2026-06-18 17:47

下架,濒死,复活,一家拿了海外投资的国内厂商做了一款1100万流水的游戏

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头图

本文来自微信公众号: 游戏茶馆 ,作者:茶馆小二儿


重生之我在XX做游戏


我很少会去用“打赢复活赛”去形容一款国产游戏,但在5月刚刚正式发售的《墨境》,过去一年多的遭遇也确实完美诠释了何为“离谱”。


2024年9月《墨境》EA上线,正憧憬着走向人生巅峰的美好未来,没想到仅仅不到半年时间,25年1月在毫无征兆的情况下,被Steam平台直接下架。


在经历过一阵申诉无果之后,制作团队都准备拿着“重生之我在XXX做游戏”的剧本再重新做一款游戏,谁知道3个月后,Steam又故技重施,恢复了《墨境》的商店页面,还了制作团队一个清白。


团队负责人阿宽告诉我:“当时刚下架的时候,人都是懵的。直到3个月后,我还在给团队找便宜的办公地点,凌晨4点我住在小宾馆还在睡觉,有玩家突然打QQ语音告诉我,你们的游戏‘复活’了,当时感觉像是做梦一样”。


好在天无绝人之路,在生死存亡之际,《墨境》的开发团队拿到了新加坡厂商GCL的海外投资,成功续命。之后依靠着大量持续更新以及国内的自发运营,终于在今年5月,游戏正式版最终发售,总销量突破20万套,考虑到EA版本定价55元,总流水预估超1100万元。


借此机会,茶馆也和《墨境》工作室负责人阿宽聊了聊,以他的视角来看看,《墨境》究竟如何打赢了复活赛,如何吸引海外厂商的投资,并与其深度配合把游戏“做强做大”。


01


拿了海外投资,续了一命


茶馆:如今《墨境》也公布了20万销量,算是打赢了复活赛,你觉得最重要的是什么?


阿宽:最重要的是“人”。


茶馆:玩家还是团队?


阿宽:两者都很重要。玩家能信任我们,因为我们高强度保持沟通并持续更新,玩家也一直在帮我们找问题。我们的群最多时有8000人,他们经常在群里说游戏哪里有问题,我们每一条也都认真听了。不是说所有改动都按玩家意愿来,但我们能感知到玩家想要什么,然后拆解这些感受去做对应设计。


团队这边,我自认为墨境绝对是一个好团队。举一个例子:我们经历了很长一段时间的低迷期,例如被下架的那段时期,游戏没了,辛苦积累下来的愿望单也清零了,不明真相的玩家对我们口诛笔伐,我们顶着跑路的帽子,都没有一位小伙伴离职。


我觉得最重要的是,大家能够一起做游戏,因此这种向心力和凝聚力就会特别的强,真的很感谢团队中的所有小伙伴。


茶馆:我知道你们拿过GCL的投资,而国内独游能够拿海外投资的案例非常少,当时是不是有一种续了一命的感觉?


阿宽:其实在我们EA上线时,这家公司就已经关注了我们。但那时我们已经签了国内的发行商,所以只能礼貌感谢。


但好巧不巧,后来我们被下架了,也和前发行商解约了。此时GCL旗下的发行商4D关注了过来。他们说的是:相信你们团队的凝聚力和制作游戏的能力,愿意陪你们重新再做一款。不是"等你们复活",而是"陪你们再做一个"。


那是在下架期间,几乎是工作室生死存亡之际。对我们来说就是救命,我们也一直心怀感恩。在制作的过程中,4D并没有指手画脚,过多干预,他们深知谁才是最在意游戏好坏的人,并在后续的宣发中,4D和我们制作组深度融合的去制定宣发预案,他们深知我们是最熟悉游戏的人,对我们提出的一些宣发想法也给予的极大的信任和支持。


在这种模式下,不仅能发挥我们对游戏的理解,推荐更精准的阿婆主给发行商,还承担起了社群维护的工作,大大加强了我们和玩家的联结,了解到了更多玩家的感受和呼声。


4Divinity发行的部分游戏


茶馆:那么问题来了,是你们主动联系的,还是他们找过来的?


阿宽:我们主动去联系。下架的消息不是全方位散布出去的,是我们去跟所有发行商重新建立联系的时候,他们知道了这个情况。


茶馆:你觉得他们最看重你们什么?


