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本文讲述吉比特给普通制作人林笋充分空间,让他做出首月流水破4亿的黑马MMO《杖剑传说》,拆解了产品研发逻辑与团队管理思路。 ## 1. 九年折腾:普通程序员的项目试错路 2010年林笋以战斗程序身份加入吉比特,一直不安分,主动跨界参与策划工作,先后尝试了卡牌项目《斩将封神》、乱斗游戏《奇葩战斗家》,两款产品均未取得商业成功,但吉比特始终对他的探索保持支持。 《奇葩战斗家》上线后DAU曾达四五十万,多年后才收回研发成本,吉比特董事长卢竑岩评价它“虽微亏,但好玩,就当请全国人民吃了个冰激凌”。 ## 2. 立项破局:从2.5人小团队起步做异类MMO 2019年林笋不满足于安稳,决定做轻松数值向MMO,核心原因是他作为重度MMO玩家,不满市面MMO过度重度、流程僵化,偏离角色扮演初衷。 项目预研初期只有两个半人,在吉比特管理人员督促下聚焦核心战斗,仅用一两个月就完成差异化战棋战斗预研:小怪无强制位移可同时行动,Boss与玩家单次行动,兼顾爽感与轻松定位。 ## 3. 研发解题:围绕核心体验快速做决策 面对探索玩法与数值核心的冲突,林笋选择优先保证数值体验,将世界分区域用守门怪做数值验证,同时首创首次探索为单机、通关后转公共区域的设计,兼顾探索感与沉浸感。 项目原本是修仙题材,因考虑海外市场与版号风险快速转卡通幻想,核心原因是项目内核是轻松数值MMO,题材不影响核心体验,只要内核不变,大改都可以接受。 美术风格选择上,在个人喜好偏向传统二次元头身比的情况下,结合轻松调性与俯视角战棋玩法,最终选择不低幼的全年龄Q版圆润风格,并针对比例尺做了多档位精细化调试。 长线设计上,将赛季制调整为仅重置纵向重复养成、保留横向收集内容,既解决产能压力,也避免打击玩家积极性;商业化参考成熟产品,逐步释放付费点,兼顾大超R直充需求与中小R体验,最终形成上扬付费曲线。 《杖剑传说》原定研发预算2000万、周期两三年,最终实际成本超出三倍,研发时长达到5年,公测时团队也仅扩充到60人。产品上线首月流水破4亿,2023年5-12月国服总流水达17亿元,成为MMO黑马。 ## 4. 环境与心态:“奇葩”制作人能成功的核心 林笋坚持带着体感做游戏,即使测试次留下滑5%,也没有偏离核心体验盲目调整数据,认为不确定情况下回归体感、保证创作快乐更重要。 经历多次项目失败后林笋也没有自我怀疑,他清楚之前项目的问题,对项目只要过了生死线就放平心态,不纠结结果。 吉比特允许自下而上立项,对创新项目的预算、延期容忍度很高,只要团队规模合规、项目稳步推进就不会给制作人压力,也不需要制作人做向上管理,给了创作者足够空间。 ## 5. 创作经验:核心清晰留有余地,深度思考做可扩展设计 林笋的创作习惯是:核心体验和方向必须清晰,近期要做的事想清楚再做,远期规划可以模糊,但要预留可扩展的架构,相当于用程序员思维做游戏设计。 他认为解题能力的核心是逻辑能力与深度思考,不仅要纵向想深,还要横向做整体性扩展设计,避免内容拼凑,让产品设计更完整。 上线后林笋最大的遗憾是长线运营准备不足:前期团队规模太小(仅60人),产能跟不上新内容需求,同时改动容易影响玩家既有利益,调整束缚太多,他称如果重来希望上线前团队扩充到120人。 对于行业已有项目开始模仿《杖剑传说》,林笋表示产品设计复杂度较高不易抄袭,也希望模仿者能走出不一样的路线。
2026-06-01 16:55

