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本文来自微信公众号: 游戏茶馆 ,作者:茶馆小二儿
| 新时代的锚 |
在今天,每一个头部游戏厂商在泛战棋赛道上,都有了自己的沉淀。
经过多年的整合出清,至今,大厂几乎人手一款泛战棋(由于翻译和社群讨论的历史因素,本文战棋包括SRPG、部分策略战棋SLG和部分自走棋Tactics在内),作为自身的资产储备。


这些产品共享一组标签:硬核、小众、高认知门槛,单局时长惊人,学习曲线陡峭,以及,和行业过去三年的主流叙事——大DAU、大世界、工业化内容轰炸——背道而驰。
那么,厂商为何集体转向一个用户规模看似受限、单局节奏偏慢的赛道?
菲利普·科特勒在《营销管理》中曾做过一个判断,适用于今天的游戏业——增量市场的本质是注意力收割,存量市场的本质是留存经济学。
中国移动游戏市场增量见顶,高价买来的用户,经常三天就流失。因此,对游戏厂商来说,与其争抢过客,不如争夺愿意为决策快感持续付费、一旦留下就不离开的高净值用户。
而战棋/策略品类,由于能够提供深度体验和复杂决策,给予用户长期体验的价值,因此,很可能是存量时代留量能力最强的品类之一。
问题来了:战棋门槛极高,并且硬核与大众之间存在天然壁垒。厂商如何在这条中重度策略赛道里留住人?
背靠无可匹敌的流量优势与资本触角,腾讯的选择肯定不是在垂直方向上死磕,而是重在立体,层层递进地打造自己泛策略游戏矩阵。
目标是,通过多产品线、多品类渗透,实现对各类策略用户的全方位覆盖。
换句话说,就是对各类潜在和现存的战棋用户,说“我全都要”。
虽然看起来顺理成章,但腾讯迄今为止的战略,却是建立在过往沉痛的试错成本之上。曾被寄予厚望的二次元连线战棋《白夜极光》虽然在上线时期凭借极高规格的美术引发关注,但受制于玩法的长线单薄与二次元赛道的极端内卷,最终于2025年1月24日黯然停运;同时,腾讯重金投资、估值曾高达21亿的战棋大作《环形战争》,也因高昂的研发成本与重度硬核战棋市场规模的不匹配,最终导致资金链断裂并进入破产清算。

这两条核心产品线的折戟,促使腾讯调整了战棋与策略品类的打法。
当前腾讯的矩阵,有清晰可行的梯队划分。
首先是IP驱动的策略启蒙梯队。该梯队以《王者万象棋》为绝对代表,核心诉求是利用《王者荣耀》这一国民级IP的庞大基数,通过自走棋这种泛战棋玩法进行大众市场的策略启蒙。游戏放弃了复杂的网格微操,引入了拖动宠物棋子,这是腾讯尝试为后续的重度策略产品储备海量的、已经被初步“教育过”的用户资产。
其次是重度与轻量策略的双轨推进梯队。在此维度上,腾讯通过《新三国荣耀再起》等正统大沙盘产品,争取在历史模拟SLG中的基本盘优势,对抗网易的《率土之滨》与灵犀互娱的《三国志·战棋版》(值得一提的是,《三国志·战棋版》既引入了战棋的网格走位,也有大地图攻防体系的内核)。
这种宽泛辐射、而非垂直深挖的理念,符合腾讯一直以来横向渗透的战略步调,规避了纯正SRPG彻底慢热的劣势,还能有效提升腾讯旗下游戏的长期留存率。
腾讯的护城河,在于它有无可比拟的复制社交链分发能力,与抗风险的赛马能力。当自走棋风口来临时,腾讯能够迅速整合资源,同步推出Chess Rush、云顶之弈等产品进行市场洗牌。
因此,战棋对于腾讯的战略价值,本质上是一种生态护城——腾讯不需要成为最硬核的战棋制作商,但它也不允许任何策略解析品类的爆款流失到腾讯的社交关系链之外。
在网易的视野中,战棋品类复苏,并没有唤醒它对自研大作的狂热,而是让他重新找到一种防御手段,防止自身其他头部游戏的脆弱。
这意味着,网易不会独立项数亿成本的传统SRPG,去和其他厂商拼刺刀。它选择的路径是双重的:CCG与战棋的跨界融合,以及超级App内部的玩法寄生。两条路共享同一个逻辑——用最小的边际成本,实现流量价值的最大化复用。
