
本文来自微信公众号: 游戏葡萄 ,作者:游戏葡萄君




以下为采访内容整理,为便于阅读,内容有所调整。
01
我们最关心好不好看
葡萄君:《代号:神不言》这个项目是怎么开始的?
Bing(首席艺术家):第一步肯定是构想这个项目要做什么风格、重点表达什么、有哪些技术细节。接着我们会做一个demo,把我们想尝试的角色风格、技术表现和画面渲染初步打通。
葡萄君:Demo阶段团队最关心的问题是什么?
Lin(角色美术指导):前期我们最关心的是这个角色脸好不好看,脸的调整花了大量时间。鼻翼要不要往外推一点?睫毛是不是要再外翻一点?左右两边脸是不是太对称了?我们会纠结到这个程度。
葡萄君:皮肤上面估计也花了很大功夫?能看到血管和毛孔。
葡萄君:角色的体型也是这样抠的吗?
迟野是个比较典型的例子,他的每一块肌肉都经过仔细考量。肌肉线条要雕刻得更强烈还是更缓和?更有力量感的话,手的比例应该是什么样?二头肌、三头肌的发达程度又要是什么样?手掌宽度是什么样?手指是圆一点还是尖一点?连黑皮到什么程度,偏黄还是偏红,我们都会逐一斟酌,并反复调试打磨。
与之形成鲜明对比的是苏予安。他是通透细腻的冷白皮,自带破碎的氛围感;身形整体偏清瘦纤细,却并非毫无力量的单薄体态,皮下均匀覆着一层轻薄贴合的肌肉。因此我们不会刻意拉大肌肉线条的落差与起伏感,而是用柔和平缓的线条过渡全身,同时又精准把控肌肉附着量,平衡好纤细感与人体真实肌理,最终塑造出温润舒展、匀称协调的整体身形观感。
韩烬又是完全另一种塑造逻辑,191cm的高挑骨架自带压迫感,平直锋利的宽肩撑起独有的支配者气场。他不是那种外放的块状肌肉,而是偏向紧致内敛的流线型肌理,肩背肌群紧实但不臃肿,手部特意做了修长骨感的设计,指节分明、指尖偏薄,搭配宽大手掌,手部强化骨节修长的特征,在威严强势的整体轮廓里,留出细腻柔和的细节反差。
葡萄君:再说说出汗。实机里有俯卧撑和背后暴汗的镜头,这个效果怎么做出来的?
Qian:大家都知道,汗毕竟是水珠,那么水在皮肤上是什么感觉?以前的产品可能会直接改皮肤的某些参数,让它看起来像水。但为了让效果更真实,我们现在的底层计算更接近于真的挂了一个水珠——当然不是真的挂上去,那样性能消耗太高。但底层的计算方式,反射、光照的效果,跟以前已经完全不一样了。
葡萄君:这次实机展示里还有很多类似的细节,它们一般会如何被提出和落地?
Bing:我们会经常看新出的3A游戏和前沿技术的发布与应用,碰到一些觉得好的点,就会问Qian咱们能不能实现这些技术效果。去年《生化危机9》出预告片的时候,觉得头发效果很好,就问那我们能不能也实现这个技术效果呢?我们经常有这样的探讨,而且大部分时候,这些技术效果我们也确实尝试做成功了。
Qian:另一方面,我们技术这边也会跟美术定期交流,说我们可能有新的技术可以实现特定的效果,你那边需不需要?
02
独立控制的2000盏灯
葡萄君:经历这么多代产品,有没有什么效果是你们以前想做没能做成,到现在终于能实现的?
Qian:以前性能受限,角色和场景融不到一起。场景和角色用的是不同的技术方案,场景用静态的烘焙光照,角色用的是probe这种动态方案。两者输入的参数不一样,美术很难调整到融合得很好。现在用了新技术,PC端有Lumen,移动端我们也做了特殊处理,尽量用同一套方案,底层原理更一致,所以角色和场景的光照是一样的。
葡萄君:和之前产品的最大区别是什么?
Qian:不过,这种灯光有时候会很暗、low key,对手机渲染压力很大。我们反复研究调试了很多东西,才实现出现在的效果。
葡萄君:灯光怎么突出角色的气质?
Lin:每个男主的灯光都不太一样。
韩烬一开始出场的时候都是底下往上照的光。这种底光属于反常戏剧光,会放大压迫感与距离感,自带了几分疏离、危险与复杂的人物底色。
迟野在浴室里的镜头,在均匀的漫反射环境下,他野性的感觉会被强化。背景是发白的,他又是黑皮,能形成很强的对比。
苏予安的话,我们给他构建了很强的轮廓光,勾勒他的形象。比如在这个镜头中,他站在黑暗中,一束很戏剧化的白光打在身上。当他转到正面的时候,会有很强的曝光感和朦胧感,让他的冷白皮产生发光的感觉。
葡萄君:游乐园那个灯火通明的场景,实现起来有多难?
