
本文来自微信公众号: 游戏葡萄 ,作者:游戏葡萄君
01
引言
过去两年,AI游戏作为游戏行业的核心叙事,经历了从概念狂欢到工具化落地的演变。
在传统的游戏研发过程中,AI主要作为降本增效的生产力工具被引入。大量游戏公司将生成式AI应用于底层代码辅助、美术创作辅助、本地化文本翻译以及自动化质量保障测试等辅助环节中。
在这种模式下,AI的本质是“数字外包”,其产出最终仍需在人类作者的人工调试、修正、拼贴、再创作后放置于传统的游戏引擎中,除了少量高度自由的沙盒类游戏外,玩家的游戏体验与产出内容基本都限缩在研发方预设的游戏规则范畴内,玩家与研发方之间泾渭分明,这也正是游戏作品在《著作权法》中常被定性为视听作品的原因之一。
近期市场上涌现出的两款代表性AI产品——《历史模拟器:崇祯》与字节游戏的修仙题材项目《不问凡尘》,呈现了AI在游戏行业中正在经历从辅助型生产工具向游戏原生资产的身份定位跃迁。
《不问凡尘》研发方自述项目对AI的使用非常激进,除少量复用资产外,几乎所有角色设计、多视图、特效法线贴图以及超写实影视化演出视频,都是AI离线视频工作流批量生产并高比例筛选的结果。
它的核心竞争力在于,通过AI视频技术,在较低的人力投入和时间周期内,提供具备高临场感和面部一致性的影视级剧情演出,同时有机地融合了70%-80%的传统回合制RPG战斗、养成与宗门互动系统。
该游戏呈现了AI在游戏开发过程中的深度运用,研发方做的工作更多的是框架的搭建以及AI生成内容的筛选。
然而,另一款游戏《历史模拟器:崇祯》更是直接让AI生成内容成为了游戏本身。作为一款“AI原生玩法”的策略游戏,《历史模拟器:崇祯》的研发方试图将大语言模型(LLM)直接转化为游戏的核心驱动机制。

图片为笔者体验游戏时截取的运行画面内容
在游戏中,玩家不需在传统的固定对话选项中做出非黑即白的抉择,而是可以通过自然语言直接下一道圣旨。该意图被送往底层大模型后,AI结合当前游戏世界的国库、民心、技术条件、官员关系和历史环境进行即时推演,并将非结构化的文本结果转化为具体的、可量化的策略数值,反写进游戏的状态机中。
游戏内的诸多任务不再像是研发方预设的剧情,而是对玩家有限的引导,玩家脱离任务同样可以拯救“危在旦夕的大明王朝”。