第一条路是CCG与战棋的跨界融合,顶点产品是《炉石传说:酒馆战棋》,卡牌随机构筑加战棋站位排兵,能爆发出远超纯战棋的重玩价值。游戏本身,将资源调度、升星搜索与战力验证融合起来,战棋的空间博弈被保留,但随机性和卡牌构筑的加入,让每一局的体验也有了随机性。这套融合极大拓展了战棋的受众面,成为网易PC与移动端活跃的核心支撑。
第二条路是大DAU生态的玩法寄生。网易在已有的现象级大作中嵌入战棋微模块。《逆水寒》端游里嵌入了豪侠战棋,《决战!平安京》中推出了麻将棋。不需要重新开发昂贵的3D美术资产,不需要从零搭建世界观,只需套上底层数值逻辑,就能为MMO或MOBA玩家提供长草期的优质消耗内容。投入小到几乎可以忽略不计,但一旦玩家点进去,就是实打实的在线时长。
除此之外,网易在自走棋赛道的重点布局是两款产品。一是基于《阴阳师》IP的《风华决战》,由梦幻事业部白衣工作室开发,定位自动战棋加策略竞技加羁绊养成,二是雷火工作室研发的《代号:妖鬼》,2026年1月获版号并定名为《妖妖棋》,选择中式妖鬼志怪题材,核心机制是“无界棋盘”加“无限棋子”,突破传统自走棋格子限制,通过关键词联动实现棋子数量滚雪球式增长。
网易这套打法,主打容错率极高。如果内置的战棋玩法爆了,热度能直接反哺原游戏,并有效拉长游戏的留存时间和付费点,对于缺少流量平台的网易来说至关重要;如果表现不温不火,放着不管也很难伤筋动骨,研运的成本可以被本就成熟的游戏本体无限摊薄。
同时,通过网易大神社区高频的社交裂变——邀请抽卡、组队任务等——网易实现了对这批策略玩家的深度运营,把他们在自己的生态里圈养起来。
综合来看,网易对泛战棋的战略价值判断,是一个低成本、高回报的用户停留时长延长器,是防止玩家流失的防御锁。它不指望战棋品类本身带来巨额收入,但它很在意战棋玩法能不能让《逆水寒》的玩家多待半小时,能不能让《梦幻西游》的玩家在长草期有个去处。
在这个逻辑下,只要玩家还在网易的生态里,不管是玩MMO、玩卡牌还是玩战棋,对网易来说都是一样的。
紫龙游戏,和它棋下的BlackJack工作室,是当前国内战棋赛道最专业的玩家,也是垂直深挖的典范。
用人话说就是,往死里做战棋。
从产品储备的厚度、底层数值框架的成熟度、到工业化管线的完整性,目前没有第二家厂商能在战棋这个品类上达到紫龙的量级。
紫龙在战棋上的积累,是用极高的时间和人力成本堆出来的。八年时间,四代产品,这个过程里沉淀下来的东西,包括底层关卡编辑器、AI复杂寻路算法、跨版本数值平衡框架——构成了紫龙真正的护城河。
在产品上,紫龙也是少见的有垂直深挖和迭代能力的厂商。
初代产品《梦幻模拟战》,构成了紫龙战棋大厦的地基。
2018年上线,运营超过七年,到2026年5月仍以近1500万元月流水稳居国内战棋手游品类第一。
除了长青和造血,这个产品更重要的一点在于,它在中国手游市场跑通了一套完整的商业化闭环:传统经典IP,加纯正日式SRPG网格走位,加兵种克制与转职树加英雄抽卡——这套框架后来成为紫龙所有后续产品的核心模板。
除此之外,《梦幻模拟战》为紫龙其他的作品,积累了一套经过长线市场验证的PVE数值推演模型。
战棋游戏的数值平衡远比卡牌或ARPG复杂。网格空间内的兵种克制、地形修正、行动顺序权重,每加一个变量,平衡测试的工作量就呈指数级增长。
而《梦幻模拟战》运营七年积累下来的数据和经验,让紫龙在后续产品中不需要从头摸索。
地基打好之后,紫龙做了第一次升维——《天地劫:幽城再临》。
2021年上线,国服首月iOS端流水达1.35亿元。《天地劫》代表的是紫龙在工业化表现力上的全面升级。2D立绘被替换为高规格3D直播动画,环境博弈的属性被进一步强化,战棋手游的制作成本标杆被整体拉高了一个量级。这款产品向行业证明了战棋不只是小众品类的低预算玩物——它可以做到和大品类同台竞技的视听规格,同时保留硬核的网格策略内核。
有了《梦幻模拟战》的地基和《天地劫》的升维,紫龙的第三代产品《钢岚》选择了一条更极端的路。
