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本文介绍游戏开发商Supermassive Games的流水线开发生存模式,揭示游戏行业特殊乙方的魔幻商业逻辑。 ## 1. 从意外爆款到流水线开发的发展历程 Supermassive Games(简称SG)2008年成立,早期以承接外包协作为主,2015年利用索尼废弃项目拼出《直到黎明》意外爆火,售出超400万份还获得行业认可。 2018年推出《黑相集》系列,定下每年一部单元剧式恐怖互动游戏的目标,但高节奏推新后,该系列因素材复用、创新不足口碑持续下滑,《黑相集:指令8020》上线一周褒贬不一,销量惨淡,SG近年也经历了创始人离职、两次裁员共126人,目前员工规模不到300人。 尽管口碑平庸,SG仍靠稳定产出持续生存,2022年《采石场惊魂》卖出500万份,同年被丹麦电影巨头Nordisk全资收购。 ## 2. 低成本搭积木的工业化开发模式 SG采用模块化资源复用的开发方式,沿用已有动作、系统、引擎工具,仅更换剧本和场景攒出新作,开发成本远低于同行,能稳定保持一年一部的产出频率。 制作演员成本也进行压缩:仅购买明星面部授权,肢体动捕用低价替身或现成动作库,以较低成本获得明星流量加持。 赛道竞争弱加上性价比优势,让SG作品保持稳定销量:同类电影互动游戏厂商通常数年才出一款新作,SG作品定价仅传统大作一半,正好满足每年都有需求的恐怖游戏玩家,每部销量稳定在几十万到上百万份,同时适配线下聚会、直播内容需求。 ## 3. 资本和大厂青睐的乙方价值 SG清晰定位自身为“可玩的爆米花恐怖电影”,不追求玩法创新,只稳定提供符合目标用户需求的娱乐内容,这种务实定位契合资方和大厂的需求。 对控股方Nordisk来说,SG成熟的电影化叙事技术,可以快速将Nordisk积累的影视内容转化为游戏,游戏的资产也可反向复用给影视,实现双向降本。 对万代南梦宫、2K等发行大厂来说,SG能补齐自身品类空白,还可以低成本、短周期产出稳定内容,填充大厂大作开发间隙的市场空档,不需要大厂从零搭建团队承担长期风险,是非常靠谱的合作乙方。 ## 4. 游戏行业的另类生存逻辑 游戏行业既需要追求创新的艺术家创作者,也需要SG这类务实的商业开发者。 SG不讨好所有玩家,只吃透垂直圈层,不追求极致口碑,靠成本可控、稳定产出的模式,在行业裁员倒闭潮中维持生存,长期稳定赚取收益。
2026-05-19 17:50

玩家嫌弃,资本抢着要,500万爆款开发商的魔幻生存之道

本文来自微信公众号: 游戏茶馆 ,作者:茶馆小二儿


在满是跳票、预算超支、制作人放飞自我的游戏行业里,一个具体的“乙方供应商”的形象跃然纸上


通常而言,一款商业游戏的开发周期至少需要两到三年。如果项目体量更大,五年以上也并不罕见。即便在AI等现代生产工具逐渐进入开发流程的今天,部分小体量游戏确实可以在一年内完成制作,但对多数商业项目来说,开发时间越长,资金压力就越高,玩家和资方对成品质量的预期也会随之上升。如果发售后口碑直接是“差评”乃至“差评如潮”的话,是难以令各方接受的。这通常意味着投入的时间、精力,以及更重要的资金都打了水漂,个中成本人人自危。


但在游戏行业里,Supermassive Games是一个相当特殊的存在(以下简称SG)。


早期开发的《直到黎明》一经发售便爆火,时至今日已售出400万份,2022年的《采石场惊魂》再次创造500万份销售量的成绩,这两款作品的成功组成了Supermassive Games最亮眼的部分,然而另一部分被视作为SG招牌系列的《黑相集》,无论是口碑还是销量都不太尽如人意。