图片为笔者体验游戏时截取的运行画面内容
这种设计打破了传统策略游戏依赖硬编码决策树的限制,使得诸如“玩家花70小时在明末一步步攀升科技直至造出原子弹”等完全超出研发方预期的游戏行为成为可能。研发方表示,后续将进一步升级为允许用户自行接入API,绕过平台服务而展开游戏。
这种用自然语言驱动游戏世界的游戏设计并非没有先例。
在开源社区中,以SillyTavern为代表的AI角色扮演平台(也即“酒馆游戏”)早已实现了类似的交互机制:玩家用自然语言与AI角色对话,AI实时生成回复,没有预设选项,内容由大模型即时产出。
《历史模拟器:崇祯》更像是一款研发方人为封闭型的酒馆游戏,研发方设置了三层约束:状态约束(当前数据条件是否支持)、意图判断(玩家输入是否符合游戏调性)、状态保留(推演结果必须可转化为结构化数据存入数据库)。
当AI对游戏的贡献脱离了辅助角色定位,转而成为了游戏本身,诸多新型法律问题随之涌现。例如,AI游戏备案怎么做?玩家与AI的交互过程涉及低俗色情内容,游戏公司如何担责?AI游戏的内容存在极高的不确定性,版权是否还归游戏公司所有?版号是否还能成功获批?诸如此类。
02
AI游戏备案与评估
的那些事儿
在AI原生游戏中,大语言模型或多模态生成模型不再退居幕后进行离线资产生产,而是作为高频、即时交互的中央处理器直接面对终端玩家,玩家可以通过游戏生成各类文本、图像、视频、游戏运行画面信息。
这种架构的转变,使得游戏产品直接在行政监管层面不可避免地迎来了双重合规义务:其既要满足传统互联网信息服务的算法备案要求,又要针对的生成式人工智能服务”展开安全评估。
1、具有舆论属性或者社会动员能力
在确定是否需要完成安全评估义务与备案义务之前,应当先明确AI游戏产品是否属于“具有舆论属性或社会动员能力”的信息服务。如果属于,则需完成安全评估义务。
依据《生成式人工智能服务管理暂行办法》第十七条的规定,以及《具有舆论属性或社会动员能力的互联网信息服务安全评估规定》第二条、第三条对“具有舆论属性或社会动员能力”的解释,评价一款游戏产品是否具有舆论属性属性或社会动员能力,主要的维度包括:
(1)是否面向玩家提供了在线可交互的网络游戏,例如允许玩家自由输入文字,与其他玩家沟通交流;
(2)是否提供了便捷的信息分享、交流功能,如将产出内容一键分享到其他社交空间内;
(3)是否面向公众提供了内容生成服务等等。
因此,类似于《历史模拟器:崇祯》这样的单机、非联机且未在前端留有任何社区传播路径的AI原生游戏,因其缺乏面向公众公开发布与传播信息的技术通路,在严格的法条文义解释上,原则上并不属于上述“具有舆论属性或社会动员能力”的范围。
然而,鉴于当前监管对AI服务的态度趋严,只要是提供了To C的内容生成服务,即使当前游戏并不允许玩家之间互相交互、不允许直接分享产出内容,未来如果有玩家将游戏内嵌AI产出物分享到其他公开的论坛、直播间等社交产品内,其内容涉及较大的舆论争议,则监管部门仍有可能扩张性地去审查游戏产品是否完成了备案和安全评估义务。
2、算法备案要求
首先,只要是在境内提供AIGC服务,无论是直接提供大模型服务,还是在包装改造之后提供游戏内的AI NPC、AI创作游戏交互剧情,都需要确保游戏内引入的AI大模型已经完成了大模型备案义务,也即互联网信息服务算法备案和生成式人工智能服务备案。目前市面上主流的国产AI都已经完成了相应的备案义务,直接接入境内AI大模型不会带来合规风险。但据我们对行业的观察,较多下游的服务提供者为追求更好的产出效果,会直接接入海外大模型,如GPT、Gemini等,此时轻则带来行政处罚风险,重则带来“非法经营罪”的刑事风险,近期已有倒卖境外API的中转站站长被刑事拘留。
其次,游戏公司作为下游的AI服务厂商,游戏开发商的技术路径通常分为“直接API调用”与“自研/垂直微调”两种形式,这直接决定了其算法备案责任的分配。
以《历史模拟器:崇祯》为例,若游戏公司直接调用已通过境内算法备案的第三方商业大模型(如阿里云通义千问、DeepSeek等),其本身并不直接掌握底层算法的控制权。在这种技术形态下,游戏公司在行政合规层面的主要义务是关联备案说明。游戏运营方需要向省级网信部门提交说明文件,证实其游戏内交互文本的生成是由已通过安全评估与算法备案的合格第三方供应商提供,从而完成必要的登记即可。
若游戏团队在开源模型(如Llama 3、ChatGLM等)基础上,使用海量私有文本、小说设定、历史典籍进行微调,从而训练出具备特定沟通风格、特定知识背景的垂直领域大模型。在监管视角下,此时游戏公司已被定性为生成式人工智能服务的独立提供者,此时游戏公司应当自行向省级网信办提交算法备案,而不得仅仅完成简单的登记。
| 适用情形 | 上游大模型厂商义务 | 下游游戏公司义务 |
| 直接调用API提供服务 | 备案 | 登记 |
| 二次调整大模型后再提供 | 备案 | 备案 |
其中,参考“黄埔信息行业协会”发布的备案材料清单,可以了解到广东省的大模型备案要求如下:

图片源自“黄埔信息行业协会”微信公众号
3、SillyTavern的特殊合规义务

图片源自“有界Unknown”微信公众号
SillyTavern(“酒馆游戏”)本身不是AI大模型,而是LLM模型的前端页面,需要在接入LLM大模型以后方可使用。
最核心的功能就是导入各种带有特定设定、世界观和初始对白的“角色卡”,AI通过读取这些卡片,去深度模拟某个具体非玩家角色(NPC)的性格、语气、甚至口癖,从而为玩家提供深度交互的情感陪伴服务。
国内已有类似的AI互动内容社区平台“幕间”,用户可以自己虚构人物角色、创作故事背景,从而输出AI交互、AI陪伴向的游戏。