Qian:延迟渲染虽然支持多光源,但有其他的限制。核心问题不是场景里多少盏灯,而是每个像素或每个点上有多少盏灯同时照到。10盏灯同时照一个地方,就要计算10次,灯越多计算越复杂。
葡萄君:我听说玩家还可以自己编辑灯光?
葡萄君:那跨平台开发角色是不是也有更多痛点?你们最大的痛点是什么?
Qian:其实跨平台目前最大的问题,是得同时兼顾PC、主机高端设备和移动端。移动端设备每年都在更新,但PC也在更新,永远追不上。你不能因为移动端去拉低PC,那PC的上限就降了;反过来,保证PC最顶级的话,移动端又跟不上。这是最难取舍的。
葡萄君:那你们怎么取舍?
如果性能跑不了,就换一种方法达到类似的效果。每一块慢慢往上磨,最后叠起来就差不多了。
03
打过很多次仗的团队
葡萄君:从Unity到UE4,再到UE5,对你们来说最大的变化是什么?
Qian:两款引擎的设计思路差别很明显。Unity提供了高自由度的基础开发框架,留给开发者极大的自定义空间,前期需要我们自己搭建完善项目基础流程,重在从零自主搭建。
而UE内置了一套成熟完整的标准化工具体系,大量功能开箱就能使用,前期开发效率很高。但在用UE的时候,对于我们这个项目来说,想要脱离引擎自带的固有风格、做出独属于项目的特色效果,往往需要更多针对引擎的深度定制与修改,可以说,我们做的是独一无二的针对我们项目的东西。
Bing:从UE4到UE5,对美术来说变化最大的,肯定是Nanite和Lumen这些技术。当时它们非常震撼业界。
在表现力上,UE5给了美术更大的艺术创作空间。技术上看起来简化了挺多东西,随便摆弄摆弄就能搞出不错的效果,包括一些多边形的限制也少了。
但我觉得从UE4到UE5最大的变化,是UE5的工具和编辑器整合得比较好,可以在引擎里实时调试,很多效果很快就能看到在游戏里实际运行的样子。
葡萄君:《龙族幻想》是国内最早用UE的那一批产品,你们当时应该也是负责那些项目的人吧?当时你们会觉得这事能成,还是会有点担心?
Bing:我们觉得肯定能成,因为我们3D游戏的积累是足够深的。当时做了一个小demo,有简单的战斗和场景,能描述我们整个风格的场景,还有我们想要表达的质感。
当时大家打包在手机上看到的时候还是挺兴奋的,在那个时代,画面表现确实感觉领先一大截。
最难的其实是要覆盖足够多的机型,让UE4运行这种复杂的大型游戏,这是很有挑战的事情。
Qian:能不能成,其实前期做预研的时候心里就大多有底了。在没有铺量的时候,做出一个比较好的切片或者Demo,自己就知道最终效果了,心里是有数的。
葡萄君:那个时候有没有一些技术门槛?
Bing:还好。从开工到上线,一气呵成。
葡萄君:当时招相应的人才应该很困难?
Bing:从我们美术的角度来说,确实有些困难,市场上人才比较少,大部分都是自己培养。我们也会招资深一点的,然后让他们从零开始学UE。主要是编辑器相关的使用,以及如何把这些东西用好。
Qian:对于资深的同学来说,其实没有想象中那么困难。引擎说到底都是相通的,技术都是相通的。
葡萄君:所以这一步从外界看跨得很大,但你们内部过渡还算丝滑?
Bing:对,关键是怎么把它用好,把效果表现到最好。这其实是一个不断磨合的过程,美术和引擎的同学不断去调试,我们会定一些比较高的目标。
葡萄君:会定什么样的目标?
Bing:那时候手机平台没什么其他对标项目,只能对标PC和主机的。《龙族》是2016预研,2019年上线的。我们希望做出手机移动平台上画面最好的游戏,当时参考了很多PC和主机上的作品。
葡萄君:回头看,你们当时早走一步,给你们今天带来了什么样的优势?
葡萄君:即使到现在,国内能做UE5移动端的团队也不多。你觉得门槛主要在哪里?
葡萄君:怎么算打过很多仗?
Bing:组长和资深人才基本上都是磨合了10年以上的,至少都跟了两三个项目。技术团队里超过五成都是并肩作战过的队友。
葡萄君:你们怎么维持对人才的吸引力?
Qian:我们内部也有一种鼓励探索的氛围。大家都希望尝试新技术,去学习、去了解,不管现在能不能马上用上,肯定要提前知道、去学习、去尝试,或者自己做个Demo,这样方便为未来可能用到的场景做积累。
比如,我们现在城市相关内容刚正式启动制作,还没到优化的时候,但城市能承载多少建筑、多少物件,在移动端跑不跑得动——这些东西我们前年就已经自己搭模型试过了。
葡萄君:横向比的话,业内能达到这个程度的产品或团队多吗?你们算第一梯队吗?
葡萄君:如果现在一群人想追赶你们的话,难点和门槛可能具体在哪里?
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