2026-06-07 10:07

做游戏,和自己和解有多重要?

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本文来自微信公众号: 游戏茶馆 ,作者:茶馆小二儿


贪、嗔、痴


理想情况下,优秀的创作者无外乎两点:无穷尽的创意,强大的执行力。


但现实往往复杂得多。曾经有一位制作人告诉我,他有一本自己从中学时代就开始维护的游戏策划案,至今已经攒到几十万字。而内心里构想的上古洪荒,落实到项目上,还要经过引擎、代码、美术的层层转译,也要被预算、工期这些现实因素挤压。相比雄心勃勃的创意构想,最后取得的结果可能已经面目全非。


有人觉得,在这种时候把完美主义坚持下去,是对作品最好的交代;也有人觉得,一款游戏的创作历程可能会面临几十次这样的心理落差,没有点儿和自己和解的劲头,这条创作之路很难坚持下去。


执念还有另一面。自信和自我(ego)也往往只有一线之隔。人们会赞叹黑泽明这样的导演在片场的独断专行,也疯狂追求如小岛秀夫这样的明星制作人的强烈个人风格。但每隔一阵,也会有新游因为坚持自我表达在舆论场上掀起轩然大波,譬如“文青病”、“沉浸在自己的世界”,都是向创作者投来的常见批评。


个人在创作中的一个执着,可能会在几个月后带来好评率和销量的剧烈波动,乃至于改变创作者的人生轨迹。这种不可预测的蝴蝶效应,会让决策的方向变得更模糊。


于是在这周的游茶圆桌,我们找来了各位游戏创作者。他们有的是大厂资深策划,有的是离职创业的独立游戏制作人,听这些游戏人深入聊了聊他们在创作过程中曾经面对的一些执念:做游戏,和自己和解有多重要?


我觉得作为一个游戏策划来说最大的执念就是:想做的太多,能做的太少。


比如说,假如我想制作一个关卡,一开始想的老好了,有华丽的开场动画,有高潮迭起的战斗和剧情演出,有复杂的角色刻画,以及一个非常震撼的boss战作为收尾。


但是真正进入了开发流程,实际遇到的情况却是,开场动画可能只能用静态图来实现,预想好的剧情演出要砍掉50%,各种场景、特效资源不知道什么时候才能给你,而最重要的boss更是八字没一撇。


这个时候,你的执念就变成了枷锁。它会牢牢困住你的手脚和头脑,让你束手无策。


这还只是一个关卡,一旦你要负责一个系统,一条管线,甚至整个游戏,这样的枷锁更是无处不在。


想要做的核心玩法怎么改都不好玩,系统架构变来变去也没找到方向,管线混乱到做一个椅子都要扯皮半天,测试数据不达标玩家流失严重等等等等……


好像做游戏就是在修行,永远都有想不到的八十一难在等着你。


当然,造成这种困境的因素是很复杂的。比如自身设计水平不足、跟进效率低下、团队磨合周期短、主创举棋不定、市场风向难以预测等等。


在如今行业普遍追求工业化开发的现状下,任何一环出现纰漏,都有可能让这条流水线停产断电。而作为功能负责人的策划而言,能够放下执念,稳定推动开发,就是作为策划的一项基本功。


那对于我而言,我的建议是:要学会分配你的执念。


一个没有坚持或者只有坚持的策划,都不是一个好策划。你应该能分辨出,你的执念,哪些是一定要坚守,哪些是可以妥协的。


比如,还是制作一个关卡。剧情演出要砍没关系,关键要把高潮和结尾这些关乎玩家整体评价的演出制作好;BOSS制作慢没关系,但这个BOSS所要传达出的体验中,哪些技能、演出是最重要的不能妥协的,哪些又是可以降低预期甚至删除的,你作为策划都需要心里有数。同时,你也需要用合理、务实的思路和管线中的相关职能说明,你的坚持和妥协都是因为什么,这样才能让其他人愿意配合你共同完成开发工作。


总结来说就是,你的经验是一把刀,而利用它来分割你的执念,便是你的职责。


当然,这已经是一种比较理想的情况。更糟的状况是:你自己的执念,并不执,而是一直在摇摆。


我之前经历过很多因为没有想清楚,开发方向就像开碰碰车一样各种变向,最终无疾而终的项目。而据我所知,大部分游戏项目都在经历这样的痛苦转型。


那面对这种情况,我的建议是:相信你的直觉。


很多时候,就算错了一条路走到黑,也要比变来变去要好。因为太多的变化不仅消耗的是你自己的耐心,更是在磨损团队的士气。更重要的是,太多的变化,最终大抵会带来平庸。就好像一个一直在修改的雕塑一样。丑的雕塑,还算是有特色。而修改了太多次,最终只能变成一个平平无奇的泥桩子。


