对这款新作相当警惕,认为买断制剧情向的水下游戏完全不在他们的舒适区。而且游戏的早期原型也很简陋,很难让人一眼就喜欢上。
在走内部立项流程时,Unknown Worlds收到了很多建议,比如“水下游戏卖不出去”、“别做这个,会让你们破产的”,但最后母公司还是给予了信任,说“你们想做就做吧”。
其实最开始Unknown Worlds想做的是上太空的题材,但当时市面上同题材游戏太多,而且太空合作玩法在技术上也很难实现,所以他们放弃了这个想法,转而构思下水的题材。
他们用两三周时间,在Unity里制作了第一个可玩原型,虽然原型很简陋,全是方块、圆球和扁平贴图,美术资源都是网上扒的垃圾素材,但那种看着海底深渊的恐惧感,和收集废料升级基地的循环已经建立起来,Charlie Cleveland觉得“对味了”。
于是他们以平均两到四周一个原型的速度继续迭代,到第四个原型时,游戏内基地的操作已经被简化,不再需要多人协作。世界有了随机生成,出现了很丑的鱼和植物,建造和场景也在完善。
到第8个原型的时候,他们开始尝试新的生态群系,比如熔岩区角色也有了外骨骼装甲的雏形,游戏的视觉特效也开始变好,这个阶段的部分设计甚至直接沿用到了正式版。
然而,经过6到12个月的开发,Unknown Worlds没钱了,因此他们不得不进入抢先体验阶段,先回一口血。于是在2014年底,《深海迷航》在Steam开启了EA测试。
现在回想起来,Charlie Cleveland很庆幸做了这个仓促上架的决定:“EA版本确实很糟,内容很少,但玩家能看到潜力,也会告诉你他们需要什么。所以必须早点把产品拿出来,接受玩家的批评,看看你是否走在正确的道路上。”
在Charlie Cleveland的认知里,游戏开发者普遍对自己的要求很高,但如果总是抱着做出伟大作品的包袱,基本上什么都做不出来:“如果你告诉自己「这东西会很烂,但我就是要做出来给人看」,你就解放了。”
后来在3年多的EA过程中,《深海迷航》增加了大量玩家喜爱的内容。比如他们发现,看似没用的“礁背鱼”会吸引玩家靠近,引发玩家的敬畏,根据这个细节,他们加入了更多让人敬畏、恐惧的大型生物。其中,光是死神利维坦这一个生物,就给YouTube的反应赛道(主播看到某种内容的反应剪辑)贡献了上亿的播放量。
载具要素也是如此,最开始的极光号在《深海迷航》里只是一个地平线上的贴图,但很多玩家就是忍不住想游过去看看,哪怕要游15分钟。后来制作团队把极光号做成了实物加入游戏,就是为了让玩家如偿所愿。
事实上,Charlie Cleveland始终非常重视玩家反馈:“社区会教我们游戏该是什么样子。当然在实际开发中,我们也没有盲目听从玩家的一切要求,而是运用判断力,把符合游戏气质的东西加进去。”
"回顾整个开发过程,很多决定现在看来理所当然,但当时我们一无所知。比如不给击杀奖励,当时只是直觉,现在才明白是因为没有反馈。”
“所以,制作原创游戏的过程,充满了绝望和模糊感。你永远不知道自己做的是否正确。如果你确切知道自己在做什么,那你大概率是在做衍生作品。”在采访中Charlie Cleveland直言。
根据制作组统计,到正式版发布时,《深海迷航》一共发布了30个大型补丁,上千个小补丁。游戏一开始的销量并不高,直到积累足够后,在某个版本更新后,销量才突然起飞。
在Charlie看来,初代《深海迷航》的成功既是积累的结果,也是多方平衡后的产物:“艺术家想做美丽的生物,程序员要让它跑起来,商务要确保不把钱花光。这三者的冲突和妥协,才是产生魔力的地方。”
然而到了《深海迷航2》的时候,初代建立起来的平衡,被彻底打破了。
2021年,韩国游戏公司Krafton(前身是蓝洞)以5亿美元的价格从完美手上收购了Unknown Worlds工作室。
同时Krafton和Unknown Worlds签订了一项协议:只要在2025年底前达到特定的营收目标,后者工作室的约100名员工就能获得共2.5亿美元(约17亿人民币)的奖金,其中一些人的奖金将达到七位数。
伴随新的注资,《深海迷航2》的开发也被提上日程,只是在埋头研发两年后,Unity引擎的收费策略变化,让Unknown Worlds不得不更换UE5,但从外界来看,整体进度似乎还算顺利。
游戏官号不仅照常更新开发日志,还在2024年10月发布了《深海迷航2》的预告片,定档2025年开启EA测试。视频评论区玩家也无比期待。