首月流水破4亿的MMO黑马,制作人太“奇葩”,换家公司估计活不过三集

本文来自微信公众号: 游戏葡萄 ,作者:游戏葡萄君,原文标题:《首月流水破4亿的MMO黑马,制作人太「奇葩」,换家公司估计活不过三集》


要说这两年最让人意想不到的黑马产品,《杖剑传说》一定在列。


去年游戏上线首月,产品流水就超过了4亿,国服去年(5月-12月)总流水达17亿元。


可如果把时间往回倒个几年,估计没多少人会相信他们能成功。


在预研demo的早期阶段,团队只有两个半人,除开兼任策划和程序的林笋,只剩一名程序和半个过来帮忙的美术;直到5年后游戏公测,团队也只是扩充到了60人,这个体量一看就不是什么大作。


而林笋此前也没有特别成功的经验,他没主导过爆款项目,没有过主策或主程的title,上一款项目甚至一度微亏,看起来就是平平无奇的打工人。


在这样的背景下,《杖剑传说》能立项就已经很神奇了,更别说它竟然熬过了5年的研发历程,期间吉比特可是砍掉和中止了不少项目。就算放眼整个行业,也很少有公司会放任一个全新的、没什么履历背景的团队干这么久。


况且项目的方向似乎也不是那么的性感。轻松、放置、数值、MMO……在前几年里,这几个关键词显然和市场鼓吹的开放世界、3D美术、内容型游戏背道而驰。


所以,《杖剑传说》到底是怎么诞生的?它为什么能成?最近,在产品上线一周年的节点,葡萄君和林笋聊了聊。


在听林笋讲述时,我觉得一切都太「奇葩」了:一个没有title的普通程序员,能和策划因为具体设计而吵得面红耳赤,还不被领导批评;不会做向上管理,没做过赚钱项目,却能获得立项机会,甚至超出预算三倍去做游戏。更关键的是,他在做产品时,没怎么纠结过决策,也没感受到公司的质疑和压力,动作始终没有变形。


这样的人,按理说在很多公司都活不过三集。凭什么他还能获得机会,做出爆款,活出许多游戏人想都不敢想的状态?


01


不安分的程序员


2010年,林笋加入吉比特,成了《斗仙》项目组的一名战斗程序。当时,他和许多满怀热情的年轻人一样,有想法、有冲劲,狠起来连自家游戏都“骂”……


作为重度MMO玩家,林笋觉得那时候《天龙八部》的“课程表”做得太好,收束了许多体验,而反观《斗仙》借鉴的课程表设计始终差点意思,只有皮相,他时不时就会和同事吐槽。


后来手游时代来临,团队要拆人出来做《斗仙》手游,他也不愿老老实实去干,认为MMO手游还没跑出什么成功范式,反倒自己更沉迷《我叫MT》这样的卡牌产品,于是他和合作较多的同事一起组队,想要做款名为《斩将封神》的卡牌手游。而不可思议的是,吉比特看这群年轻人有想法,还真就放手让他们去试试了。


不过,并不是有了热爱,就一定能收获好结果。尽管当时林笋的想法很多,甚至顶着程序头衔参与了很多策划工作,但用他的话来说,很多设计都是迷迷糊糊凭感觉做的,缺乏系统性思考,“最后项目当然是扑街了。”这个经历也让林笋反思,自己对市场的理解还是太少了,如果再来一次,应该先做个轻度的项目练练手。


很快,机会就来了。


团队重新进入项目孵化状态后,主策有一次跟林笋闲聊,提到了一款欢乐向的格斗游戏。林笋从中获取灵感,很快就做出了《奇葩战斗家》的demo。


这是一款主打奇葩娱乐风格的多人乱斗游戏,玩家可以用不同奇怪的武器干架,一言不合还能直接扔出武器,触发不同的效果,而其他玩家捡起来后又能重新利用,场面混乱,但又有点莫名上头。


demo一出来,团队成员就疯玩了一下午,游戏也顺理成章地成功立项。“当时手游还是一个朦胧发展阶段,大家玩着挺开心就去做了,没有考虑市场,也没想过用户群体。”


在做《奇葩战斗家》时,林笋开始更频繁地“插手”其他组别的工作。有同楼层的其他同事回忆,当时林笋经常会围绕某一具体设计,主动和策划展开激烈讨论,双方的声音大到让人以为在吵架。好在只要讨论是积极的,不影响团队运转,公司对此倒也没有限制。


