2026-07-17 17:00

消失的敖尹,叠纸渡劫

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本文来自微信公众号: 中国企业家杂志 ,作者:李晓天,见习编辑:张昊,编辑:马吉英,题图来自:受访者


6月22那晚,《恋与深空》的资深玩家安安正在刷手机。


没任何预告,游戏官号突然弹出了直播通知。她以为是常规更新,点进去看,屏幕那头的制作组喜气洋洋地宣布了一个重磅消息——游戏的第六位男主“敖尹”即将上线。“狼人”设定,红发金瞳,身高189厘米,戴着止咬器装饰。


来源:视频截图


安安愣住了。


叠纸游戏(以下简称“叠纸”)旗下的产品她玩了快8年。从《恋与制作人》到《恋与深空》,她陪着这些虚拟主角走过了无数个深夜。她最喜欢的沈星回,早已不只是一个游戏人物——她记得他的每一句话,写给她的每一封信,还有那些凌晨三点还在过剧情的夜晚。而现在,官方突然告诉她,这个游戏里要多出一个新角色,一个和她没有任何情感基础的人,强行“挤”进她已经填满的世界。


“我就感觉心里堵得慌。”她说。


直播结束的瞬间,弹幕炸了。微博、小红书、B站……所有玩家社区瞬间被点燃,愤怒席卷而来——他们不是反对新角色本身,而是讨厌这种被通知、被安排的感觉。


“凭什么我投入了三年的情感,你说加人就加人?”


官方的应对堪称灾难。他们在评论区回复了一句:“对不起,但他眼睛亮亮的,要不要看一下。”这条“卖萌式道歉”被截图疯传,成了玩家的笑柄和怒火的新燃料。


接下来的8天,就像一列失控的列车。


6月23日,游戏单日投诉量飙升至21961件,评论区涌入超过60万条负面评论,安卓平台评分断崖式跌至2.6分。但事情在几天后竟然有了第二条“主线”。


部分玩家很欢迎敖尹,尤其是海外玩家群体。他们觉得新角色很帅,狼人设定很带感,不理解国内玩家为什么反应这么大。社区开始分裂:一派坚决要求删除新男主,另一派觉得“至于吗”。


6月30日,叠纸发布公告:取消敖尹上线,承诺永不新增男主。消息一出,“恋与深空敖尹取消上线”冲上微博热搜第一。


来源:微博截图


庆祝胜利的声音刚响起,为敖尹鸣不平的声音就冒了出来。一些玩家开始心疼那个还没登场就被抹掉的角色——他已经有了粉丝,有了二创作品,有了期待他的玩家。社区更加分裂,庆祝的和哀悼的,互相指责对方是“饭圈”“魔怔人”。


一场“删男主”的风波,意外撕开了乙游社区最深层的裂缝——每个人都觉得自己是受害者,每个人也都觉得自己在为爱而战。


“乙游”是乙女向游戏的简称。这个主要面向女性玩家、以女性为主角、男性为攻略对象的恋爱模拟类游戏,过去几年在国内爆火,被认为是最“氪金”的游戏品类。《恋与深空》是当之无愧的头牌,出品它的叠纸因此跃升为大厂,而创始人姚润昊则被冠上了“乙游教父”的名号。


2013年,回国创业的他,在苏州租了一间60平方米的工作室,招了7个人,开始“做梦”。没人看好他,女性向游戏在当时是标准的小众赛道——大厂商在做MMO(大型多人在线游戏)、MOBA(多人在线战术竞技游戏),谁会在乎女孩玩什么?


姚润昊在乎。对女性玩家复杂情感需求的敏感,让他连续踩中一个又一个爆款——《奇迹暖暖》《恋与制作人》《恋与深空》。2017年,《恋与制作人》算是开创了国产乙游品类,月流水一度突破3亿元,行业才猛然发现:原来女玩家的钱这么好赚。


来源:叠纸游戏官网截图


“当别人认为一定是这样的时候,我们就要提供一个‘还可以这样’的选项。”这个商业哲学让他取得了超出想象的成功。


问题可能恰恰也出在这里。叠纸在乙游这条赛道上过于“垄断”了,能打的对手不多,这也让它慢慢失去了倾听的能力。


“我们的不满?先冷处理,反正过几天就忘了,真爱粉还是会氪金。”安安说。这种“冷处理”,在一次又一次的小风波中被强化,被验证,最终成为惯性。直到“主角”的那一刻,所有积怨一次性爆发。


