2026-07-06 23:09

索尼做了个违背祖宗的决定:杀死实体游戏

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本文来自微信公众号: 爱范儿 ,作者:关注明日产品的,编辑:肖钦鹏


7月1日,索尼互动娱乐在PlayStation官方博客上,签发了一份等待已久的文件:


自2028年1月起,所有登陆PlayStation主机的全新游戏,将不再生产实体光盘。此后的新作,只会以数字形式在PlayStation商店和零售渠道发售。


理由很官方:玩家的消费偏好和整个娱乐行业,都在从实体转向数字,这只是「顺应趋势的必然选择」。



消息一出,全球玩家炸开了锅。PS官方社区的评论区被老玩家的负面留言刷屏,「不买PS6了」的宣言随处可见,甚至连「PS5破解」的搜索量都应声上涨。


愤怒可以理解,但如果把时间线拉长一点看——索尼签发的其实不是死刑判决书,而是一纸死亡证明。


实体游戏早就死了,索尼只是那个负责宣读的人。


而就在一周前,GTA 6已经替它预演过一次葬礼。


实体游戏,一周两次葬礼


上周开启预购的《侠盗猎车手VI》(下文简称GTA 6)给苦等已久的粉丝泼了两盆冷水,第一盆来自价格:


港区标准版定价568港币,折合人民币约493元;终极版708港币,约615元。



这还没完。开发商Rockstar Games随后再补一盆:GTA 6的实体版本,包装盒里只有一个下载码。


盒子是真的,但也只是个盒子了。因为里面没有大伙们期待的实体光盘,所谓「实体版」名存实亡。


R星暂未正面回应原因。有媒体猜测,只提供数字版很可能是为了防止游戏偷跑,保证所有玩家在同一时间解锁;也有人认为,GTA 6的游戏文件可能高达300GB,光盘介质实在装不下、也不划算。


目前有消息称,真正的光盘版将于12月推出——但会预购实体版的玩家,图的本来就是收藏,一张下载码显然承载不了这份心意。


玩家的怒火迅速点燃。北美游戏零售商Loot Box Gaming US和Video Games Plus先后宣布,拒绝销售只含下载码的GTA 6实体版,强调实体游戏所有权的价值。


抗议声还没落地,索尼的公告接踵而至。


作为游戏行业的绝对标杆,GTA 6的一举一动都极具象征意义。只是谁也没想到,效仿者还没排队入场,反倒是平台方直接掀了桌子。


更耐人寻味的是几天后的「转机」。


面对众怒,索尼向合作伙伴做出澄清:实体游戏不会在2028年1月一刀切地消失——存量游戏此后仍可申请加印光盘,新游戏也依然会进入线下零售渠道,只是载体大概率不再是光盘,而是「盒装数字兑换码」。


这不还是GTA 6吗?


一场蓄谋已久的共谋


之所以光盘能成为理想的游戏载体,也是因为它是性价比最高的实体存储媒介,这个逻辑是基于游戏流通主要依靠线下渠道的逻辑。


但现如今,游戏体积越来越庞大,介质成本自然水涨船高。


因为掌机形态而不得不用卡带的任天堂首当其冲。卡带价格本就比光盘贵上不少,容量上限只有64GB,已经装不下巨大的第三方游戏。


于是有了「钥匙卡」这种别扭的介质——保留了卡带的实体形式,但游戏本体需要下载。某种意义上,厂商做游戏的一部分成本被转嫁给了用户,任天堂则还能守住了二手流通的市场。


去年年底开始的存储涨价潮,让本就不便宜的卡带雪上加霜,一些明明能塞进传统卡带的游戏,也开始青睐便宜的钥匙卡。


光盘虽然远比卡带便宜,但作为实体产品,生产、物流、仓储的支出一样都少不了。在游戏研发投入越来越高的当下,这些都是要被「节流」掉的对象。


而当网络普及、Steam走通了游戏数字交易的模式之后,主机厂商自然嗅到这背后更大的利润空间。不仅没有渠道和物流这些「中间商」,二手市场也不复存在,平台还能直接从中抽成。


索尼的PS Store收取30%的费用,远比以往从光盘授权费赚得多了,于是PS5 Pro直接砍掉了光驱。


2020年,实体游戏占索尼游戏部门收入的6%,次年下降到5%,到2024年,这个数字只剩下3%。


回头来看,PS5 Pro不带光驱、需额外花钱购置外置光驱的设计,与其说是成本控制,不如说是一次市场试探——看看玩家到底能不能接受没有光驱的主机。


答案显然让索尼满意。几个月后,索尼位于奥地利Thalgau的全球最后一座光盘工厂宣布转型,生产线正在被改造为精密微透镜产线,300名员工全部转岗培训,预计2027年投产。


这座工厂曾在其生命周期中生产过240亿张游戏光盘,如今它本身也成了一个符号——实体光盘的时代,连生产它的机器都不打算留了。


图自The Verge


下一代主机PS6大概率将是一台纯数字主机。2028年新游戏全面取消光盘、工厂同步转型、PS5 Pro已经验证无光驱市场接受度——三条线汇聚到同一个结论上。索尼没有明说,但路径已经画得很清楚。


毕竟,连「流媒体」这种数字时代的商业模式,也早早来到了游戏领域。每个月订阅一个Xbox Game Pass,就能玩游戏,连「购买」都不需要。


实体游戏死了,但不是GTA 6开的刀,游戏厂商和主机厂商早就开始动手了。GTA 6只是树大招风,给实体游戏的棺材又钉了几颗钉子。


玩家怕的不是没有光盘,而是什么都不剩


既然大势已定、数据也站在数字版这边,为什么这一次玩家的反弹如此剧烈?


