2026-07-03 18:36

为何索尼取消实体版游戏?玩家和收藏者将何去何从?

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本文来自微信公众号:游戏收藏与研究,作者:路行己,题图来自:视觉中国


近日一条索尼将于2028年停止推出实体版游戏的新闻刷爆了玩家圈,无独有偶,其实微软也在尝试此举,只不过还没有给出时间表。本篇文章主要探讨三个大家最关心的问题:为什么主机厂商都在取消实体版游戏?这将对玩家产生什么影响?未来游戏还能收藏什么?


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为什么厂商在取消实体版游戏?


很多人认为压缩成本是厂商去实体化的首要动因,但其实不然,因为厂商第一要做的是追求利润,因此取消实体版游戏的前提一定是这种方法能够给厂商带来更多的利润。如果深入思考一下,在什么情况下厂商取消实体版能够确保利润增长呢?那必然是取消实体版减少的销售利润已经小于推出实体版的成本。即使当下不是这样,那么未来也必定如此,所以索尼给出了2028年这个时间点,这点从SONY游戏2025年财报中便可清晰看出:



2025年财报中的索尼数字版和实体版游戏销售金额


所以那些威胁游戏厂商不推出实体版就不再购买SONY游戏的做法其实对游戏厂商来说,都属于小众需求,并不能对大盘产生太多影响(放弃吧,少年)


取消实体版对玩家会产生什么影响?


1、游戏体验对于大部分玩家没什么影响


从销售数据上来看,大部分玩家其实已经习惯了数字版游戏,因此对于取消实体版的做法,对他们并没有影响。而对少量实体版玩家来说,实际的游戏体验影响也很有限,因为如今的实体版游戏,即使有光盘,也经常存在这些问题:


  • 首日补丁解决重要BUG;

  • 光盘里不是完整游戏;

  • 需要联网激活;

  • 多人模式依赖服务器;

  • DLC、赛季通行证、皮肤都在数字商店;

  • 游戏本体发售后长期更新。


也就是说,很多实体版已经只是一个安装入口或授权载体。对于实体版玩家来说,最终还是要联网下载、更新、绑定账号,实际体验已经和数字版没有差异了。这使得即使玩家保存实体光盘,当官方停止该游戏的服务时,实体版游戏同样无法继续使用。所以如今的实体版游戏也无法做到玩家单方面的永续保存。


虽然实体版和数字版游戏在玩家体验上没有太大变化,但是实体版的取消最终会给玩家主导的二手交易市场带来极其重要的影响。


2、游戏厂商将对二手游戏控价


实体盘最大的特点是:


  • 玩家可以转卖二手,并且依靠市场需求自主定价;

  • 玩家可以把游戏借给好友,实现一定范围的免费传播;

  • 零售商可以打折清库存;

  • 游戏租赁行业得以存在。


这些通过低价获得游戏的方式不仅对玩家有利,也养活了游戏租赁与二手销售的相关产业,但这些内容将随着实体版的消失一并化为历史。因为数字版游戏


  • 不能自由转卖;

  • 折扣由平台和发行商控制;

  • 用户被锁在账号和平台商店里;

  • 游戏无法出借。


本质上讲数字版游戏模式让厂商把游戏从“商品”变成了“账号里的授权”,这种授权的方式和价格将全部由游戏厂商所主导,市场中的其他参与者将失去定价权。


3、促进玩家购买数字化订阅


随着实体版消失,更多的玩家会转向订阅服务,这对SONY和微软的游戏战略尤其重要。特别是Xbox的核心销售策略既不是卖主机打造平台壁垒,也不是单纯卖游戏,而是围绕订阅服务获得持续性收入生态:


  • Game Pass;

  • PC / 主机/云端统一生态。


所以微软即使暂时不宣布取消实体版,也会越来越少依赖实体版。因为数字版是天然符合订阅收费模式的,实体版则是阻碍。


对收藏者会有什么影响?


1、实体收藏走向专业化平台


虽然很多游戏的常规销售方式转向数字形式,但是仍然有一些厂商会推出实体收藏版游戏并在对应平台销售。


出售收藏版游戏的Limited Run平台


这些收藏版游戏大多会限量发售或根据预定数量出货,通过丰富的周边和更高的价格将实体游戏的收藏需求细分成一个更加垂直的市场。在这个市场中买家购入游戏的首要目的不再是游玩,而是更多聚焦在收藏属性上。不过在推出的实体收藏版中还存在着一类非实体的收藏版,那就是不包含实体游戏的收藏版。其中在国内最广为人知的就是《黑神话悟空》的收藏版。


并未包含实体版游戏的《黑神话悟空》实体收藏版


这种不包含游戏实体盘的收藏版游戏其实引出了一个很重要的游戏收藏问题:游戏收藏的标的物究竟是什么?


