2026-07-07 21:49

网易CC关门,复盘游戏直播浮沉沉沉沉史

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头图

本文来自微信公众号: 娱乐资本论 ,作者:娱子酱团队


6月30日,CC直播发布停运公告,称由于产品开发运营策略调整,CC直播将于2026年8月31日15时正式终止运营。即日起,平台已关闭下载入口,并停止充值、新用户注册以及新主播、新公会入驻。


另一边,网易于6月26日公告将在6月30日转换为双重主要上市地位,并将在同日被纳入港股通可交易名单。公告发出后,6月29日网易港股上涨6.35%。资本市场对网易及其国内游戏龙头地位高度关注;但纵观分析师研报和公司定期公告,小娱发现已经看不到市场对于其游戏直播业务的关注。


AI作图by娱乐资本论


CC关了,虎牙、斗鱼还在挣扎求生;当然,游戏直播行业当然谈不上真的“消亡”,但离十年前虎牙、斗鱼刚上市时资本与行业共同畅想出的美好蓝图,已经相去甚远。


网易为什么不要CC了?


说到网易CC,你大概率会想到两款游戏:《梦幻西游》和《阴阳师》。


CC直播脱胎于2009年上线的网易CC语音,是当时PC端《梦幻西游》等MMORPG(大型多人同时在线角色扮演游戏)玩家团战语音指挥的辅助性工具。


2016年前后,借着直播行业的东风,网易将CC语音升级成CC直播,作为网易游戏生态的重要组成部分,多个产品都接入了CC的直播业务。2016年《阴阳师》大热,CC直播趁势招兵买马,让游戏和直播相互引流,连CEO丁磊也亲自下场直播抽卡。


作为网易“闭环”战略的一部分,CC也曾承载着网易的直播梦想。据当时的报道,在巅峰时期,CC直播注册用户超2.8亿,月活跃用户突破4500万,签约主播数量超过20万名。依靠网易的独家资源,CC几乎在没什么折损的情况下活过了2017年开始的行业烧钱大赛。


而随着网易游戏的更新迭代,CC的核心问题在于并没有形成真正的用户黏性。在下线之前,CC的成绩可以说是乏善可陈。而网易关停CC,最重要的意义在于网易“流量通吃”梦想的破灭。换句话说,游戏玩家并没有形成一个忠于网易的流量池。


CC直播社交畅销榜最高排名

数据来源:点点数据,2019年前与2022年后数据存在缺失。


最后,虎牙和斗鱼成为这场资本市场“直播狂欢”的唯二两个胜利者。除了一定的领先优势以外,二者得以活到最后的一大原因是腾讯作为电竞游戏领域的王者,它的控股与资源倾斜。然而,“千播大战”帷幕落下后,虎牙与斗鱼仅获得两年的发展窗口期,随后用户开始停止增长,甚至发生流失。


虎牙斗鱼移动月活用户数

数据来源:wind


回看“千播大战”时期,整个互联网行业都在犯一个致命的错误:低估做全市场的难度,高估垂类市场规模。


在小娱的记忆里,虽然虎牙、斗鱼、CC都是从游戏直播起家,但在“千播大战”时期,平台其实都展现了对于全市场的野心。当下所流行年营收超450亿的语音厅,完全可以在曾经的直播平台上找到雏形。只是当时的直播平台主流氛围以男性向的游戏直播为主,娱乐主播的玩法和丰富度都无法与现在的直播平台相比。


从目前来看,游戏行业、电竞行业的未来的确如预期般光明,只是来得比当初人们所预计得更晚了一些。而曾经处于边缘位置的娱乐直播则以一种风格、内容、受众都更加丰富的面貌,通过短视频平台回归了观众视野,甚至诞生了加起来超千亿的团播+语音厅生态。


当电竞行业真正的潮头来临时,传统的游戏直播平台已经被扔下了船——增量来了,但增量既没有传统硬核游戏直播的观看习惯,也未必会选择进入一个全新的平台。随着越来越多的大主播转战抖快,毫无疑问的是,泛娱乐才是大势所趋。



游戏直播为什么不行了?


游戏直播的运营逻辑和市场预期都已经完全重写。2018年,虎牙、斗鱼的股价一度来到19.32美元、37.84美元;而截至2026年7月7日,两家公司的收盘价分别为2.41/4.81美元,跌去将近90%。


早在2024年,小娱就曾报道过由虎牙平台主办,斗鱼、bilibili、快手联合主办,视频号、腾讯视频、腾讯新闻、腾讯应用宝、微博媒体合作支持的“电竞全明星新春赛”,标志着游戏直播行业“拆墙”再进一步。


从千播大战到平台“主动拆墙”,并不是时过境迁之后的“一笑泯恩仇”,而是整个行业背水一战的绝地反击。


站在2026年回望,不难发现尽管前文提到的月活与付费用户数据存在一定差异,虎牙和斗鱼两家公司在营收层面展现出了高度重叠的变化趋势。“千播大战”结束之后,虽然二者的用户数多少还在增加,但是收入提前进入停滞不前的状态。


虎牙斗鱼营业收入情况

数据来源:wind


最本质的问题,是游戏直播行业已经来到关键拐点:一场声势浩大的千播大战过后,原有的核心目标群体基本被开发完毕,增量没有足够的消费能力和消费习惯支撑增长故事;因此,如何“破圈”成了关键。