图片源自“有界Unknown”微信公众号
此时平台内AI交互游戏已然产生了另一重“陪伴价值”,符合《人工智能拟人化互动服务管理暂行办法》第二条所界定的“向境内公众提供持续性的情感互动服务(情感照护、陪伴、支持等)”的定义,除了前述“具有舆论属性或者社会动员能力”的安全评估义务之外,还需要另行完成《人工智能拟人化互动服务管理暂行办法》第二十二条规定的安全评估义务,二者的评估维度不同,并行不悖。
此外,《人工智能拟人化互动服务管理暂行办法》还针对人工智能拟人化互动服务设置了特殊群体监管、防沉迷、标识等要求。如AI游戏已然具备陪伴属性,则还需完成该办法下的其他合规义务,大致内容可以参考下图,此处不再赘言。

03
我的游戏
不是我的游戏?
在传统的著作权纠纷中,游戏运行画面大多作为视听作品实现整体的保护。然而,在AI原生游戏当中,游戏剧情与文案的产生基本依赖于“玩家输入prompt—游戏调用大模型—大模型返回”的路径,此时研发方是否还能对游戏产品享有著作权是存疑的,整体的保护思路受到挑战,但仍可以通过拆分各个模块来评估研发方的权属确权情况。以下我们以《历史模拟器:崇祯》为例,逐一拆解讨论:
一、UI界面与人物美术立绘
研发方会基于游戏背景创设一系列的美术设计,包括游戏角色立绘、登录界面海报、UI界面设计、游戏地图等。当前国内对于AIGC美术素材的著作权归属认定已经相对成熟,法院基本的认定标准在于:AIGC美术作品创作过程是否体现了创作者的独特安排与设计,创作者对AIGC美术成果是否起到了决定性作用。
《历史模拟器:崇祯》内已有较多完整的立绘美术作品,且所有的人物形象立绘都在研发方的预设范围内,玩家通过发布“圣旨”广纳人才,也只能招揽到研发方预设范围内的六十个臣子,而不会出现玩家通过游戏自创了一个人物立绘的情况,因此只需要考虑研发方能否对游戏内的立绘享有相应的著作权。

图片为笔者体验游戏时截取的运行画面内容
从当前的司法实践来看,游戏团队在利用Stable Diffusion、Midjourney以及seedance等AIGC工具创作这些角色立绘与背景海报时,其智力投入程度不同,其法律定性与权利归属亦呈现出极大的差异。我们可以从以下四个场景进行分情况探讨:
1、简单的文生图场景
如果研发人员仅在AIGC工具中输入了极简、不具有特定表达指向的通用词,例如仅输入“一个写实的明代官员立绘,朝服,水墨风格”,且不设定特定的随机种子(Seed)、不微调引导系数、不进行控制网络的骨骼或线稿控制,完全依赖大模型的概率学机制随机输出,则生成内容很有可能无法完成著作权确权。
这一场景在江苏省苏州市张家港人民法院审结的“幻之翼透明艺术椅”案(2024苏0582民初9015号)中得到了印证。法院判定,当原告在使用AI创作时仅输入了一轮简单的提示词和参数,其既无法对生成结果产生决定性的影响,也无法复现生成过程,无法认定原告对其享有著作权。
2、参数调优与多轮提示词合成
如果美术设计师在利用AI生成立绘时,在提示词的选择、顺序、参数微调上都呈现出了个性的智力投入,并非机械地一次生成,即使人类作者并未实际使用绘画工具参与绘制,也同样可以完成著作权确权。
例如,在SD中锁定了Seeds,通过多次迭代调整正向提示词与过滤不想要元素的反向提示词,持续微调光影、构图与线条,最终生成了游戏登录界面的这张海报,司法实践是倾向于承认研发方享有著作权的。