题材上彻底抛弃了前两作驾轻就熟的奇幻框架,切入了一个人群极其狭窄但忠诚度极高的硬核机甲科幻领域。玩法上推出了至今为止紫龙最激进的设计——部位破坏机制。传统的战棋游戏里,单位的生命值是一个整体的数值池。在《钢岚》中,机兵被精密划分为躯干、左臂、右臂和腿部四个独立耐久模块,摧毁敌方手臂可以直接卸除挂载的特定武器,摧毁腿部能极大限制移动能力并阻止闪避检定,只有彻底击毁躯干才能让单位报废。
配合真实弹道计算与掩体系统,这套机制要求玩家在有限的行动点数内做精确的战术抉择;在策略深度上,这毫无疑问是紫龙的巅峰之作。
但商业回报给出了相反的信号。首月iOS端斩获3200万元流水,随后快速下滑,在畅销榜前五仅维持了约半个月。到2026年1月,月流水跌到283万元,约为《梦幻模拟战》的六分之一。
问题出在两个层面。一是破圈能力。《钢岚》在题材、美术和玩法上全部选择了硬核到底。机甲本身就是小众题材,部位破坏进一步抬高了理解成本,写实3D风格也没有任何软化受众门槛的考量。三层硬核叠在一起,目标用户被压缩到了一个极窄的圈层。二是商业化压力,《钢岚》采用了机甲抽取与机师抽取的双轨制付费模型,显著加重了玩家的氪金负担。
硬核玩法、高额付费,以及漫长、迂回的反馈回路,在玩家社区引发了严重的两极分化评价。
这也是紫龙战略逻辑上的困境的缩影——“重度硬核”是公司最大的护城河,但这条河构筑的越深,必然导致用户漏斗越狭窄。“成也硬核,败也硬核。”策略游戏要迎合核心老玩家,策略深度就得不断加深,数值维度就得不断叠加。但同时,新手入场门槛被不可逆转地抬高。
一个旁证是《Archeland》。紫龙尝试用原创IP拓展海外市场,这款回合制战棋SRPG在韩国上线后短暂登顶iOS畅销榜,但韩国之外没有复刻同样的表现。与Square Enix合作的《前线任务》IP衍生项目《2089:边境》,也同样走入了前景不明的境地。两条尝试扩圈的线索都没有成为新的支点。
但这不意味着紫龙会放弃战棋。2026年首月,棋下四款战棋产品合计月流水仍超过2600万元。这批高ARPU的核心用户是紫龙的基本盘,也是它做任何品类延伸的底气。
但同时,紫龙也为这个行业的后来者提供了一个活生生的教训:工业能力再强,如果在受众定位上持续收窄,边际效应会一直递减。在战棋这条深井里,紫龙已经挖得足够深,接下来的战略转向——《龙魂旅人》的出现,证明它自己也开始在深井旁边开新的通道。
如果说腾讯的战棋战略是宏大的流量漫灌,那么心动的布局,就主打理想主义。
作为公司战棋战略C位,《铃兰之剑:为这和平的世界》的身上,随处可见这种理想主义的坚持,也见证了理想主义的挣扎。
研发周期超过四年,预算从最初几千万元一路追加,制作班底则是请来一群在日本游戏黄金年代末期亲手参与过经典作品的人。团队核心来自当年的上海东星,做过GBA上的《最终幻想战略版》,也做过《超级机器人大战》系列,还与寺田贵信共事过。
不难看出,《铃兰之剑》背后的期望值和投入有多高,也因为心动独特的品味,游戏本身呈现出极其硬核的成色。
这体现在游戏里,就是极高的初始内容量,和对经典日系战棋近乎百分之百的还原。
在与战棋界泰斗松野泰己(《最终幻想战略版》《皇家骑士团》制作人)的对谈中,制作人郭磊表示,出于对经典战棋JRPG的热爱与致敬,团队为游戏制作了超过300张地图、1000个关卡,以及基于玩家决策解锁的多结局分支,内容量完全达到买断制3A战棋的标准。
在关卡设计上,游戏极度强调深度的环境交互,如将敌人推下悬崖的地形杀戮、点燃平台引发的火灾分散、冰冻水面改变移动力等设计,将局部网格局部的动作性推向了最大限度,把乐趣重新拉回到行军布局和诱敌深入上。。
这种理想化,也体现在商业层面,《铃兰之剑》在一款服务型网游内,硬生塞进了一款完整的、多周目的单机游戏游戏模块,“交错的世界”负责抽卡与长线养成,而单机模块“命运的螺旋”则提供纯粹的、无需抽卡数值回路的剧情体验。