《中国企业家》通过多种方式联系了叠纸和姚润昊,截至发稿时,均未得到回应。


分裂


3个月前,叠纸还处在“高光”中。


选定的新办公楼,可容纳5000多名员工,是原址的2倍以上。在同期举行的旧金山GDC(全球游戏开发者大会)中,叠纸有8场分享,5场都与《恋与深空》有关,且全部爆满。有的场次,甚至在开场前半小时就开始排队。而上一届,它还“不够格”站上发言台。


但噩梦马上就来了。玩家们打出了“拒绝空降”的口号,“停止氪金”运动席卷各大社交平台。叠纸起初的反应让所有人意外——他们选择硬扛。6月26日,官方依然发布了预告片,重申敖尹将按原日程上线。


“那时候大家都觉得疯了。”安安说,“已经闹成这样了,他们还在正常宣发,好像什么都没发生。”


6月28日凌晨,官方终于发布致歉信,但内容回避了核心诉求——不回应是否取消敖尹,只说了些“我们会优化”的客套话。玩家们称之为“道歉但不改”,同日的前瞻直播更是雪上加霜:剧情里出现了“引狼入室”的情节设定,被批评把危险概念“浪漫化”。


直到6月30日,僵局才被打破。叠纸发布公告,取消敖尹上线,承诺永不新增男主。


安安和朋友们在群里刷屏庆祝,觉得维权终于成功了。但她很快发现,社区变味了,另一拨人也在刷屏——“还我敖尹”。


“我才意识到,分裂已经发生了。”安安说,“我们以为‘敌人’在外面,结果发现是我们自己。”两拨人从互相理解变成互相攻击,从游戏吵到价值观,再从价值观吵到人身攻击。


整个事件彻底破圈,事态变得完全不可控。而从7月1日之后,官方再没有针对该事件做任何回应,微博只是寥寥地发布了几条玩家活动,评论区依然充斥着谩骂。在很多从没接触过乙游的人看来,这一切都不可思议,“他们到底在吵什么”?


过去一年,叠纸的“地基”越来越松动。


2025年7月,沈星回“沉坠的冠冕”限定卡池上线,其中“暗蚀国王”套装技能特效大面积缺失,宣传片里展示的核心技能和最终版本根本不是同一个。3天内,消费保平台投诉超过1500条,数百名VIP玩家联名致函叠纸要求解释。官方选择沉默。


2025年8月,《恋与深空》安卓评分从4.8断崖式跌至3.2。联名致函在社交平台上发酵,开始有玩家组织律师函维权,官方仍然沉默。


2025年10月,游戏角色秦彻和夏以昼的玩家群体爆发大战。一位玩家撕毁秦彻的联名周边,扔进马桶,录了视频上传。这段几十秒的视频引爆了整个社区——两大玩家群体从微博打到豆瓣,人身攻击已经到了无底线的状态。乙游社区第一次以如此赤裸和丑陋的方式暴露在公众面前。


同月27日,姚润昊卸任了上海叠纸科技的法定代表人和执行董事。消息低调发布,没有解释原因,外界的猜测从未停止,但叠纸一如既往地不回应。


2025年11月,《恋与深空》被腾讯的《光与夜之恋》反超,失去了iOS端女性向游戏收入榜第一的位置。这是一个标志性事件——叠纸在乙游赛道上的绝对统治地位,第一次出现了动摇。


2026年4月,叠纸的宣发再次出现失误,导致玩家维权。据玩家统计,游戏主线剧情已经断更超过500天。


把这些时间点串起来看,是一条清晰的下滑曲线。每一次小危机都被冷处理敷衍过去,每一次玩家的怒火都在“等一等”中被消耗殆尽。


天赋


姚润昊入局游戏,本身就极具“游戏性”。


多家媒体报道,2012年,24岁的他在日本早稻田大学攻读经济学硕士学位。iPhone 3成为他打开新世界的钥匙——在玩过初代网红手游《愤怒的小鸟》《水果忍者》后,他惊叹于这些风靡全球的作品,开发团队往往只有几人,甚至一个人。