在这样的氛围下,《奇葩战斗家》越做越爽,可很快他们的方向也出现了变形。


起初,林笋想得清楚,认为这类型手游一定要做得足够轻,轻到除了摇杆以外,另一边的操作键不能超过两个。可明明设计思路已经初具章法,结果他自己很快就打破了这一底线。为了更深度的战斗体验,键位和操作越加越多。“当时觉得这样更好玩啊,我们还在想要不要加入翻滚。但事后来看,我们的用户群体更多是小学生,操作门槛给他们带来了很多挫败感。”


最后,尽管《奇葩战斗家》成功上线,DAU一度做到四五十万,项目营收却只能勉强给团队发工资,多年之后才收回了研发成本。吉比特董事长卢竑岩对它的评价是,虽然微亏,但至少这个项目好玩有趣,公司还是会支持,至于它没有取得商业成功?那就当是“请全国人民吃了个冰激凌……”



就这样,林笋在吉比特的前九年里,辗转了数个项目,离成功始终遥远。


02


拒绝安稳,继续折腾


2019年,《奇葩战斗家》上线后,林笋开始思考新的项目方向。


正常来说,林笋折腾了9年,虽然没有取得世俗意义上的成功,但他已经不只是个默默无闻的小程序员,在主导开发过好玩有趣的产品后,下一步应该考虑怎么做个赚钱的项目了。


可林笋依旧叛逆,他打算做个MMO。


要知道,那会儿早就过了MMO最热的阶段。行业聊起MMO,必定会提到红海、存量竞争等关键词。在内容型游戏狂热崛起的节点,做一个被人称作式微的品类,图啥呢?


据现任吉比特COO,当时还只是负责厦门研发管理的胡兆彬回忆,当时林笋反复在说一句话,“MMO不好玩。”之前我们就提到林笋是个重度MMO玩家,可进入手游时代后,他却对市面上的MMO逐渐下头。


他觉得,当时的MMO手游太过重度,一条龙设计被打磨到趋近极致,玩家进到游戏里,永远都是在同一套标准流程里反复,这已经偏离了MMO原本角色扮演的初衷,同时传统MMO的世界探索也缺少活人感。在林笋的观念里,MMO最吸引他的,从来不只是社交、养成、战斗等某个系统设计,而是让你感觉真的生活在一个世界里,玩家不应该只有无尽地打怪升级。


想到这里,他决定要做一款自己能玩得下去的MMO,而且它一定要是轻松的、数值向的。


轻松不难理解,它对应林笋对当下MMO的不满。而强调数值,则来自于他玩了大量二次元内容型产品后的感受。


林笋从小就爱玩红白机上的RPG,喜欢数值成长和剧情体验。但他认为如今大部分二游都过于强调内容表达,却忽略了数值反馈,“玩了二十分钟还没进战斗,有时好几个章节都是剧情。喜欢二次元的垂类玩家可能可以接受,但我真的受不了。”


很大程度上,这也说明林笋在创作规划中,依然会投入大量的个人喜好和表达。不过,他觉得和《奇葩战斗家》有点不同的是,这次不再是纯粹的自嗨了,他猜市面上应该也有很多人和他一样,不能适应太重的MMO和过慢的游戏节奏。


大致方向有了,具体要怎么做?从哪开始做?一切还需要探索。


彼时,林笋还躲在《奇葩战斗家》团队内部做孵化,这意味着他能继续名正言顺地使用团队资源。但也恰恰是因为资源太多,《杖剑传说》预研前期的进展一度缓慢。按照惯性,林笋什么都想尝试,想着同时推进玩法、美术、程序的预研,这对不少项目来说,似乎也是更快更有效率的做法,可结果却是,在玩法还没确立的情况下,其他方面的推进都没有意义。


举一个具体的例子,最早林笋沿用了《斩将封神》和《奇葩战斗家》的3D美术资产,但在现成的攻击动作上,无论他怎么调试节奏,都达不到想要的效果。


最后,一直鼓励林笋搞孵化的胡兆彬看不下去了,硬生生把他拽到了孵化中心,逼他从零开始干。这反而促成了《杖剑传说》的第一个里程碑——没了资源,预研变得更加聚焦,林笋开始在2D小人头像的基础上,优先做好战斗。


在林笋的审美中,战斗是游戏最核心的系统之一,它不仅要让人感到爽快,而且一定得是“真的”战斗。“很多游戏的战斗方式和表现并不直接,比如套一层三消或者模型对撞的皮,但我觉得只有看着角色一刀砍下去,那种才是最爽的。”同时,林笋也确定了战斗必须是全自动战斗,这符合项目的轻松定位。