核心逻辑在于,“高品质单机内容前置”收罗用户,以“服务化抽卡收费后置”拉高传统战棋游戏的变现效率。
传统战棋玩家对于关卡设计、走位博弈有着严格的要求。心动公司投入了极大的沉默成本(甚至超出预算的风险)构建了庞大并强制不逼氪的单机内容库,机制硬核,剧情更是九十年代日系经典风味,成功吸引了那些对快餐化、纯粹刺激驱动战棋恐慌的核心硬核玩家。
理想主义的短板也致命,抽卡养角色的商业逻辑,天花板非常严重的受限于用户本身的规模,而《铃兰之剑》和硬核美术和SRPG玩法决定了,数量不足的垂直玩家也很难有动机氪个大的,而这批玩家和二游卡池的受众(以性癖和强度多重驱动)显然不怎么重叠。
割裂严重,代价就是铃兰之剑的流水三年来始终徘徊在腰部位置,始终难以见到好转的趋势。同时,游戏战斗机制中的单一职业内容提升锁定的棋性(类似简单的武器制三角),在后期又极易改变构筑的策略。
然而,在另一面,《铃兰之剑》仍然维持住了自己的更新节奏,不仅在去年底顺利收束了故事的主干剧情,还和巫师三有了惊喜联动。
这意味着,《铃兰之剑》在两年运营的周期内,仍然能够应对庞大且复杂的单机网状的剧情耗费,某种程度上,这反而体现着垂直战棋品类的优势:可观的长尾效应,以及扎实的数值平衡、情怀和心意所打造的用户粘性。
莉莉丝并不痴迷于硬核规格推演,也没有想起那种沉重的单机叙事包袱。
其核心方法论,是将“战棋的空间策略元素”作为一种提升游戏层次深度的元素,巧妙地嵌入游戏机制与全球化卡牌发行体系中。
《剑与远征:启程》是莉莉丝的绝对主力产品,代表了对战棋进行改造的全部思路。
在局部战斗上,这款产品放弃了传统战棋冗长的主动走位操作,将战棋的核心焦点前置为战前网格布阵。玩家在开战前调整站位,利用墙体障碍、炸药桶、增益格和角色射程来构建战术优势。开战之后,一切交给AI自动交火。这套设计的逻辑很清晰——保留战棋的空间博弈和地形交互,但砍掉局内每一步的操作负担,把决策密度压缩到战前的几十秒。
养成系统上,《启程》做了更极端的减负。全角色等级共享,同职业装备共享机制,装备数值固定无随机词条,玩家只需培养五个核心英雄。
设计消解了传统战棋练错角色满盘皆输的挫败感。上线以来,下载量超过1200万次,IAP收入达1.28亿美元,较前作同期高出20%以上,在极高的市场竞争烈度下,这个成绩验证了莉莉丝这套重构逻辑的商业有效性。
莉莉丝没有把《启程》的成功当作战棋品类的胜利,而是当作放置卡牌框架的策略升级。这意味着下一步的迭代方向,大概率不是往更深的战棋机制走,而是在放置框架上持续叠加策略变量——更多样的站位逻辑、更复杂的环境交互、更丰富的战前决策维度。战棋元素是手段,放置卡牌是目的。
和莉莉丝在战棋储备上相匹配的,是它全球化发行和跨界下沉营销的能力。莉莉丝不打硬核牌,在宣发上,它签约刘谦等大众明星,素材里混入消除和解谜等小游戏的买量素材,以极低成本在全球范围内泛策略用户中渗透。
从莉莉丝2026年的整体战略来看,战棋的定位更加明确。战棋对莉莉丝而言,本质上是拉高放置卡牌策略天花板的华丽外衣,是它实现全球大DAU收割的工具,而不是安身立命之本,莉莉丝把战棋分化合并,换来了更低的投入、更广的受众和更快的商业验证。
大厂密集地布局泛战棋游戏,除了服务于各自的战略价值之外,还有最根本的顶层需求。
那就是,自从游戏行业进入存量时代以来,这个玩法,是少有能够筛选出确定性的东西。
比如香草社的《圣兽之王》,由Atlus与世嘉发行,2024年初上线。上线时面对的是《最终幻想7重生》这种量级的3A大作。但在这种挤压下,半年内全球销量突破100万套,成为香草社历史上销售速度最快的作品。
更关键的是它的长尾表现。世嘉截至2026年3月的财报显示,公司当季净销售额4875亿日元,营业利润471亿日元。世嘉高管在财报问答中明确指出,《暗喻幻想》、《圣兽之王》与《女神异闻录5皇家版》的重复销售是支撑整个数字娱乐板块的核心。
《圣兽之王》验证的是战棋品类的一个核心属性:一款高品质战棋游戏的商业价值,体现在它能在接下来的五年、甚至十年里持续贡献收入。