出于巨大的好奇心,这个从小玩游戏的“中二少年”在论坛上发布了招募帖,与几名素未谋面的网友组队,自学手游开发教程,利用业余时间开始了创业。年底上线的第一款游戏《暖暖的换装物语》是个女性向游戏,玩法很简单,算是开创了换装游戏的先河,反响却意外得好,还登上过当地一些移动游戏榜单的首位。


这在当时很“怪异”,游戏圈少有工作室会把第一款产品押在女玩家身上。直到2014年,叠纸已经有了“暖暖系列”,第三款产品《奇迹暖暖》临近上线时,姚润昊还出来解释为什么“给女孩做游戏”。


“玩游戏其实是一个本能,它和性别、经历、年龄没有太大关系。她们不是不玩游戏,是没有合适自己的游戏玩。男孩小时候喜欢打打闹闹,长大了就喜欢打打杀杀的游戏。女孩小时候都喜欢娃娃,在各个年龄段都会玩一玩Flash换装小游戏,我们就觉得把换装游戏做好肯定能吸引很多人。从自己的角度来说,就是把游戏圈纷繁复杂的数值体系、用户调研先抛开,想想小时候喜欢玩什么,可能长大了就喜欢玩什么。”


那几年,从日本回国创业的他,还会参与一些行业交流,也喜欢说一些“逆行业”的观点。比如不少独立游戏团队对商业游戏是排斥的,甚至认为那是“山寨品”,他会直接说“挣钱也是艺术”。


姚润昊的天赋零时差兑现,新产品基本一击命中。《奇迹暖暖》到2020年后,累计注册用户数过亿,超七成是女性用户。更恐怖的是,它生来全球化,2019年11月,其在美日韩三个市场的收入占全球总收入近60%。


那时,他也很难想象到乙游能到今天的状态。2015年前后,他对“暖暖系列”商业模式的理解,看上去更像是一家内容电商平台。他要围绕IP去拍电视剧、电影,以及自有品牌服装,免费的换装游戏是一个再好不过的导流入口。


转折点是2017年《恋与制作人》的上线,这算是开启了国产乙游的先河。20世纪90年代初,日本游戏市场开始出现这一游戏类型,这在日本市场是成熟产业,但在中国市场是一片空白。


乙游天然的互动玩法,复杂度比换装游戏高出几个数量级。在女玩家群体中一下子爆了,《恋与制作人》公测十几天后就力压《王者荣耀》《和平精英》,成功登顶iOS畅销榜头名。上线不到半年,就可以日流水破400万元,月流水破1亿元。


毫不夸张地讲,在那个阶段的游戏圈中,姚润昊是仅次于米哈游创始人蔡浩宇的精神偶像——后者创造的“原神奇迹”,直接掀翻了那张“旧桌子”。这给游戏开发者,尤其是那批对审美有偏执的独立游戏开发者,带去了无限的遐想和能量。


在2019年的一次发言中,他说:我们要有自由精神、朋克精神,坚持自己想做的东西,不能因为一味地迎合而迷失了,那样容易做出“四不像”的东西。


也是在这个节点,他似乎有了野心,明显的变化是在极力摆脱外界给他的标签——比女人更了解女人的男人。“我没有大家想象中那么了解女性用户,甚至觉得自己不了解女性用户。如果你尊重女性,你就不会认为自己有多了解她们。”他说。


叠纸必须要突破性别,即便是做女性向游戏,也不能是传统意义上的产品,这或许是通向伟大公司的最后一道门。比如在他的理解中,“暖暖系列”的游戏设计,包含生老病死和战斗竞技的广阔世界,这打破了过往许多关于性别的刻板印象。


但也是因为后续在《恋与深空》上的巨大成功,管理层公开露面时,总要纠正这个“误解”——叠纸的定位不是一家女性向游戏公司。


“大佬”


实际上,叠纸在《恋与制作人》之后经历过一段“隧道期”。


综合多家媒体的报道,这款现象级的游戏从2018年超过12亿元的流水,到2021年,降到了约4亿元。很大程度上讲,姚润昊应该也看到了传统乙游产品的局限性。如何才能长线运营?要知道,在用户群体成熟的日本市场,乙游更多是单机版。