有了这些前提,林笋开始思考怎么把战斗做出差异。在他看来,如果一个产品的核心系统与其他产品雷同,那不如不做。考虑到纯自动战斗下,即时制很难做出花来,回合制更是已经烂大街了,最后他决定要不尝试下战棋。


乍看起来,传统战棋偏向策略体验,你一刀我一刀,很难打得爽。但林笋发现,战棋比起回合制而言,多了站位的空间维度,如果能利用空间机制,放大攻击范围、段数,以及击退、击飞等打击效果,并让角色同时行动,那战棋的表现力应该不会差。


当然,这里面还有许多要细究的小设计。比如过去战棋游戏中,角色不能同时行动,那是因为角色通常带有强制位移的攻击技能,如果双方站位发生变化,行动逻辑就会出现问题,于是林笋确定了小怪不具备强制位移攻击的规则。而Boss和玩家则是体现战斗画面的主体,一次只能有一人行动,这样才可以放大战斗效果。


最后,林笋在只有自己外加一名程序,以及半个美术同学的情况下,只用一两个月就完成了战斗玩法的预研。更重要的是,它不仅符合林笋心中对战斗爽感的要求,还是大家此前没怎么见过的。


03


不纠结地解题


不过,项目这时只能说是刚刚步入正轨,更多的难题马上接踵而至。


最矛盾的就是地图设计。


在林笋的设想中,他希望能做出具有探索感、模拟感的世界,它可以有不同的侧重方向,比如塞尔达更强调拟真,《原神》则更强调有代入感的世界和剧情。


一开始,他想塑造像《地下城堡》那样的硬核探索体验,给角色设置行动点数,每一步都要经过精心计算,“本来觉得挺好,但后来一打听,发现《地下城堡》的留存有点低于预期……”在开发中体验下来,林笋也觉得这种探索模式太累了,于是经过几轮调试,他逐渐往更轻松的方向靠拢,增加了探索自由度。


可问题是地图变得开放后,玩家完全可以跳过一些高难怪物,数值验证面临挑战。没办法,探索玩法和数值游戏天然存在冲突。


不过,林笋反倒想得透彻,他始终认为数值才是产品的核心体验,既然反复调整都难以平衡,那就先牺牲部分探索体验。最后,他决定将世界分成多个区域,每个区域都设置守门怪用作数值验证。


此外,现在的MMO玩家经常会诟病,多人同屏影响了叙事沉浸感,林笋对此深以为然。于是,《杖剑传说》每个新区域的首次探索,都是个人单机向的,只有当玩家通关、点亮神像后,它才会变成公共区域。



另一件很多人不知道的事情是,《杖剑传说》一开始其实叫《仗剑长生》,看到这个名字,你应该能猜到这代表了吉比特最显著的修仙标签。


是的,最早《仗剑长生》是款修仙题材产品。甚至林笋的脑海里,很早就浮现出了玩家外出后,御剑飞行回到宅邸,飞剑自动回到挂在墙上的剑鞘的画面。这既源于吉比特的基因,也是因为林笋喜欢修仙小说。


不过,后来考虑到修仙在全球市场的表现可能不佳,以及当时传闻修仙题材难以获得版号后,他们还是不得不放下修仙,转去做卡通幻想。


放在其他项目里,更改题材或许是一件大事,它不仅意味着部分内容的浪费,还可能会影响创作者的表达欲。但林笋不太纠结,他认为既然风险要大于收益,那何必坚持,何况他也喜欢不少二次元作品。


而更重要的是,《杖剑传说》的内核并不源于题材,它无论如何改变,都是一款轻松的、数值向的MMO。顺带一提,这也是现在吉比特的项目评审环节中,比较重要的考核标准——内核经过考验,并得到立项后,后续如果内核发生改变,那它就应该变成一个新的项目,重头做起;反之只要内核不变,那么项目怎么大改都没问题。


回看《杖剑传说》的研发历程,你会发现团队其实遇到了很多纠结和困难,但林笋每次都能围绕核心体验,快速做出判断,因此内部不少人都评价,“他很会解题。”