阿宽:看重团队坚韧不拔的状态。做游戏的核心是团队,你能做第一个,就能做第二个。我们能看到一些团队,前身是索尼大厂或者卡普空出来的,他们能拿到投融资,其实也是团队的力量更主要一些。


02


凌晨四点,游戏突然“活”了


茶馆:去年1月《墨境》的Steam页面突然被下架了,这是怎么回事?你们第一反应是什么?


阿宽:下架那天我们完全懵的。什么事都没做,只是专心研发,每个月都在出积极更新,玩家在线和反馈都不错,整个版本推进速度非常快,大家精气神很足,结果突然下架了。


第一天上午我们还觉得没多大事,以为是Steam误封或者搞错了。毕竟我们是欣欣向荣的状态,能有什么问题?后来才了解到,是前发行商可能出现了一些问题,因为我们的账号是要交给发行商运营的,所以最终导致我们被连坐。


至于怎么被封的,到底什么原因,到现在也没有确切说法,网上也多是推断。



茶馆:但事情持续了三个月,中间应该还是有影响的吧?


阿宽:没错,过了一两天后,我们就已经发现了问题。我们咨询了很多前辈和业内人士,得到的答复是,Steam页面被下架后,没有恢复的先例。当时第一反应就是好像"天塌了"。


不过我们很快就做了内部讨论,连发三个公告表示不会跑路,毕竟我们确实没有做错任何事情。后来也想过,要不要换个名字重新上架,但是怕Steam追着杀。


最后只能换个思路,把美术全换一套,扩充内容,以全新面貌重新上架来自救。


茶馆:这个事后来你们也没做,为什么?


阿宽:其实已经开动了。一月份敲定预案之后就已经制定好了重新把游戏再做一遍的准备,因为我们也不知道游戏到底能不能恢复上架,当时的想法很简单,先做总比等死要强,所以只能一边申诉一边推进。


等到游戏重新上架的时候,我们已经做了差不多2个月的时间,包括文案、剧情、场景等一系列的内容,甚至第一章都已经做完,第二章的初始设计也全部完成。


但就这个节点,《墨境》突然就恢复上架了,那时候我们已经处于一个“船大难调头”的状态,如果停下来,这两个月的工作全都白费。所以我们做了一个临时决定:新做的内容会继续推进,然后和老版本内容进行融合,把《墨境》原有的体量直接翻倍。


茶馆:下架这件事对于你们团队氛围有没有影响,会不会让大家有些焦虑?


阿宽:说实话,事情发生之后我们真没有想象中那么悲观,大家还是比较有冲劲,因为觉得游戏都已经上线了,说明我们具备了制作游戏的能力,再做一个问题也不大,可能唯一需要解决的就是开发资金的问题。你让我现在回头再去看,我觉得还是大家的凝聚力很强,也真的对做游戏这件事充满热情。


茶馆:我当时印象比较深的就是,你们立马发了一个“绝不跑路”的公告。


阿宽:主要是因为之前EA跑路已经成为了国内玩家的PTSD,我们当时做游戏的时候就对这种行为深恶痛绝,我们会觉得这会是我们人生中一个永远擦不掉的污点。“绝不跑路”这件事几乎是我们不过脑子脱口而出的,我们更多想的是如何能够把游戏开发做成一个长期的事情。


甚至于23年我们参加线下活动时,我和阿戴在宾馆聊天就探讨过类似问题,如果有一天团队确实撑不住了,到了一个跑路的边缘,那时候怎么办?我们两人的一致想法是,大不了几个核心主创不要工资了,靠接外包养活自己,无论如何都会坚持创作,直到把游戏做完上架。


茶馆:重新上架那天,你们是提前知道的还是突然就恢复了?


阿宽:突然知道的。没有任何通知,没有任何前兆。


我们之前的办公成本挺高的,现在已经搬到了郊区的郊区,旁边就是河北。我记得很清楚,当时在给工作室找办公地点,就真的是哪里便宜就往哪里去找。我在通州的一个小宾馆睡觉,大概凌晨4点的时候,有玩家突然给我打QQ语音电话,说“你们的游戏复活了”。


我当时有点懵,以为是在做梦,愣了很长时间,才打开灯把电脑拿出来,结果商店页面真的回来了。


茶馆:当时内部的反馈是什么?欣喜若狂吗。


阿宽:几乎所有人都在第一时间在确定,真的活过来了吗?随后我们开始讨论接下来该怎么办?