在佛教中,执念来自于贪(对感官享受、财富等事物的过度渴求)、嗔(在逆境中产生的愤怒、憎恨等排斥心理)和痴(指对世界“无常”和“无我”真相的无知)。


而对于游戏开发者而言,执念就是逐渐认识自己的过程。当我们能够认识到自己的无知,认识到世界的无常,也许才能真正的放下执念,立地成佛。


当然,真到了这个境界,是不是做游戏,也许都没那么重要了(笑)。


▍《无人》制作人无郎


从游戏公司离职创业到自己做游戏,我经历了两种“创作者”身份的转变。我觉得在大厂可能是谈不上什么执念的哈哈,更多只是在完成工作,所以我主要聊聊创业者身份或者独立开发情况下的创作。


1.执念是源动力。我小学的时候特别喜欢宝可梦(那时候叫口袋妖怪),加上那时候家里管得宽松,基本上所有空闲时间都在GBA上玩儿。玩多了呢我就发现还有很多粉丝自制的改版宝可梦游戏,当时就觉得这太酷了吧,


于是就产生了一个执念,“我也要做个自己的宝可梦”。现在来看这个念想其实很悬空,后面捣鼓几年也停留在标题画面的阶段,但它就是一切都开端也是让我走上游戏制作路的契机。


2.如果是创业者而非打工人,做的事情大多都是未经验证的、结果未知的,如果仅凭理性分析会发现有很多方向可以做,这种情况下执念或许会让人能坚持一个方向走下去。比如在做《无人》这款游戏时,我们坚持的想法是“用中式核美学提供新的沉浸式恐怖体验”。实话说,这个想法是叛逆的,一听就有点小众,但它足够独特,毕竟游戏项目很多是因为同质化而埋没。


3.执念不等于折磨玩家。游戏制作虽然需要坚定自己的想法,但也得站在玩家角度考虑,两者不冲突。游戏这一媒介独特的地方在于,它是由制作者和玩家共同完成的,没必要按着玩家的头去传递制作者的想法。


▍《哥布林维克》制作人Lindro


我个人没有什么执念,但是对作品会有要求。我相信作品的完整性,一定比作者本人的表达更重要。


比如《哥布林维克》以贪婪为主题,很多机制都在引诱玩家思考“要不要再贪一点”。如果贪,则可能收益更大,但也会有失去更多的风险。


这样做当然也会带来争议,随着游戏到中后期,难度会越来越高。玩家很可能一不小心就被陷阱杀死,或者被小怪打死,失去背包里的物品,直接“高血压”。对此,一些偏休闲向的玩家可能觉得挫败感太强,难以接受。其实我们现在很多差评都来自于这个方面。但是从作品本身的定位来说,这样的设计还是必要的。只不过,我们会在保持游戏核心风味的同时,引入更清晰的难度分层,给休闲向玩家更多的容错空间。


▍《龙之歌》制作人Miyako


我觉得“游戏创作者的执念”这个话题挺有意思的,因为我和我先生都是游戏制作人,所以这方面其实有很多感慨。游戏创作和其他创作不太一样,它既需要很强的创作冲动,也需要很强的实现能力。一个想法再好,如果没有办法被做出来、被团队理解、被玩家玩到,它也很难真正成为作品。


以我们的经历来说,我先生是很典型的创作驱动型。其实从他过去的职业和爱好也能看出来。他曾经做过编剧,也有很长时间的《龙与地下城》DM经历,而DM本身就是一种很强的创作者身份:你要构建世界,设计事件,理解角色,还要让玩家在这个世界里产生真实的体验。这也是他很早从编剧转向游戏行业的重要原因之一。


但创作驱动型的人,在商业化游戏环境里其实会比较痛苦。早期完全不考虑个人创作、只做商业化游戏的时候,对他来说就是要不断压下个人表达,去服务市场和产品目标。后来市场开始接受内容型商业化游戏了,但很多时候又必须符合“二游”的框架,这个阶段其实也不轻松。因为一边终于有机会做内容,一边又必须以商业化为重,还要面对版本节奏、产能、玩家预期和工业化流程。内容本身又很难被完全工业化,所以很多时候,他不得不放弃自己对内容打磨的要求,这种冲突对创作驱动型的人来说是很难受的。而且这里面其实还有一个问题,他其实不是这个内容的完全的受众,和用户的喜好只是在某方面有部分的重合度,所以还要放弃自己对内容的判断和偏好来做创作,就更难了。


而我更像是实现驱动型。我不一定是从“我一定要表达我自己”出发,而是当我判断一个东西有价值,我就会很执着地想:它怎么被做出来?怎么落地?怎么拆成任务?怎么上线?怎么在有限条件下保住最重要的部分?所以在他痛苦感最强的阶段,我的痛苦感可能相对低一些。但这不代表实现驱动型就没有痛苦。我的痛苦更多来自另一个地方:我很清楚自己想把一个东西实现到什么程度,但手里拿到的资源、时间、团队配置、技术条件,未必能支撑我把它做成那个样子。这种时候的痛苦不是“我不能表达自己”,而是“我知道它本来可以更好,但现实条件不允许”。