早期demo图


比如确定美术风格的过程,就充满了逻辑性。林笋自己喜欢看日本动画,对二次元有好感,同时站在市场的角度,他也认为这些年国内二游的发展,已经证明了它拥有一大批受众。


如果完全按照个人审美,林笋其实更喜欢传统二次元的角色头身比,但考虑到游戏的调性偏向轻松,玩法也是俯视角的走格子战棋,他最后还是选择了更Q版、更圆润的方向,这刚好也是团队美术所擅长的。


其中,林笋还明确了一个规则,那就是美术同学可以在Q版卡通的方向上自由探索,但绝对不能低幼。“我很怕它最后会变成那种过去给小孩看的国产卡通风格,我们更希望它可以像日本二次元,或者如今的国产动画一样,是全年龄、可以给成年人看的。”


在更具体的美术设计上,林笋也会在大方向上做许多把控。比如游戏的比例尺其实经过了严格的考虑,它不能太过真实,这样角色移动起来就要跑很久,有违游戏轻松的氛围;同时它又不能过大或过小,大了会影响场景探索的密度,小了又会影响美术效果。


最后经过几次调试,他们依照角色、建筑、怪物,设计了好几种档位的比例尺,其中可交互场景、物品与不可交互的比例尺也是不一样的,在可交互内容中,它的比例尺一定要与角色相对一致,比如玩家走到一个房子旁边,应该和门的大小差不多,而不是和房子一样大。



还能体现解题思路的是赛季制设计。在项目前期,林笋曾经就思考过赛季制,但很快就否决掉了,原因也很简单,作为一款重数值的MMO,赛季回收数值和商业化可能天然相悖。


直到他们在构建长线目标时发现,团队的产能可能很难支持地图快速迭代,玩家进入中后期,副本和养成都基本推完,他们必须想办法为玩家提供更多目标。


于是,林笋不得不重新研究起赛季制,并将玩家养成拆成纵向与横向,赛季重置仅回收玩家纵向养成上重复推图的部分,那些横向收集、剧情推进的相关内容,则不会回收。这样一来,玩家就不会因为更换赛季而备受打击,同时赛季排行榜也能给到玩家冲榜的体验。



包括游戏的商业化设计也是类似。首先,林笋很早就明确《杖剑传说》的商业化就是卖数值,该有的礼包和常规商业化设计都安排上,但他又不喜欢氪度太重的表现形式,比如频繁弹出礼包的形式,在他看来就影响了玩法体验。


因此,他参考了《出发吧!麦芬》等产品,让玩家随着内容解锁,逐步释放礼包和付费点,引导玩家在需要时付费,而不是上来就把礼包往玩家脸上砸。经过试探,他也发现大超R可以接受不走礼包的直充方式,通过无限购买数值获得满足,而在礼包设计上,游戏则可以兼顾更多中小R,这样也不会让礼包显得特别多。



最后反映到实际流水成绩上,《杖剑传说》显现出了逐渐上扬的付费曲线,游戏的前期口碑也经受住了玩家的考验。


当然,也不是每件事情他们都能料得先机。比如在上线后的长线运营方面,他们就遇到了不少问题。


一方面,团队之前习惯了快速迭代,但上线之后,很多改动都会影响玩家的既有利益,这让修改变得如履薄冰。这也是林笋最后悔,最希望自己没有踩坑的地方。


另一方面,团队也遇到了产能焦虑。这个产能不只是新地图、新剧情、新怪物、新的运营活动,还有新玩法。林笋希望游戏推出的新玩法,能给玩家创造非常新鲜的体验。可想实现这一点,可能团队规模要翻三倍。“如果能重新再来一次,我希望上线前团队的人数不是60人,而是120人。”但他没有管过这么大的团队,做招聘也不容易。


聊到这里,林笋基本把《杖剑传说》的研发历程讲完了。


他的语速很快,像个没有感情的复盘机器,似乎过去5年遇到的种种难题,都在掌控之中。但实际上,诸如地图规则等设计其实经历了好几版迭代,探索过程并不算简单;在研发中期,测试数据一度莫名下滑;他自己还承认,《杖剑传说》一开始计划的研发周期在两三年,预算只有2000万,但事实证明,后来成本翻了三倍不止。