因为新内容已经做了2个月了,如果说切出一个包体,那工程量肯定很大,会耽误很长时间。大概讨论了一天之后,我们也很快做了决定,把已做好的内容拆分成几个小块,然后更新到原版内容中去,一直持续到正式版上架,EA期间所有玩家都是原始股东,大家先享受了再说。


茶馆:你们也不敢对外声张?


阿宽:这确实也导致了一个问题,复活之后我们承受了将近两个月的"口诛笔伐",一直到5月版本更新。出现了很多质疑声"复活了怎么这么久还不更新,是不是跑路了?"我们不敢说话,只能低调。没把东西拿出来之前,说什么都像在画饼。


我们跟所有小伙伴说:网络上的事不要操心,全心全意把内容做好,用实际的东西来说话。


茶馆:不过你们还是延期了,去年12月没有正式发售,这段期间又做了哪些事,还是出现了什么问题?


阿宽:去年12月的时候,我们就已经把正式版的内容提前推到了EA分支上,相当于是变相让玩家玩到了最终内容。除了正式版,我们也在做全平台的上架准备,所以主机版也要开始了。


但问题是,既然已经延后了那么长时间,你不可能不更新一些内容,恰好此时苍翼:混沌效应的厂长给予了我们帮助,这就有了奥莉朵的联动形态,还做了溃散模式以及复活了之前下架的大千空境等玩法。我们其实可以在12月就直接正式发售,但感觉这么多玩家陪着我们走了这么长的路,还是想把游戏做的更好来回馈大家。包括之后的第一个DLC也会免费送给所有玩家。


03


把游戏做成一杯“冰啤酒”


茶馆:《墨境》在5月也终于上了正式版,最近感觉忙吗?


茶馆:这个新品是同期在做吗?



茶馆:我有点好奇,《墨境》EA版本上线,销量并不太乐观,你们觉得达到了预期吗?问题出在了哪里?


阿宽:销量份数确实没达到预期。但现在回头看,是有迹可循的,初版设计上没有给足够多的"钩子"或者说亮点,整体看上去比较平平。


好在我们是EA,有调整空间。玩家说游戏"不够爽",而我们本身有爽游的底子,就决定把"爽"这个词直接打穿,让它成为最大的宣发点和记忆点。EA这一年多到两年的时间,一直是围绕这个方向调整的。


我们有一个理念:不要去盯着销量和赚钱,把游戏做好,把玩家服务好,销量是自然而然来的,追份数反而容易偏离初心。


茶馆:那么你们做了哪些调整?


阿宽:不是刻意改,而是结合了我们自己玩游戏的经历和玩家反馈。


举个简单例子,做《墨境》的时候,《暖雪》刚好上了PC版。那时候我每天晚上睡前打一把《暖雪》,爽了就困了然后直接睡,这种感觉很好。我自己也是玩家,对"爽"的程度心里有认知。


另外我们团队里的小伙伴,对哈迪斯以及高难度动作或魂类游戏也一点玩不进去。工作压力大、学习压力也大,被游戏折磨会很难受。我们当时就想,千万不能做成我们自己都不喜欢的样子。


后来我们发现,很多玩家和我们的情况是一样的。在20万套达成的公告里我们写了:很多玩家朋友工作学业都很累了,我们希望《墨境》就像一杯冰啤酒,能在繁忙之后让你舒缓一下。


茶馆:相当于是把正反馈压缩到了短时间内,现在的生活节奏确实太快了,很多玩家也没办法去体验高难度游戏那种厚积薄发的爽感。


阿宽:对,把正反馈浓缩到几十分钟里,立刻让大脑放松,给大脑皮层做一次按摩。而且为了让玩家"不停地爽、有新意地爽",我们在BD丰富度上下了很大功夫,而不是靠加难度让人通不了关。


茶馆:后续还有哪些规划和打算?


茶馆:这两年2A游戏的概念挺火的,以后会考虑做更大体量的产品吗?


阿宽:一切都有可能。但这跟当下的能力和资金有非常强的关系。20万套的销量是不错,但我们的成本大概1000万,需要还的钱确实还挺多。2A级别的开发资金,目前肯定是不敢想的。


不过,谁不想做得更好呢?能力上来了,眼界认知上来了,肯定想往上走。我们也梦想过下一款直接做2A,但后来一想,还是脚踏实地,先把手头的事做好,慢慢积累。

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