所以我后来会觉得,我们两个人其实是很互补的。创作驱动决定一个作品为什么值得存在,实现驱动保证它真的能够存在。制作人的工作不是简单服从创作者,也不是压制创作者,而是把创作者的执念翻译成项目可以执行的语言:什么是核心,必须保留;什么是阶段性可以取舍的部分;什么东西如果现在不放下,反而会伤害整个作品。


现在他选择创业,某种意义上也是因为终于走到了一个阶段:如果真的要以创作驱动去做一些事情,那就只能自己为它买单。这样当然压力更大,但创作上会更诚实。对我来说,我仍然是在发挥实现驱动的部分,去帮这个创作冲动落地,同时也要面对实现驱动自己的局限和痛苦。


所以我理解的“和自我和解”,不是放弃坚持,而是接受作品一定会被现实塑形。创作驱动要接受作品不可能完全等于脑子里的样子,实现驱动也要接受资源不可能永远支撑理想中的完成度。只要那个最核心的执念还在,某些妥协不一定是失败,它也可能是作品真正被完成的方式。


▍《追逃》制作人不土不木的古月啊


我目前还在开发自己的第一款游戏,所以想从这个角度和大家分享下现在的心境。我的执念是“完美”。难以避免,每个制作人,或多或少都会对自己的作品戴上“亲妈滤镜”,尤其是对第一款游戏,总会想尽力做到心中那个最完美的样子。


经过了一年多的打磨,《追逃》的开发终于接近了尾声。在这个过程中,我一直在美术、程序、策划各个维度上查漏补缺。在修改bug的过程中,回看以往的美术、程序等内容,总会发现许多内容还有优化空间,因此也难以避免强迫症式的重新修改,甚至会因为灵光一闪觉得“这个玩法更好玩”,就把现有设计推翻,回炉重造。反复返工、翻来覆去,确实拖慢了不少进度。但当某一块内容终于被自己认可、真正完成时,那种成就感也无与伦比。


作为一名独立开发者,我在做游戏的第一刻起,其实就无时无刻被告知:完成大于完美。也有个比方:游戏就像健康——“完成”是前面的1,后面的每一个0可能是爆款、口碑、批评、数据等等。但没有那个1,再多的0都没有意义。


但是对于和自己和解,我其实看得挺开的。每一次忍不住去修改美术或程序,本质上都是因为我成长了,技术又往前迈了一步,才能做出优化。所以我不太会因为进度短暂滞后而内耗,反而会因为成长而欣喜。


合抱之木,生于毫末;九层之台,起于累土。愿此程能与诸君共勉,踏过这第一座高山!


▍《中国式地雷女》制作人钟夏


说到执念,我一直梦想开发一款将内容叙事做到极致的产品。


我经常思考,作为独立开发者,我想要做一款怎样的游戏?如果追求对标最好最顶的游戏大作,那追加资金是没有尽头的,加入大厂应该是更现实的选择。而如果到处透着贫穷感,显得泯然众人,甚至影响到玩家体验,那便走向了另一个极端,绝不是我们最初想要做的游戏。


我最崇拜的企业家是马斯克,我读完半部《马斯克传》就决定创业,因为我学会了使用第一性原理进行分析。我开始思考,让内容叙事能够打动人心的“原料”是什么?是文案、画面以及声音。除此之外都可以舍弃。只要将资源集中在做好必要的“原料”上,就可以做出优秀的内容叙事——于是我选择了AVG这种类型,也就是大家常说的Galgame,在这种游戏类型里,我可以将所有资源投入都集中在内容叙事上。


不过作为由我个人出资的产品,即便是AVG这种形式,也要承受很大的资金压力。有时面临一些看起来很诱人的妥协。比如即便将美术预算适当削减,也依然能领先大部分同价位的产品。比如说倘若这个价格的竞品是20张CG,那我们可以正好卡在有25张CG,而不是现在的70多张CG。


更直白地说,每个月都有新认识的同行劝我使用AI,我被问过超过一百次为什么不用AI。但是正因为明确了内容叙事的“原料”部分,所以我没有缩减文案、画面和声音的规格,反而多次增加了对这些部分的投入。


因为我相信只有不遗余力地追求最好的游戏表现,才能创作出真正打动人心的内容。我们要做的是像当年特斯拉那样拥有划时代性能的电动车,而不是在那之前只能当高尔夫球车用的平庸产品。我希望在快速变化的市场中保持对优秀内容不变的追求。


也有很多人跟我说,做AI短剧更赚钱,一两个月就能出一款,这比沉住气开发一年多Galgame要诱人很多。但这不是我的梦想。就像世界上比火箭容易赚钱的生意有很多,但马斯克依然选择了制造火箭。马斯克说:如果一个事情极其重要,那么即便有很大概率失败,也应该去做。世界上比内容叙事赚钱的产品有很多,但我们的梦想就是做好内容叙事。

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