因为玩家愤怒的对象,从来不是「没有光盘」这件事本身。


平心而论,「实体游戏盘=游戏物理归属权」的等式,其实早就失效了。现在的实体盘未必装着全量的游戏文件,到手免不了下载首日补丁和更新,不联网基本玩不了。即使光盘能保存几十年,当在线服务消失,无法下载完整游戏本体,它依然只是一张废盘。


真正的问题在于:当实体的归属权失效之后,数字的归属权谁来兜底?


而索尼刚刚亲手示范了「没人兜底」是什么样子。就在官宣停产的几天前,索尼通知英国用户:由于内容许可协议到期,用户此前花真金白银购买的StudioCanal片库共551部电影,将于2026年9月1日起从资料库中移除。


官方通知全文没有道歉,只字未提退款或补偿。这也不是第一次——2022年,索尼就曾从德国和奥地利用户的片库中下架过314部影片。


协议条款其实早已写明:用户并不「拥有」数字内容,平台可以随时收回权限,游戏与影视一体适用。只是多数人注册时直接跳过了那份冗长的协议。


买断的电影可以一夜蒸发,买断的游戏凭什么例外?551部电影,就是玩家恐惧最具体的形状。


超10万名玩家在Change.org发起《不要杀死光盘》请愿


对比之下更显刺眼的是,更成熟的数字发行渠道,早就交出过答卷。


在Steam上,即便一款游戏因版权原因下架、无法再购买,已经买过的玩家依然可以在个人库中找到它,随时重新下载;App Store的已购应用同样可以从购买记录里找回,还提供最多6名成员的家庭共享,让已购内容在家人之间流转;Steam的家庭库甚至允许成员同时在线各玩各的,只要不是同一款游戏就互不干扰。


数字化本身并不可怕,可怕的是只有数字化的义务,没有数字化的保障。前暴雪总裁Mike Ybarra对此说得直白:


平台需要给出一份「数字承诺」,让玩家确信自己买的游戏永远可以访问,「我们不能活在担心未来游戏能不能玩的恐惧里」。


有意思的是,这道题微软反而抢先作答了。


据The Verge报道,Xbox自今年5月起一直在内部测试一项名为「Disc2Digital」的功能:把Xbox One或Xbox Series X的游戏光盘插入主机,正常安装启动后,微软账户就会获得一份与光盘绑定的数字授权,此后无需插盘即可下载游玩。


授权还会「随盘流转」——光盘借人或卖掉,授权随之转移到新账户,既保留了实体盘的流通价值,又防止一张盘被无限复制。


图自Wolf's Gaming Blog


外界普遍认为,这是微软在为传闻中同样无光驱的下一代主机Project Helix铺路。它救不活实体游戏,但至少给玩家书架上的收藏留了一条「渡」进数字时代的路——算是一场体面的葬礼。


至于索尼会不会跟进类似的保障?从它面对诉讼风险和玩家抗议依然按部就班推进转型来看,别抱太大期望。因为主机厂商的处境,容不下太多温情:


主机游戏正处在一个糟糕的历史节点,以往补贴卖主机的商业模式,因为硬件成本飙升已濒临崩溃。Switch 2、PS5这些现存主机纷纷涨价,分析师还预测,按现在的元器件成本,次世代的PS6和Xbox主机价格会轻松越过1000美元。


游戏机越卖越亏,厂商只能寄希望于游戏本身的盈利能力。而大作急不来,于是只能尽力榨取单个游戏的商业价值:价格上探、消灭中间商、消灭二手市场,力求把每一个玩家都变成「消费者」。


十三年磨一剑的GTA 6,以80美元的定价和一张下载码降临——一方面,它的主机独占策略证明主机游戏仍有独特价值;另一方面,它也是这个行业无奈现实的映照。


实体游戏的来世


我们为什么喜欢实体游戏?


除了即插即玩、能出二手这些物质上的好处,还有很多发烧友,热衷于收藏它们本身。


一个颇具黑色幽默的注脚是:即使盒子里只有一张下载码,GTA 6的实体版还是在Amazon上售罄了。看来仍有不少玩家,希望在自己的收藏架上摆上这个游戏——哪怕只是一个空壳。


成为一个符号,就是实体游戏的归宿。



这样的变化,已经在音乐行业上演过。现在的歌手发专辑,还会同步推出一堆不同配色的唱片,粉丝未必有唱机,但都会买来收藏、摆放。音乐、游戏、电影这些内容,本质上只是电流和代码,实体唱片和游戏盒,只是触碰它们的一种方式。


通过周边化,黑胶唱片这几年成功复兴。但游戏卡带和光盘,恐怕难以复制这条路:唱片够大,可以玩色彩和工艺,本身就有美学价值;小巧的卡带和光盘,工具属性明显大于玩具属性,很难迎来这种蜕变。


就像酒吧墙上的黑胶唱片一样,游戏卡盒终将从「媒体介质」变成一种「文化符号」。


它会成为冰箱贴、装饰品,进入客厅、书房和收藏柜。


却唯独,渐渐离开游戏机本身。

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