2018年第一部《黑相集:棉兰号》面世,后面几年里陆续推出了共四部作品。停滞三年后,《黑相集》系列最新一部产品《指令8020》于上周面世,其故事背景飞出地球来到了太空。


值得一提的是,相比此前的作品,《指令8020》的创新幅度并不大,仅在既有互动叙事框架上做了些许调整。比如,剧情节点的回溯更加清晰,走向更可控,多人游玩取消了好友通行证。叙事层面,它依然延续了对于这一类型电影的杂糅,《异形》、《索拉里斯》、《银河系漫游指南》等电影的影子清晰可见。正是因为对自家产品的如此“不上心”,大部分玩家根本不买账,上线后一周后,整体评价就跌落至67%的褒贬不一,销量也寥寥无几。


发售的产品接连“暴死”,换作一般的厂商可能早已在破产的边缘疯狂徘徊,但有意思的是,对于SG来说这却已经成了一种“常态”。只因为在过往的严苛洗礼中,SG已经悟出了一套难以被模仿的“生存之道”。


正是凭借这套模式,SG能够持续推出中大型体量的互动叙事游戏,甚至做到每年一款。这些作品虽然评价大多维持在及格线附近,却往往拥有稳定销量,并且还能邀请好莱坞及艾美奖获奖演员参与演出。他们还与2K、万代南梦宫、Sony等厂商左右逢源,甚至在2022年得到了丹麦电影巨头Nordisk的全资收购。


从销量400万的爆款开发商,到如今口碑惨不忍睹的“小作坊”,SG仅用了不到10年的时间。然而发生在它身上的故事,可能比它制作的游戏,还要更加“魔幻”。


01


误打误撞搞出流水线


SG成立于2008年。早年间,它主要为Sony制作一些围绕PlayStation Move控制器展开的轻量级项目,比如《Start the Party!》,也参与过《小小大星球》的DLC内容开发,还做过《神秘博士:永恒时钟》这类授权作品。


那时的SG还没有恐怖游戏工作室的标签。相比起创作风格,它更被行业认识的,是作为外包和协作型团队的技术能力。


2015年,他们利用Sony废弃的项目零部件,按照着自己的想法,东拼西凑拼接出了《直到黎明》。这款本来只是拿来给体感手柄凑数做的作品,突然爆了。《直到黎明》不仅取得了不错的商业成绩,也帮助SG拿到了更多行业关注。后来甚至获得了英国电影学院奖等相关认可,也让SG从一家主要承接项目的英国工作室,变成了互动恐怖叙事赛道里最受关注的名字之一。


这次意外成功,也正式开启了SG后来那条备受争议、却商业上相当滋润的产品路线。


2018年,万代南梦宫和SG公布《黑相集》,一年后《黑相集:棉兰号》推出。开发者Tom Heaton在采访里提到,《黑相集》是在《直到黎明》的经验上继续往前推出来的,第一部主打的就是短篇恐怖故事、多人模式和不同选择带来的变化。这一部在刚出来的时候卖相并不差,玩家们的反馈也不错。一款游戏能和朋友联机一起看恐怖片,还有能影响剧情走向、角色生死的即时选项,这种玩法当时看还是挺新鲜的。


于是,SG加快了脚步。隔年,系列第二部《稀望镇》推出。SG想把这个系列打造成单元剧一样,每一部有着不同的世界观与剧情,并且保持每年更新的频率。这个时候,SG已经在他们明确的方向上大步迈进着。它不再只是给别人做项目的工作室,也不只是《直到黎明》的开发商,它开始变成一个专门做互动恐怖片的团队。专业的镜头语言,演员演出,QTE系统和死亡结局,这些元素反复出现,也在这个过程中慢慢变成了SG的标志。