图片为笔者体验游戏时截取的运行画面内容
3、AI初稿+人工绘制改稿
这是目前商业化游戏开发的主流模式。团队利用AI生成初版原画或关键帧视频后,由人类专业美术设计师使用Photoshop、Blender等工具进行局部重绘、图层拼贴、局部光影修图,并重新进行3D模型法线匹配。本质上,人类以AI生成物作为“创意画布”,在后期的精细重绘中融入了人类独创性劳动,此时研发方完成著作权确权的争议较小。
4、UGC+AI美术立绘
当前玩家无法参与《历史模拟器:崇祯》游戏美术立绘的生成,但未来仍有可能出现更高自由度的AI原生游戏,允许玩家自行通过AI工具创设自己的臣子,绘制自己的亭台楼阁,此时将出现玩家与游戏研发方/运营方的权属争议问题:
(1)情形一:游戏研发方植入Seed,预设好立绘的绘制风格、时代背景、服装板式、场景明暗度等限制,玩家仅需在前端输入简单的指令便可获得符合游戏设定、风格匹配的立绘。在这一技术场景下,由于玩家系在研发方设定的严苛参数边界及算力环境下进行有限的选择和指令触发,无法成为立绘的创作者,也无法取得立绘的著作权;而研发方因为没有完成向大模型发出创作指令的最后一步,没有实质地创造出一份作品,也难言享有著作权。
(2)情形二:在情形一的基础上,研发方既允许用户输入提示词,也允许用户上传参考图片、调整生成参数等,用户的创作参与度大大提高,用户可能基于其对美术立绘的独特投入而享有对立绘有限的权利,此时的美术立绘构成不可分割的合作作品。
(3)情形三:游戏研发方仅输入简单的prompt,对立绘的风格进行有限的限制,用户整体的创作自由度较高,则研发方直接取得对该等美术立绘的著作权具有较高的难度。
实际上,判断何者能够享有著作权仍然绕不开对生成结果贡献度的评价,为免相关争议,游戏公司可以在《用户协议》中提前约定用户生成美术内容的权利归属,避免后续维权乏力。
二、游戏剧情及文本内容
《历史模拟器:崇祯》自由度最高的部分在于玩家可以自行依据当前的国情撰写诏书,从而对游戏内设的大明社会环境产生影响,所有的剧情推进以及影响结果都是通过文字形式来呈现的。此时涉及到的内容包括:玩家自行输入的诏书、AI帮玩家润色的诏书、AI生成的臣子建议和奏疏,这部分内容的权属又当如何呢?
1、玩家自行输入的诏书——Prompt阶段
玩家在前端交互界面中即兴输入的一句话意图(如“命令全国百姓吃榴莲”或“加税三十税一,抄没阉党以充辽饷”),在法律定性上是否构成受保护的文字作品?
根据上海市黄浦区人民法院审结的首例涉AI提示词著作权侵权案确立的裁判规则:Prompt若仅是由一系列简短指令、关键词词组或者直白的意图陈述构成,各元素之间仅为无序排列组合,缺乏语法逻辑关联,且不具备场景化的叙事顺序与层次递进,则其仅属于抽象的“创作想法和指令集合”,无法构成文字作品。除非玩家输入的是一段本身具备极高文学修辞独创性、长篇且逻辑自洽的小说、散文,否则绝大多数即兴的短句指令无法落入《著作权法》的保护范畴,玩家无法对此享有任何权利。

图片为笔者体验游戏时截取的运行画面内容
2、AI润色的诏书——AI对人类投入的再编辑
玩家在颁布诏书时,游戏直接提供了诏书润色功能,AI将对玩家输入的大白话进行充分改写,使之符合当时的朝代背景与语言习惯,经过润色后的诏书如下图所示。

图片为笔者体验游戏时截取的运行画面内容
玩家撰写的诏书在经过AI润色后,具体的表达发生了改变,保留下来的只有玩家想传达的思想,而《著作权法》保护的恰恰是具体的表达,所以AI诏书无法再成为文字作品,玩家更无法获得相应的著作权。
3、AI生成的奏疏
玩家输入诏书内容后,游戏系统将调用游戏内嵌的AI大模型,判断各类事项可能发生什么样的影响,并且通过数值增减的形式向玩家呈现返回的结果。一方面,奏疏是对诏书内容的客观复述,以及对数值变动的有限呈现,难言“独创性”,无法构成文字作品;另一方面,在生成的瞬间,没有任何一个具体的人类作者对这段文案的词藻、修辞、句式结构和情感语调进行过在先的选择、编排或核对,它纯粹是大模型基于概率预测算法作出的文本输出,完全脱离了人类的控制和可预见性,玩家均无从取得著作权。