跨周期的收入确定性,帮助其成为公司最需要的压舱石资产。
再比如任天堂的《火焰纹章:英雄》2017年2月上线,到2026年已是九周年,累计全球玩家消费超过12亿美元。第一年收入约2.65亿美元,第九年月流水仍有约300-400万美元。
究其根本,战棋玩家是一群被品类天然筛选过的人:年龄集中在25至45岁,收入稳定,可支配资产宽裕,不排斥付费,迁移成本极高。
此外,战棋所在的策略品类,也是中国游戏出海确定性最强的通道。在海外收入前100的中国自研手游中,策略类收入占比达49.96%,连续五年位居首位,由于策略游戏偏规则驱动而非文化驱动——资源分配、领土扩张、外交博弈,这些概念在全球范围内具有通用性,不需要跨越文化壁垒,可以无缝叠加中国厂商在数值设计、社交系统、长线运营三个核心模块上超过十年的方法论积累,策略品类构成了出海最稳固的阵地。
然而,理想总是性感,且难以兑现的。
战棋的底层物理逻辑是网格空间内的多维数值博弈——引入高低差,Z轴射击死角就出现了;引入受击面,背刺暴击和侧击掩护就出现了;引入动态环境交互,底层AI寻路树状图和数值平衡测试的工作量就呈指数级爆炸。
这就导致了,新品游戏,在创新和守成之间的平衡,会异常困难。
太想突破和创新,那就会莫明其妙地丢掉战棋游戏的醍醐味。
同样是任天堂,与DeNA在2025年9月推出衍生新作《火焰纹章:暗影》,就跌了个大的。根据AppMagic与Sensor Tower的追踪数据,上线六个月收入仅57.8万美元,不到FEH的百分之一,只在新角色上线时,流水有微弱的脉冲式上涨,然后迅速跌入谷底。

《暗影》在玩法上,彻底放弃网格回合制,改用实时对抗加社交推理,切断了战棋玩家通过运筹帷幄获得正反馈的神经回路;付费上,放弃抽卡改用季票通行证加微交易,季票锁死了大R消费上限,微交易装备在PVP环境中制造了数值碾压,彻底破坏了公平性。
两款产品,顶级IP,截然相反的命运,它揭示了,战棋品类的危险,不因为IP的大小而有所变化。
而如果在已经验证成功的道路上继续深入,也未尝就更加安全,太垂直的战棋玩法,也总有碰到死胡同的一天。
前文提到的《钢岚》就在此列,日本一则是另一个在太平间里踊跃发言的选手,截至2026年3月财报,由于新作品和DLC销售极度疲软,日本一的娱乐部门收入骤降33%至34.85亿日元,营业利润暴跌81.6%。
问题是结构性的,它长期过度依赖《魔界战记》系列的固定框架——无尽刷刷、转生、天文数字伤害数值。
于是,我们看到战棋游戏的另一条失败之路,当老玩家因生活节奏加快产生审美疲劳,而公司又受制于自身技术瓶颈,无法实现美术与玩法的质变迭代时,用户流失就不可避免。
这也是所有长线策略游戏难以逃脱的宿命。叠床架屋式的更新,最终形成厚重的认知屏障。新鲜血液被隔绝在外,老玩家自然流失,新增量不够补充,塔尖优势瞬间转化为塔基脆弱。
泛战棋品类之所以值得布局,是因为它一旦站稳,能提供其他品类难以复制的长线收入和用户忠诚度。但品类之所以难做,是因为要站稳,需要在一系列关键选择上不出错——机制取舍、资源分配、技术迭代——而每一个选择的窗口期都极短,纠错成本都极高。
它不是门槛最高的品类,也不是回报最快的品类,但一定是规律最严厉的品类。
把镜头拉远,跳出具体的网格和兵种。
战棋最终展现的,不只是一个玩法类型。
增量消失的存量时代,所有厂商都在争夺玩家的长期投入价值。毕竟,在这种碎片化无孔不入的环境中,用户对秩序、确定性、掌控感和深度的渴望反而被强烈激发。
战棋对应的泛策略游戏,恰好提供了这样一个空间——在六边形网格上,现实无力感被消解,取而代之的是纯粹因果律:每个策略决策都有明确反馈,每份资源经营都有确定性积累边界,整个虚拟世界严格遵循复杂但公平可预测的规则运转。
泛战棋的身上背负着沉重的枷锁,但在2026,它注定将在阵痛与迭代中,继续守住全球互动娱乐产业中最坚固、也最丰饶的价值高地。