然而好景不长,随着一年一部的紧凑节奏硬推上去,这个系列的风评开始下滑。题材虽然不错,游戏中恐怖氛围的营造也相当成熟,演员的演技也还看得过去,甚至有一些还是熟面孔。但它的问题总是翻来覆去的那几个,有玩家提到说节奏太慢,有玩家认为部分角色过于工具人。角色不讨喜,选择影响不够强,惊吓方式也有点重复。即便有着不错的反转,玩家的耐心还是很快被磨光了。比如《稀望镇》的用户评价里,就能看到不少玩家提到剧情漏洞、节奏和角色塑造的问题。



之后,《黑相集》因为流水线质感,彻底成了SG手里最让人怨声载道,也最“臭名昭著”的一条产品线。


产品口碑和销量的急速下跌很快引起了连锁反应。2024年时工作室创始人Samuels兄弟宣布离职,彻底退出了游戏行业,紧接着公司就进行了一轮大裁员,裁掉约90人,2025年又裁掉36人,同时将自己“《黑相集》第二季度”的《指令8020》跳票到2026。对于一家员工规模不到300人的中型工作室来说,这几乎是整个公司分崩离析的节奏。他们成名作《直到黎明》的相关公司,甚至已经倒闭,所以才导致了重置版的易主。


回顾SG的整个发展历程,不难发现早期的《直到黎明》时代,他们用的是索尼专门拨款的高预算引擎,追求的是大片级的精细打磨和定制化的动作捕捉。但到了《黑相集》时代,他们的技术全面转向了虚幻引擎,而且走上了彻底的模块化方向。


可以说,SG靠《直到黎明》打开了自己的创作道路,又靠《黑相集》建立起了稳定的开发模式。但这条路本身也是一把双刃剑。它让SG获得了厂商信任、项目资源和持续收入,也让口碑平庸、流水线生产这些标签,越来越难从SG身上撕下来。


可即便如此,SG的命运并没有像大多数人想象的那样,草草以破产解散收场。依靠背后Nordisk的资金撑着,手里还有好几个稳赚不赔的项目,比如《直到黎明》在PS4平台上陆陆续续卖了差不多400万份。《棉兰号》发售一年后销量突破100万份,后面的几部续作虽然口碑起起伏伏,但每部在全平台基本上也都能稳稳拿下几十万到上百万的销量。2022年他们还和2K合作的《采石场惊魂》,全球销量500万份左右。至此,SG依旧保持着开发、发售、被喷、继续开发的节奏,达成了一种无限续杯式的微妙平衡。


02


搭积木


当我们着眼于SG所有产出游戏的口碑上,不难发现他们的游戏基本上都徘徊在及格线水平上。虽然自《直到黎明》之后,SG很少再拿出一部真正意义上获得一致好评的作品。但换个角度看,以近乎一年一部的更新频率而言,SG还能把作品维持在这个评价区间,已经是一种同行望尘莫及的实力了。


一款游戏一年出一部,最先联想到的可能是这个团队规模很大,或者加班强度很高,再或者说他们Ai用得很好。实际上,SG只不过是用了一种搭积木的方式来进行游戏开发,这种方式颇有点像游戏开发初学者用的笨办法。


对于他们而言,这就是省下成本最简单的方法之一,灵活运用自己的资源。将先前花时间已经开发过的部分,当做模块,然后在后期开发新游戏时不断地复用资源以节省时间与经济成本。


比如《黑相集》系列,每一部看起来故事都不同,《棉兰号》在幽灵船上,《稀望镇》是某种女巫审判会,《灰冥界》是地下遗迹探险,《心中魔》是连环杀手酒店,新上线的《指令8020》又来到了外太空。在多个不同风格的场景游走,但从角色的走路姿势、开门拿手电筒的动作、甚至连遭遇怪物时的镜头晃动,老玩家都会发现熟悉感。因为这基本上就是从前作中搬运过来,在小修之后就用的。


镜头调度,分支系统,QTE和探索流程,双人联机和电影之夜的模式都可以沿用。SG他们自己也曾提到过,他们围绕Unreal Engine做了一套适合《黑相集》的工具,并且团队已经很熟悉这套流程,所以生产效率会更高。