图片为笔者体验游戏时截取的运行画面内容
据此,玩家难以主张对《历史模拟器:崇祯》文字内容的著作权,而研发商由于缺乏对生成内容的预见和参与,也难以取得相关权利。
三、游戏世界观与数值体系
《历史模拟器:崇祯》与酒馆游戏最大的区别在于世界状态的存在。每次AI推演以及玩家调整政治、军事、管理等点数的分配后,非结构化的文本结果会被转化为国库、民心、驻军、满意度等可量化的数值,写入游戏的状态中,成为下一轮推演的输入。游戏世界观的构成以及数值体系均构成游戏规则的一部分。
从当前的司法实践来看,游戏规则基本被排除在《著作权法》保护的范畴之外。
但游戏内呈现的具体数值之间的关系、映射规则和变化逻辑,例如“民心降至0触发叛军”、“铁产能20吨时无法执行需要500吨铁的方案”,以及游戏技能点数的框架(政治、军事、管理、学识)、技能的解锁逻辑等均构成了《历史模拟器:崇祯》游戏区别于其他游戏的典型商业特征,也构成了游戏吸引其他玩家的主要原因。
因此,《历史模拟器:崇祯》的游戏整体获得《反不正当竞争法》保护的可能性较高。
04
AI游戏的不可控性
意味着什么?
LLM固有的AI幻觉和概率性输出特征,决定了AI原生游戏在玩法层面具有无限可能的自由度,但这种“不可控性”一旦投射到游戏行业监管领域,就会转化成直接的合规风险,包括版号获取与内容监管风险。
一、版号(ISBN)审查对游戏内容的确定性要求
依据《关于移动游戏出版服务管理的通知》的规定,出版单位需要对游戏内容进行审核,结合此前广州市黄埔区音像与数字出版协会主办的《网络游戏出版合规讲座》告知的审查标准,游戏上线版本要保证与送审版本至少80%的重合度,可以推知当前游戏公司要在国内上架一款游戏,游戏内容应当具有较高的确定性,最终上线的版本与送审版本不得有过高的出入。
然而,AI原生游戏的基本特征就是研发方只搭建游戏框架、游戏规则与AI运行逻辑,但游戏内呈现的具体内容基本脱离了研发方的预设范围,更遑论限缩在监管的审批范围内。
《历史模拟器:崇祯》中的历史走向完全由玩家输入和AI推演共同决定,不受预设剧本约束。研发方的三层约束系统可以在一定程度上限制AI生成明显违反历史常识或涉及敏感政治议题的内容,但无法做到100%拦截。开发者自己也承认,同一道诏书重复执行,大方向一致但细节上会有差异——这种不确定性本身就是版号审批的障碍,AI原生游戏要取得版号存在极高的难度。对于《历史模拟器:崇祯》而言,目前选择仅在Steam面向海外用户发行,本质上也是对国内版号审批不确定性的一种回应。
从监管逻辑来看,版号审批的核心关注点在于游戏内容是否符合公序良俗、是否涉及危害国家安全或社会稳定的信息。
笔者认为,当AI原生游戏越来越多,监管对内容确定性的要求可能得到放松,转而要求研发方证明游戏内容具备可控性,例如在送审版本的基础上另行提供前文提及的《安全评估报告》、AI生成内容的过滤规则和约束机制说明、系统提示词的完整文本、敏感话题的拦截关键词列表等等,从而审查生成内容的系统是否足够安全。但这种转化目前尚无明确的审批标准支持,监管部门对AI原生游戏的审批态度仍有待观察。
二、内容安全:AI输出不可控带来的平台责任风险
AI原生游戏的不可控性不仅体现在版号审批环节,更体现在日常运营中的内容安全风险。玩家在游戏中输入的诏书内容本质上是自由文本输入,理论上可以包含任何信息。虽然研发方设置了意图判断层来过滤“不符合游戏调性”的内容,但这一过滤机制并非绝对防线。
《生成式人工智能服务管理暂行办法》第九条规定,提供者应当承担生成式人工智能服务提供者的法定责任,履行网络信息安全义务。第十四条规定,提供者发现违法内容的,应当及时采取停止生成、停止传输、消除等处置措施。AI原生游戏在运行中持续生成新内容,研发方作为服务提供者需要对游戏内可能产出的内容尽到监管义务。
在这一监管框架下,“诏书自由”意味着恶意玩家可以通过精心设计的隐蔽语意欺骗模型,绕过服务商内置的安全护栏。
例如,玩家表面上发布的是关于特定历史时期经济政策的诏书,实则在词组中嵌入了宣扬历史虚无主义、煽动群体对立或传播低俗色情内容的对抗性指令。
一旦玩家将此等违规内容上传到网络中,进而引发了监管的注意,监管很大概率会要求游戏研发方提供游戏内容的合规证明,如大模型的备案与安全评估情况、运营方通过《用户协议》以及游戏内的提示框对玩家作的合法使用提醒等。
如果前述合规自证材料缺失,有可能承担限期改正、责令停业的行政处罚责任,如游戏研发方本身具有引导产出违法违规内容的恶意,则可能重蹈AI Client案开发者的覆辙,落入刑事制裁中。