在2020年的一次分享中,他说很焦虑,“每天都觉得不行了”。叠纸变大了,但他还是习惯把自己放在一个全新的领域,做从没做过的事。对于一位刚刚走上主舞台的创业者来说,这是极大的煎熬,即使对团队和作品充满自信。


叠纸之后的改变很激进。2023年,它还向米哈游质押了约10%的股份,有媒体报道,那时它的估值已在100亿元上下,员工规模超2000人。


这看上去是一次巨大的冒险。叠纸公开的项目中,除了“老本行”的乙游《恋与深空》和“暖暖系列”第五部《无限暖暖》外,还有主打开放世界的《百面千相》、潜入RTT(即时战术)玩法的《逆光潜入》以及类魂游戏《万物契约》。


5款产品中有2款是全平台开放世界项目,开发成本极高。当时有网友调侃:叠纸在试图用17.35亿元的流水,顶住两个《原神》、一个《崩坏三》外加一个《崩坏星穹铁道》的开发成本(这三个产品是米哈游不同时期的主力产品)。它还在“暖暖系列”十周年时,公布了电影计划,当时动画电影的投入普遍过亿元。


不少行业媒体提到,叠纸晋升顶级大厂急需一个跳板。从后来的产品形态推测,姚润昊那时已觉得纯粹靠乙游不够。


有从业者告诉记者,《恋与制作人》在2D上的体验已做到极致。“专一”是乙女群体的重要特征,如果单纯只做内容上的优化,很难拿到机会,玩家不会在短期内想玩差不多的体验。这也是日本乙游没落的核心原因,唯一的出路就是在体验上完全进化。


《恋与深空》直接上了3D,在上线前备受质疑,因为其设计不匹配传统乙游玩家画像。在那个赛道,从业者惯常认为玩家只能接受2D“纸片人”。但以游戏体验来说,结合第一人称视角,3D在活人感、真人代入体验上有断档的优势。


姚润昊还执意加入了作战,玩家要与游戏男主一起击败敌人。以至于当时媒体在报道《恋与深空》时,给它的归类是“3D动作手游”。


2020年前后,叠纸刚对外公开该产品时,很多玩家反映找不到“心动”的感觉。团队做了大量的工作,他们建立的最底层思路是“战斗即浪漫”——这应该是一款能并肩作战的恋爱游戏,在危难中建立起的信任往往更让人难忘,也能让恋爱关系变得更平等。


姚润昊自信于对人性和情感的理解,他解构一个游戏的方式就是一个个“人”,“必须有一个丰富多彩的世界,有形形色色的人,有他们自己各式各样的故事,爱恨情仇”。在叠纸的方法论中,只有角色立住,才能与玩家产生连接,不管是战斗、陪伴还是生活,所有的系统都会围绕着“人”自然生长出来。


如果《恋与深空》的底层思路没错,那就做到极致。团队直接抛开了手机性能限制,用主机游戏的最高规格去打磨角色。原本偏二次元、略带夸张和卡通的战斗特效,全部往写实方向重构,这确立了“浪漫”的视觉底座。


至于战斗,为了不“出戏”,团队深度梳理了亲密互动的节奏。只有当剧情推进、玩家与男主建立起羁绊后,才会根据不同的情景自然而然地在战斗中解锁。针对一整场战斗的时间线,他们做了相当细致的情感拆解,预想了战场上可能发生的所有情景,并填充了海量的对话与互动。精细到玩家受伤、男主受伤、玩家击杀怪物、男主击杀怪物等每一个特定条件,都有专属的战术协作或情感沟通。


2024年1月,《恋与深空》公测上线。据Sensor Tower估算,叠纸2024年全球收入同比增长660%,达到2019至2023年的收入之和;有媒体报道,2025年的收入达84亿元;在2025年底,叠纸已跻身中国手游发行商全球收入榜第7名。


来源:叠纸游戏官网


经此一役,姚润昊终成大佬,也是从那时起,他“消失”在了公众视野。


“欠费”


叠纸团队有了越来越深的“执念”,这让他们的游戏出类拔萃,但也导向了最后的失控。


“还可以这样”成了叠纸的底层价值观。这原本只跟审美有关,从换装游戏切入,就奠定了叠纸的审美基因。在2021年资金并不充裕时,他们会花8个月以上的时间,才完成两套衣服的建模——火精灵的裙子主体结构分为两大层,外层分为8瓣,每瓣又各有2层,8片叠加扰动的布料才刚完成这件服装轻盈感的基础,之后还要在整体造型中融入奇幻元素。