2、收藏游戏的标的物是什么


如果一个游戏的收藏版并未包含实体版游戏本体,那么它是否还具备收藏价值?其实类似的问题还有网络游戏如何收藏?之所以说他们几乎是一个问题,是因为这两个问题背后探讨的都是游戏收藏的标的究竟是什么?从直观的收藏来看只要有游戏本体就是收藏的根本标的,对于单机游戏和网络游戏来说,储存形式并不重要,因为这些都是游戏的载体形式。但是从国外的收藏市场来看,游戏的实体完整度、品相和版本都是衡量一款游戏收藏品的关键因素,反而游戏的数字版保存是最“卖不上价”的。例如一款拍出300万美金的马里奥卡带是因其品相和版本获得了如此高价,而另一个品相不佳的同款游戏在Ebay上只能挂出199美元。所以在收藏市场上,游戏内容恰恰是溢价空间最小的,因为它是最普遍的内容。所以从市场价值来看,游戏收藏的标的物应该包含游戏本体,但是本体的价值要远远低于版本、品相、稀有度这些内容。



另一个让游戏本体收藏论无法自圆其说的是《魔兽世界》典藏版的客户端,这些客户端离开服务器内容根本无法运行,但是却成为魔兽世界重要的游戏收藏。


《魔兽世界》收藏版客户端


这些甚至无法独立运行的客户端却在收藏市场上被卖出高价,而且暴雪还在不同的版本更新中持续推出过这些客户端。这不禁让人产生疑问,游戏收藏者们到底在收藏什么?


收藏游戏的真实历史形态


其实对于游戏收藏的标的物到底是什么的问题,在传统收藏界已经有了答案。那就是收藏游戏在历史中形成社会影响力时的历史形态。


举例来说,在传统收藏中,我们收藏一件器物并不是出于实用目的,而是看重其背后的工艺、设计所代表的那段历史价值。当然品相和稀有度在这里也发挥了至关重要的作用,因为他们代表了这段历史价值的完整还原度和供需紧张程度。


收藏游戏也是一个道理,我们收藏一款游戏不完全是出于游玩的实用目的,而是关注这个游戏背后的历史价值,这里特别值得注意的是体现其历史价值的不仅仅是这部游戏的内容,更重要的是它当时参与到社会文化生活中的形态,例如:80年代的卡带和磁盘代表了游戏存储技术的发展,包装上的内容包含了大量当时的产业历史信息,如果我们只是简单的把这些游戏做成数字版存入数据库,那更多的只是保存了它的实用意义,而忽视了它当时参与到社会文化生活中的历史形态。


大陆四个版本《仙剑奇侠传》,北京收藏家协会游戏研究分会 路行己,实物藏品


例如:图中《仙剑奇侠传》实体包装,展示了90年代游戏通过实体销售进行传播的历史形态。如果更深入地研究,其包装侧面的定价变化不仅反映了大陆游戏市场从早期引进到代理的历史过程,更展示出大宇早期在两岸市场定价策略的转变过程。这背后既是公司历史,也是游戏产业历史,甚至还有涉及国民收入水平变化的社会发展历史。这些历史信息只能通过实体包装盒、说明书等真实的游戏历史形态反应出来,所以仅仅以数字版形式保存该游戏,是无法完整反映出那段历史的,自然也缺乏历史价值,因为数字版不是那个时代游戏参与社会文化生活的真实历史形态。


同样的道理,反观现代游戏即将迎来的数字化销售形式,收藏者们大可不必追求实体版,因为数字形式就是如今这些游戏参与到社会生活中的真实形态,这就是它们应该被收藏的状态。而那些特意推出的实体收藏版游戏,也能够代表游戏收藏市场的历史变化,不管是哪种形态,它们都是当下真实的历史痕迹,欣然接受历史的变化就好。


所以对游戏收藏者来说,无论游戏的存储形式如何变化,我们应该收藏的是游戏参与到当时社会文化生活中的真实历史形态。


本文来自微信公众号:游戏收藏与研究,作者:路行己

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