但在另一面,上到消费者的整体观看习惯变化,下到游戏行业内部快速迭代,共同导致了观众对于游戏直播的形式、风格的偏好,乃至对主播的审美都产生了一定的变化。


若是把目光放得更加长远,便不难发现不只是游戏直播,整个直播行业或许都在面临更大的危机。不管是以二次元受众为主的哔哩哔哩,还是面向更广阔人群的快手,其直播业务收入都多多少少地碰到了瓶颈期。这并不是一个好消息:存量竞争的时代再一次来临。


以哔哩哔哩为例,作为一个用户画像和游戏产业链目标受众高度重叠的平台,哔哩哔哩可以说是相对成功地打通了游戏-社区-直播三者之间的链条。然而,直播业务的收入虽已经超过广告与移动游戏业务,成为哔哩哔哩主营业务的支柱,但近几年的收入增速持续跳水。


哔哩哔哩主营业务收入情况

数据来源:wind


而在做全市场的快手,近三年直播收入增速放缓;相对的,电商业务成了主要的增长驱动力。游戏直播让位于泛娱乐,带货才是资本的心之所向。至于即将拆分的可灵,更是手握未来的船票。


在整个直播行业极度丰富极度内卷的当下,游戏直播已然成为红海中的红海。


快手主营业务收入情况

数据来源:wind


正如前文所述,游戏直播行业的核心困境是原有受众饱和而增量用户希望渺茫。而这一瓶颈的背后是内容生产端和内容消费端话语权的共同迁移。以前平台来选拔考评主播,现在是全民直播、全民造神。


游戏主播想要在更激烈的竞争中生存下去,就必须选择更大的流量池;而到了泛娱乐的体系里,游戏主播与其他类型的主播来到同一起跑线——比人设、比技能、比输出内容。当观众和主播都用脚投票,游戏直播便不再是直播界里唯一的神话。


游戏直播还剩下多少故事?


留给游戏直播产业的故事不多了。随着短视频平台一统直播江湖,游戏直播逐渐成为万千直播赛道中的一条普通赛道。


与此同时,传统的游戏主播的受众群体其实无法覆盖整个游戏群体。随着轻量化、女性向等游戏类型的崛起,小红书既然可以拿下世界杯转播权,当然也可以在游戏赛道里分一杯羹。


打不过就加入。在小娱看来,留给游戏直播行业的是两条路,一条向专业,一条向下沉;前者做电竞,后者在这个全民直播时代以量取胜。


虎牙、斗鱼两个老牌平台正在向MCN公司转型。这种转型在表面上是避免亏损、提升业绩表现的需要。但从更深的角度来讲,这指向游戏直播平台原有商业模式的失效——大量的资金投向头部主播和赛事版权,但ROI并没有想象中高。


虎牙斗鱼净利润情况

数据来源:wind


2025年11月,B站全资接手上海三鹅信息技术有限公司,后者为上海大鹅文化传播有限公司约33%的股份。也就是说,B站通过全资收购上海三鹅信息技术公司,实现了对上海大鹅文化,一家游戏领域的直播经纪公司和MCN机构的控制。


现在河豚君再思考最开始的问题:网易为什么不再需要CC?网易并非不再需要直播这条宣发渠道,但CC已经成为一个弃子。


做电竞?对比《英雄联盟》和《王者荣耀》,网易旗下两款游戏《第五人格》和《永劫无间》的关注度差了不止一个台阶。资源只能先投向赛事,用更大的平台资源让赛事破圈,比用赛事给CC引流划算得多。


主要电竞赛事B站官方账号粉丝情况

数据来源:哔哩哔哩,数据截止至2026年7月7日发稿前


做MCN以量取胜?除了《第五人格》《蛋仔派对》等游戏以外,网易的核心优势以及现在的当家花旦都是MMO游戏。在MMO里做直播,论娱乐性和陪伴感不如听语音厅,论战斗技巧不如让玩家自己氪金,论游戏reaction不如让玩家看看剧情切片来得有吸引力。


这并不是说网易或网易的游戏就不适合做直播,而是CC已经不再是最优解。


App Store中国区游戏畅销榜

数据来源:点点数据,数据截止至2026年7月7日发稿前


虽然游戏行业的生产、运营、消费逻辑与影视行业不尽相同,但是网易CC所代表的游戏直播行业沉浮史,却与影视行业的发展史有着异曲同工之妙——从多家视频平台百舸争流开始,到爱腾优芒争夺大IP,版权费还在烧,但用户增长卷不动了。


游戏直播行业正在经历的一切是整个游戏行业乃至整个文娱行业的缩影。游戏直播行业曾重仓的版权和主播,就如同文娱行业捆绑的IP和艺人。这些曾被视为实现用户黏性的稀缺资源,在当下的传播生态里,已经远远比不上流量来得重要。


2015年,网易向YY直播发起诉讼,用一场持续五年的官司把王牌游戏《梦幻西游》的直播权力牢牢掌控在自己手中。2024年,腾讯旗下两款头部游戏《英雄联盟》《王者荣耀》向短视频竞品解禁。


护城河挖了,但是水流干了。

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