姚润昊从不推行末位淘汰和赛马机制,他厌恶让员工陷入巨大的焦虑,使他们只会被短期利益捆绑,不再有能量去创造“还可以这样”的创意。


“我会更多地考虑团队想不想做,特别想做那就做。创作冲动很重要,如果没有创作冲动,即使市场调研下来很好,但做的过程中没有新的思路和热情了,最终的成果也会没有意思。”


他的思维方式让很多好奇心爆炸的年轻人着迷。评审会从不会轻易否定任何一个想法,哪怕乍一听很难实现。项目经理会给到一个期限,如果能提交更细致的需求文档,就有机会被采用,可想而知大家的热情有多高涨。叠纸在上海游戏圈是出了名的“加班圣地”,晚上十点下班,电梯都还很堵。


而到了《恋与深空》阶段,这种执念更甚。


复杂的用户游戏体验背后,有一个超300人的创作团队,涵盖了文案、分镜、动画等多个工种。用兴趣爱好“反哺”创作在叠纸是被提倡的,比如要在游戏中加入花艺的内容,就会有员工去研究插花。游戏的设计原则是角色能为玩家做到所有想象中的事情,所以任何一个细节,他们都会下意识地去做到极致。


《恋与深空》早就超脱了乙游传统的恋爱逻辑,而是完全的“陪伴”。它八爪鱼式地无限扩张,渗透到玩家每一个细碎的场景。


来源:《恋与深空》微信公众号截图


男主会陪玩家一起去玩抓娃娃机;在工作、学习、睡觉时,打开陪伴模式,让他默默陪着;他会对语音和触屏交互做出反应,在推荐饭菜时能记得之前被拒绝过的事物;在“帮我记”的玩法中,男主会记下并提醒重要事件,甚至能推算经期……而且同一个玩法,不同男主的反馈还完全不同。


你很难说叠纸是个“不认真”的公司。他们会研究“脸红”的不同效果——有时是慢慢泛红,有时一下子满脸通红。为了模拟这一过程,团队将脸红效果做成了一张可分通道控制的遮罩图,每个通道对应一个面部区域,可以独立调整颜色。


抵制叠纸的玩家,少有冲着产品细节去的。安安回想6月22日那晚,她最先感受到的是一种被背叛的酸涩。


“你不是在追一个明星,你是在和这个角色恋爱、生活。”她这样解释《恋与深空》的意义。每一个剧情节点、每一句情话、每一个动效画面,都是她和男主沈星回之间“共同经历”的累积。这种情感连接是私密且排他的——玩家把自己的时间、金钱、真实的爱意投注进去,换来的不是一般意义上的“游戏体验”,而是一种被认真对待的情感关系。


“就像是谈了3年恋爱,对方突然跟你说,我还有个朋友也想跟你谈。你没有商量的余地,你被通知了。”


大家都不理解叠纸为何如此“鲁莽”。《恋与深空》并不是第一次空降新角色,2024年底,第4个男主秦彻加入时,一片叫好,更新版本的游戏还再次冲上了iOS总榜榜首。那是个极其“细腻”的过程,在开服的剧情中,官方就为秦彻埋下了诸多伏笔,很多游戏中的元素都跟他有关。玩家群体中一直流传着“秦彻就是幕后反派”的说法,没有正式出场前,他已经有了粉丝基础。


“恋与深空一直在说对不起。”这句玩家编的梗,现在听起来像是一句“墓志铭”。


在玩家眼中,姚润昊似乎忘了这门生意的本质——乙游卖的不是数值、皮肤,甚至不是体验,而是情感信任。信任这种东西,消耗一点就少一点,直到发现时,账户里已经“欠费”很久了。


6月30日敖尹被取消的那个晚上,安安在沈星回的剧情界面停留了很久。


“我又打开了他的信,重新看了一遍。”她说,“那一刻我突然觉得庆幸,庆幸他还在。但也觉得害怕——下次呢?下次如果挨刀的是我喜欢的角色呢?”


这个问题,姚润昊和叠纸没有给出答案。

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