但在2025年7月,Krafton零帧起手,把Unknown Worlds三名核心主创,即CEO Ted Gill、联合创始人兼创意总监Charlie Cleveland,以及联合创始人兼CTO Max McGuire一次性踢出局,然后空降了一名CEO。游戏原定于2025年开启EA的计划也被搁置。
Krafton在公告中还提及,他们对旗下创意工作室进度的监管和验收有“明确的指标”,特别强调了监管流程对于“在恰当的时间交付恰当的游戏至关重要”这个点。
被开的三人面对这个毫无征兆的发难,也开启了猛烈的反击。他们不仅对Krafton发起法律诉讼,还在网上各种喊话开撕。先是三人控诉Krafton为了不发激励金而开人、故意拖延发售时间,后是Krafton反驳三人已经吞了90%的激励金,双方各执一词。

其实抛开母公司和工作室元老的扯皮,Unknown Worlds的员工真挺需要这笔奖金的,比如新作制作人Anthony Gallegos就在社区透露过:“有些人把我当成了百万富翁,我根本不是,我到现在连房都买不起,还在租房住。”
2026年3月,这场争端暂时告一段落,根据法院判决,Unknown Worlds工作室将保持独立,其领导层将保留运营控制权,并且只能因为正当理由而被解雇,激励金的期限也延至2026年9月15日。随后三人组里的Ted Gill复职继续担任CEO,其余两人则不被强制要求恢复职务。
Krafton败诉的理由也很奇葩,原因是其CEO金昌汉曾认为2.5亿奖励金是“一笔糟糕的交易”,并感到“被占了便宜”,他还绕过律师警告,向ChatGPT寻求“如何避免支付2.5亿美金”的帮助。

在ChatGPT的建议下,金昌汉成立了了一个名为“X项目”的内部工作组,并努力拖延时间。其中的具体策略包括以赢得粉丝信任为重点的沟通策略、确保《深海迷航2》的出版权,以及准备“系统的法律辩护材料”等。而金昌汉后续的操作,也遵循了ChatGPT的大部分建议。
法院判决后,Krafton依旧在声明不服这个结果,但他们也阻止不了《深海迷航2》的正常上线了。值得注意的是,《深海迷航2》的主页中没有了Krafton发行的标签,游戏的盗版资源也在EA开启前就流传在网上了。
从热度的角度讲,《深海迷航2》现在爆炸般的成绩,某种意义上确实是因为负面新闻带来的“黑红”,让更多人吃到了瓜,关注到了游戏。但只有这一点,显然换不来名利双收的结果。
事实上,玩家们虽然因为Krafton的骚操作,也曾发声抵制过《深海迷航2》,但如今,在Unknown Worlds重视社区和玩家反馈的日常经营中,大家也在慢慢重新关注和维护《深海迷航2》的声誉。
所以,Unknown Worlds一直以来跟玩家站在一起,一同维护游戏利益,共同推着游戏往前走的做法,才是玩家几经波折仍然愿意相信游戏、站在开发团队这一边的根本原因。
如今,《深海迷航2》也如同初代《深海迷航》那样,尽管刚开始EA的版本有着诸多缺点,但玩家已经能感受到游戏的潜力,能体会到那种独一无二的深海探险体验。相信随着游戏不断的完善,这份体验会更加凝实,成为市场上不可替代的存在。

归根结底,游戏独一无二的创意,以及认可游戏创意的玩家,才是《深海迷航2》的最大依仗,让它哪怕经历种种波折,也没有像其他大作那样翻车,而是名利双收。
参考资料:
https://en.wikipedia.org/wiki/Subnautica_2
https://www.youtube.com/watch?v=1rxa1qnfy_0
https://courts.delaware.gov/Opinions/Download.aspx
https://www.gematsu.com/2026/05/subnautica-2-early-access-sales-top-two-million-in-12-hours
https://www.krafton.com/en/news/press/krafton-announces-gaming-industry-veteran-steve-papoutsis-as-new-ceo-of-unknown-worlds/
https://www.theguardian.com/technology/2026/mar/18/subnautica-2-publisher-krafton-ceo-reinstated-ai-chatgpt-failed-bid-avoid-paying-bonus