那么,到底为什么林笋看起来能够一直保持淡定,在研发过程中也没有遇到无法克服的挑战?除了运气,或许很大一部分原因,还是在于他想得足够清楚,不纠结。无论是地图探索和数值的矛盾,还是题材的转变,他想的都是优先保证最想实现的目标、最想表达的内容,随后围绕其做解法,这种思路或许是《杖剑传说》最值得大家借鉴的。


在听林笋讲述故事时,我也对许多细节产生了进一步的疑惑。这部分的对话,我整理成了以下Q&A的形式,看完之后,你应该会对林笋和吉比特的奇葩程度,有更深的了解。


04


聊心态:


根据体感,快乐地做游戏


葡萄君:之前听说中间测试时,数据曾经有过波动,你是怎么应对的?


林笋:那次测试距离上一次的间隔了4个月,蛮久的。虽然调整的东西比较多,但我个人感觉两个版本的体验应该差不多,可实际测试后,次留从60%掉到了50%,这也是历史上第一次数据下滑,之前都属于波动性下滑。


后面我们也回调版本去测试,尝试找到问题,但无论怎么调,都回不到之前的数据。当然,我们也不是完全回退版本,一些细微的数值体验没有调整,或许可能就是因为之前的数值设计相对粗糙,刚好触发到了玩家觉得好玩的点。但我们也说不准。


再后来,我们美术内容马上也要并入版本,大家就劝我别折腾了,不如加上美术效果之后再去测,但后面也还是只回到了55%,回不到高峰。当然,55%也符合常规标准,我就没有再去纠结。


葡萄君:5%也不是小数目了。


林笋:我觉得还是要带着体感做游戏。如果你没有体感,一直用二分法去找数据上的偏差,通过测试来解决问题,甚至尝试偏离核心体验的方向,那就有点像把小步快跑做成了小步乱跑。


葡萄君:当体感和数据出现偏差的时候,你会优先保证哪一边?


林笋:不存在保哪个,因为有些内容还是要做的。也有可能就是因为游戏体量变大了,留存自然就低了,毕竟小游戏的留存更高,只是它不长久。


葡萄君:你是真的不纠结……


林笋:没法纠结,美术合并进来后,你游戏都大变样了,已经没法做A/B Test了,还不如回到快乐地根据体感做游戏的状态。


葡萄君:你之前经历过几次不算成功的经历,期间没有过自我怀疑吗?怎么保持道心?


林笋:我觉得我之前做的项目也挺diao的啊,它是好玩的,只是没有选对赚钱的方向。


我知道为什么上一个项目没赚钱,也知道赚钱的游戏是什么样的,并且我喜欢玩赚钱的游戏,那么认知就不会存在巨大的gap。


而且我本来也没打算《杖剑传说》一定要赚多少钱,只是希望尽量走下去,至于走多走少都没关系,反正项目早就过了生死线,已经能活下去了。


葡萄君:在研发周期和预算都远远超出了原先的计划时,你就没有感受过压力吗?


林笋:主要老板们也没给我压力……这或许得益于之前吉比特对预算的控制非常宽松哈哈哈,大家都在延期。


当然,老板还是会在宏观上把控项目,但他更多是看我的人员规模。既然团队规模符合标准,游戏是一直往前走的,测试数据也稳定,那就造不成冲击。


老板们或许也知道,很多团队的经验和认知不足,项目可能并不能以计划的预算完成,但他们也能接受最终花的钱。当然,那种说给他50万做一个MMO的,肯定直接就被踢回去了。


还有,我们要做一定程度的创新,这件事情本身就充满不确定性,你很难完全准确地预估一切。


葡萄君:所以你的心态一部分也源于公司环境。


林笋:吉比特最宝贵的就是允许你做自己,允许自下而上立项。很多公司其实是自上而下立项的,哪怕它没有明说,但其实是老板看中了一块市场,觉得哪里赚钱就去做什么,甚至老板才是提出方向的制作人,只是他没空管,需要一个执行制作人。


葡萄君:你是不是也很少做向上管理?


林笋:我的情商不高,向上管理很差,但也没因此遇到过什么问题。有人说吉比特是家很干净的公司,我觉得这很重要。当你感受到上层的干净之后,自然也会尽量为下属团队营造干净的环境。


05


聊创作:


如何解题?