所以他们不需要每次都重新编写代码或者设计动作,改改剧本,先前出场过的NPC角色戴个帽子下一作继续出场,一款新游戏就这么攒出来了。这种超高的素材复用率,就是他们每款游戏开发成本低的原因。别的工作室或许需要烧几千上万美金,SG可能只需要一小笔预算就能完工。


参与游戏的明星演员需要多少成本吗?Shawn Ashmore,Will Poulter,Ashley Tisdale,Jessie Buckley以及每一部都在出现的Tony Pankhurst。实际上SG仅是购买了他们的面部授权,于是按时间或天数结算的参动捕的费用也省下来了。游戏里那些复杂的肢体动作、逃跑、摔倒等体力活,全由价格便宜的替身演员或者现成的动作库来完成。


除开明星效应带来的流量外,SG的游戏能够保证销量,还有一方面原因在于市场上没人和他们抢生意。


这源于《黑相集》系列的每一部都有着不同的恐怖题材方向,在一次采访中他们谈到,自己就是一群恐怖片爱好者。此外,做同类电影互动游戏的厂商太少了,像Quantic Dream这样的竞争者,通常也需要数年时间才会推出一款新作。但喜欢恐怖类型的玩家、喜欢跟朋友一起玩的玩家,每年都嗷嗷待哺。SG的游戏价格只有传统大作的一半,花两张电影票的钱就能在周末体验一把有熟悉面孔的线上鬼屋,这个性价比自然让他们的固定销量稳如磐石。


更不用提恐怖游戏可能存在的潜在效果,剧情选项加上恐怖元素,放在玩家私下聚众游玩还是在做视频直播时,都能有着不错的效果。就像有的恐怖电影口碑不咋样,但观众还是会去看,因为他们要的是气氛、刺激和社交谈资。


在大厂和发行商的支持下,SG获得了相对充足的资金和试错空间。《黑相集》系列虽然不是每一部都成功,但它可以不断更换题材,不断调整系统,不断测试玩家对不同恐怖类型的反应。除开往常每年的《黑相集》以外,SG还会在中间穿插为2K创作的《采石场惊魂》,为《黎明杀机》宇宙创作的衍生项目《The Casting of Frank Stone》,为万代南梦宫创作的《小小梦魇II》和《小小梦魇III》等或代工或主创的作品。种种因素叠加在一起,才让SG最终没有像其他游戏厂商一样,因为某些产品的暴死,走上一条破产倒闭的“不归路”。


03


资方最喜欢的“乙方工作室”


事实上,SG自2008年由Pete Samuels创立以来,就展现出了一种非常现实的理念。早期的代工经历教会了他们关于概率的生存道理。与其追求一个不知道会发生多少波折的旅途,去寻找带有理想主义色彩的石中剑,不如追求一些所见即所得的可持续发展道路。


2021年,丹麦最老牌、最具实力的电影公司Nordisk(其母公司为北欧巨头Egmont)出手拿下SG 30.7%的股份;2022年,又直接完成全资收购。这次收购直接保障了他们能够继续在《黑相集》系列愉快尝试自己想法,也为后续作品继续高举高打得到了保障。


对于Nordisk而言,SG手里那套完整的电影和游戏互通的技术正是他们拓展市场需要的。无论是电影化叙事,演员安排,专业的电影工业技术以及他们对于镜头调度的熟悉度,确实是SG的长板。在2021年的采访中,Nordisk Games总经理Mikkel Weider表示:“Supermassive团队最让我们印象深刻的,除了他们显而易见的才华和创造力之外,还有他们开放的合作态度以及打造叙事游戏的愿景。在我们看来,很少有工作室能像他们一样,如此擅长创作以独特故事和IP为核心、内容丰富且叙事驱动的游戏。”