此外,更为棘手的是《历史模拟器:崇祯》制作人提到的后续计划:开放API允许玩家自带模型key。
一旦玩家接入未经研发方约束的第三方大模型,AI输出的内容将完全脱离研发方的过滤体系,研发方对内容安全的控制力将趋近于零。
在这种技术架构下,研发方是否还能被认定为“生成式人工智能服务提供者”,还是仅仅是一个“接口提供者”?
如果是后者,其内容安全义务的边界在哪里,研发方的风险是提高还是降低?这些问题在现行法下都缺乏明确答案。
05
Token是游戏货币吗?
《历史模拟器:崇祯》采用“48元买断+推演额度”的模式,玩家一次性购买游戏本体后获得初始AI推演额度,后续按需购买额外额度。一次完整诏书的回合消耗约0.1千token,约1元人民币。制作人坦言,token价格基本上都是按照成本价给的。

图片为笔者体验游戏时截取的运行画面内容
如此一来,推演额度是否属于2009年文化部和商务部联合发布的《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》中所定义的“网络游戏虚拟货币”?
该通知将虚拟货币定义为“由网络游戏运营企业发行,网络游戏用户使用法定货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于网络游戏运营企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具”。
从定义来看,推演额度具备部分特征,如果被认定为虚拟货币,游戏方还需要遵守该通知中的一系列管理规则,包括:虚拟货币发行须备案、虚拟货币不得兑换法定货币、不得以随机抽取等不确定方式诱导消费等。
但推演额度与传统虚拟货币的本质区别在于:它对应的是真实的AI模型调用成本,其价值锚定的是token消耗量而非游戏内经济体系。玩家购买的不是一个可反复使用的虚拟道具,而是一次性的AI推理服务消耗。
更关键的是,传统虚拟货币在游戏内可以兑换为虚拟道具、装备、皮肤等游戏资产,具有“兑换工具”的属性;而推演额度只能被消耗,不能兑换为任何游戏内资产,基本无法实现在玩家之间的流通。
这种“服务消耗型”计费模式在现行虚拟货币管理制度下如何定性,目前没有明确规定,笔者认为可以类比“云电脑”或者“云游戏”模式中的游戏时长,在云电脑模式下,用户充值购买的“游玩时长”仅作为维持服务器算力运转的门槛,无法在系统内进一步兑换为任何具体的游戏道具或虚拟装备。
同理,监管部门对AI原生游戏中“Token推演额度”的定性,在行政实务中亦大概率会倾向于将其认定为“网络算力技术服务费”或“增值电信服务费”,而非网络游戏虚拟货币。
06
结语
AI原生游戏站在了一个交叉口上,一边是技术带来的前所未有的玩家自由度,玩家的每一次游玩都可能产生全新的游戏体验;另一边是现行法律框架尚未完全适配这种自由度所带来的合规挑战——从审批备案到内容安全,从确权维权到监管审批,从数据合规到商业模式的合法性,几乎每一个环节都存在规则的不确定性。
AI游戏的未来不只取决于技术能走多远,还取决于合规框架能否为创新提供足够清晰的规则预期。我们期待并相信,随着我国AI监管政策的逐步落地以及司法实践对AIGC独创性认定标准的日益清晰,法律终将用确定性的条文去拥抱这个充满不确定性的AI游戏时代。
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