葡萄君:关于创作的部分,你似乎一直想得很清楚。如果往回倒,在项目刚开始萌生想法的时候,你会把哪些事情思考得特别清晰,哪些可能可以模糊一些?


林笋:游戏最核心的体验和方向,肯定是清晰的,其次很多东西我快要做的时候,我也是想清楚了才做的。


更远的计划,我其实想得相对模糊,但我一定要判断它前面不是死路,它是可行的,只是我暂时没想到具体的路而已。这就相当于我前面的每个设计,都要为后面预留一个好的架构。有点像是程序员思维。比如养成线设计得足够清晰,后面才有赛季制的可能;前面的地图框架搭得足够完善,后面想填充多少内容都可以。


葡萄君:会有想错的时候吗?


林笋:开发期错了的话,那就改呗。如果上线之后做错了,那就只能忍着。就好像现在我们也会面临诸如职业平衡性等问题。


葡萄君:怎么增加成功的几率?怎么算是想清楚了?


林笋:我之前更多还是以体感去检核事情,拿写代码来说,你如果设计出了一个比较好的架构,你会觉得它就是很漂亮的。如果有些事情没想清楚,那你就别做,因为它最终肯定会出现问题。


在这个过程中,养成一个良好的思考习惯很重要。我自己日常的思考场景,就是一个人放空,习惯在洗澡的时候思考,又或者跟别人聊天时,别人总能提醒到我,如果让我在工位上,可能很难想出东西。


葡萄君:很多人都说你是一个很擅长解题的人,这种解题能力可以培养吗?


林笋:我在面试的时候,会特别注意面试者的逻辑能力,我觉得这是解题最基础的要求。


其次,我一直要求自己做深度思考,类似于现在公司提出的创作者要做本质思考。就像下棋,想第一步很简单,但第二步很难,你要想得比别人更深一点。而且,这种思考也不只是纵向的,还是四面八方往外破的一种横向的深度思考。


比如我们之前做公会玩法,第一版策划做出来的方案没有整体性思维,可能就是做了一个公会掠夺的入口,这是一个独立玩法。但这就想得不够清楚,因为围绕公会之间的交互,将来可能会有一系列玩法,拍脑袋说,有没有可能作为boss去其他公会耀武扬威,也能去绑架其他人回自己的公会?那么公会掠夺只是其中一部分,它应该有一个更大的公会玩法入口,这样才是可扩展的。


葡萄君:是不是所有岗位或者项目,都需要提升这种解题能力?


林笋:我觉得是需要的,这样做出来的游戏才不会显得拼凑,而是有设计的。


葡萄君:听说在之前的研发历程中,项目推进的方式似乎还是更偏向于你来一言堂。现在情况有改变吗?


林笋:目前我正在想办法增加策划的设计参与度和决策能力,但前提是能把大家的时间释放出来。最近我们组织了挺多场讨论会,希望能引导大家从各个角度思考问题。


现在很大的问题是长线运营对内容量的消耗太大,项目还需要调优,大家都被绑在工作任务里,被逼得太紧,做太多具体执行的工作,没时间思考。包括我自己在游戏上线后,创作状态也出现了变化,不可避免被一些额外的事情干扰。


葡萄君:AI是不是能解决一部分产能问题,解放生产力?


林笋:在产能方面有提效,比如策划自己就用AI产出了很多配置工具和地图编辑器,不过我们也还没能让AI介入整个工作流。


其实最好还是让大家少加点班,多去玩游戏,多和别人交流,这样才能促进思考。不过游戏行业太卷了,从客观ROI角度来看,加班是最有效果的。我们现在也在想办法梳理机制,看看能否提供一个更好的创作环境。


葡萄君:未来你觉得行业里会出现“杖剑like”吗?


林笋:我自己其实没什么伟大的愿景,杖剑能不能成为一个品类也不重要,我比较庸俗,项目能成功,并且赚到钱就行了。


我知道现在已经有不少项目在学我们,甚至都快要上线了。但我觉得这件事没那么简单,它没那么好抄,它不是说一不小心发现了一个新的赛道,然后大家都能蜂拥而上,产品本身设计起来还是蛮复杂的。


当然,我们能设计出来,其他人肯定也能设计出来。只是希望他们能在借鉴的基础上,走一条不一样的路吧。

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