这对于Nordisk这家拍了上百年的电影的公司来说,那些攒下了无数的剧本构思、场景设计有了转化的机会,SG能用最快的速度把这些变成游戏里的画面,并进行市场测试。反过来也一样,游戏里做好的高精度人物模型,电影特效也能直接拿去用。这种两头省钱的本事,与SG的理念一拍即合。


这恰巧也是万代南梦宫和2K需要SG的原因。


对万代来说,SG能够帮助他们补齐市场品类。万代已有了日式IP、动漫改编、格斗、动作、角色扮演,也有《小小梦魇》这种偏艺术气质的游戏线。但电影化互动恐怖游戏,不是它最擅长的东西,他们看到了SG的《黑相集》,一系列杂糅了同类型恐怖电影的游戏,正好可以借用他们补上这一块的欠缺。万代南梦宫在《黑相集》公布时的官方说法是:双方合作是为了把恐怖游戏推向“新的电影化层次”。


与SG合作,既不需要万代自己从零搭团队,也不需要花钱养着一个长期且不确定最终效果的项目。万代只需要提供发行、渠道和市场就可以了。在不考虑游戏的最终口碑前提下,这对于双方来说都是一次愉快的合作。


同样,2K也是出于类似的考虑。2K用有着体育、开放世界、射击和大型IP,这些游戏开发周期长,成本高。那么SG可以做到的,就是在这些大作的开发周期间隙中,提供一些话题度不错,成本可控,生产周期短的项目来填充空档,情况好的话再用以赚取补贴。2K总裁David Ismailer在《采石场惊魂》发售采访时同样对SG表达了赞扬,称其提高了互动叙事类型的标准。事实证明,《采石场惊魂》最后的成绩不负期望,不仅获得了好评还达成了一系列的目标。


《黎明杀机》的开发商Behaviour Interactive与SG合作开发旗下宇宙的《The Casting of Frank Stone》时,也夸赞过SG在叙事上的强项,甚至表示有些电影化体验只有SG才能够实现。


且不考虑上述所有采访中的表达否是出于宣发美化,但我们能够得到的答案是,SG在各方眼里都有着非常明确的标签:恐怖游戏,群像角色,分支玩法,电影化叙事节奏,成本可控。


在满是跳票、预算超支、制作人放飞自我的游戏行业里,一个具体的“乙方供应商”的形象跃然纸上,有时还能帮忙进行代工外包,多好。


面对外界的调侃和各个厂商的追捧,SG自己是怎么想的?在多家行业媒体的历年专访中,他们就表达过他们对自己的定位一直很清晰,他们不把自己定位成想要改变游戏行业的创作者,在他们眼里,自己的游戏就是能玩的爆米花电影。


创始人Pete Samuels就在一次宣发期的采访中曾直言,SG的核心目标就是保护粉丝们最喜欢的东西——恐怖的氛围和做选择的刺激感。至于玩法是不是太简单、系统是不是没创新,这些都不重要。能按时地给玩家提供周末和朋友一起尖叫的娱乐方式,跳脸的那一下,就是他们的成功。


结语


诚然,做游戏需要那些能够足以改变世界的艺术家,但同样需要像SG这样能让团队发得出工资、让投资人稳定赚钱的商人。他们不盲目试图讨好所有玩家,只服务于自己的圈子进而吃透这个圈子。他们也不讲太多宏大叙事,不追求非常精美的画面,只要能够达到他们想要的氛围,能够用一点看似深刻的文本锦上添花,就足够了。


或许这样的“平庸”态度并非所有人梦想中的游戏旅程,但在大厂纷纷倒闭、裁员潮一波接一波的情况面前,能够岿然不动,就是一种极大的成功。


再或许,他们可能永远也拿不到年度最佳游戏的奖杯,玩家们的吐槽声也依然会伴随着每一款新作的发布。但可以确定的是,当许多今天被捧上神坛的明星工作室在未来某一天因为资金链断裂而消失时,SG大概依然会按时按量地端出他们下一部游戏,在尖叫和爆米花的香味中,继续赚走真金白银。

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