2026-07-17 12:22

跟Opus4.8打的有来有回?,Kimi K3首测

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本文来自微信公众号: 歸藏的AI工具箱 ,作者:歸藏的 AI 工具箱,原文标题:《跟 Opus 4.8 打的有来有回?!Kimi K3 首测》


在一众国内的1T模型里面,相当大了。


前几天泄露的时候,Twitter上一些人说超过Fable 5了,或者说跟Fable 5打平了,我自己试了一下,其实没有。



数字归数字,手感得自己试。我找了Claude Opus 4.8当对照组,挑了四个有实际技术门槛的前端场景来测。


包括了WebGL shader、3D玻璃折射、多阶段滚动状态机、Awwwards这些前端里面比较复杂的活。


所有案例都是一次性生成,提示词丢进去,不手动改代码,直接看结果。


我专门跟Opus 4.8做了对比测试,试完以后,发现确实能跟Opus 4.8打得有来有回。


案例一:从视频复刻3D玻璃棱镜网页



给模型一段视频,里面是一个旋转的3D玻璃菱形体,带棱镜折射、环形文字和产品信息。


提示词就一句话:看懂这个视频,复刻出来,文案换掉,其他尽量还原。



这题难在哪?“看视频→理解3D结构→写WebGL代码”(WebGL是浏览器里做3D图形的底层技术,写起来接近游戏开发)。


模型得从动态画面里自己推断几何体形状、玻璃材质参数、排版方式,然后一口气生成Three.js 3D渲染加CSS环形文字加中文书法字体。


没有任何文字标注可以参考,全靠自己看。


K3赢得还是比较明显的。


K3的构图完整度很高。


棱镜居中,玻璃折射层次分明,环形文字均匀排布,中文书法字“棱镜”放在两侧位置恰当,左下角产品文案排列整齐。整体氛围跟原视频很接近。


Opus 4.8的3D建模本身没有K3有玻璃的通透感,灰灰的,而且元素过大导致不协调,用来放在建模里面的表现折射的文字超出了3D元素的范围。


排版上“PRISM”几个大字直接叠在环形文字上面,各种元素互相打架,画面又挤又乱。3D及格,整体观感拉胯。


K3执行时间也更短。视频理解这个方向,K3确实非常有优势。


案例二:贝塞尔曲线WebGL光带



Web3暗黑科技风首屏:纯黑背景上一条发光贝塞尔波浪持续流动呼吸,被20多条垂直玻璃条覆盖形成棱镜色散,鼠标移动时波浪会跟着弯。


这题的提示词大概是四个里面技术密度最高的,已经不算前端了,是计算机图形学。



简单列一下它要求模型做的事:



写Fragment Shader(一种在GPU上逐像素运行的程序,屏幕上每个像素的颜色都要靠它实时算出来)。



用牛顿法反解贝塞尔参数(屏幕上180万个像素,每个都要算出自己离那条曲线有多远,这需要解一个三次方程,通常用牛顿迭代法来逼近)。



多组失谐正弦驱动曲线运动(让曲线像呼吸一样有节奏感地蠕动。“失谐”的意思是几组不同频率的波叠在一起,避免看起来太机械)。



RGB三通道差异偏移做色散(模拟棱镜效果:红、绿、蓝三种颜色沿稍微不同的方向折射,叠在一起就出现了彩虹镶边)。



exp函数控制发光衰减(控制光线从亮到暗的过渡速度,参数给了精确范围,偏一点要么糊成一片白光,要么暗到什么都看不见)。



bloom泛光(让最亮的部分溢出柔和的光晕)的强度、半径、阈值也全给了对应的值。


一次性把这么一个shader写对并调到位,说实话是很苛刻的要求。


这一局基本打平,各有侧重。


K3更干净。黑底纯净,光带细而锐利,前景文字克制,没有喧宾夺主。不过玻璃条的色散效果不太看得出来。


在细节上K3单独对左上角Logo文字做了处理,还选择了左对齐,曲线也配合了排版。


一个发挥得好的点是,他给那几个散落的标签做了视差效果,鼠标在移动的时候,那几个标签也会移动。


Opus 4.8的玻璃折射做得好一些,竖向条纹清晰可见,色散的彩色镶边也有。


但代价是画面整体偏亮,光带更粗,跟提示词要求的“亮区<15%”有些距离,同时排版上没有K3有新意。


有一个细节值得说:K3在跑的过程中会自己截图来检查。


第一次生成的光带太粗了,更像一根发光棍子,但它自己看到了、自己改回来了。


Opus 4.8是一次出货,不需要回头。路径不一样,最终效果差不多。


案例三:视差滚动卡片动画



9张卡片在滚动过程中走过5种形态:扇形展开、斜向视差、3×3九宫格、7倍穿梭放大、横向滚动平移。全部用一条GSAP master timeline驱动,配合Lenis平滑滚动。


这个案例的复杂度跟前面几个不太一样。不是某个技术点特别难,而是整体编排的工程量太大。



9个元素在5种拓扑之间切换,每种形态的数学逻辑完全不同(扇形要算角度、斜向要算对角线坐标、九宫格要算行列位置、穿梭要计算缩放中心、横滚要算水平偏移),但必须首尾相连跑在同一条时间轴上,中间不能跳帧。


卡片形态变了,文字位置也得跟着联动:扇形时标题居中,散开时文字挪到左边,九宫格时缩到顶部让路。


ScrollTrigger和Lenis两套滚动系统还得同步(一套管动画触发时机,一套管滚动手感的丝滑度)。


人类开发者从零写这个,少说也得一整天。


Opus 4.8略胜。


Opus 4.8的首屏完成度不错。“DEAL”超大标题居中,9张卡片在下方扇形堆叠,底部有SCROLL提示,层次清楚。


K3有一个小bug:首屏的标题短暂出现后又消失了,只剩一张蓝色卡片的角露在底部。


入场动画的时序出了问题,文字淡出被意外触发了。核心的滚动动画流程倒是两边都跑通了,但首屏印象上Opus更稳当。


案例四:家具网页动效设计



Awwwards级全屏水平手风琴:


4-5个垂直列展示家居场景,hover展开收缩,配clip-path遮罩揭示、圆形画中画、文字淡入微交互、自定义光标跟随。



看着好像就是做个手风琴,但实际上要四层动效同时运作:


GSAP缓动控制宽度伸缩(要有弹性和阻尼感,不是匀速机械运动);


clip-path动态遮罩做图片揭示(图片不能直接显示,需要像拉开幕布一样从中间向两边露出来);


文字淡入位移要卡准展开节奏、自定义光标要Lerp插值跟随(带一点“拖尾”的滑动感)。


一层不难,四层一起上还得保持流畅和品质,就是另一回事了。


Opus 4.8在设计感上更好些。


核心交互两边都实现了,hover展开收缩都丝滑,动效质量差距不大。


差距在审美判断上。K3走了一个明亮展览风:5个面板均匀分布,底部各带标题,干净但层次有点平。


Opus 4.8选了深色基调,默认展开第一栏露出白色椅子特写,每个面板有编号和竖排文字,顶部有品牌导航。


看起来更像一个真正在运营的设计工作室网站,信息层级和排版节奏都更讲究一些。


总结


案例判定
3D玻璃棱镜(视频复刻)K3胜,构图和排版完整度高出一截
贝塞尔WebGL光带平手,K3更克制,Opus折射更到位
视差滚动卡片Opus小胜,首屏即正确,一次性成功率更高
家具网页动效Opus小胜,排版更细腻,审美判断更成熟


K3有一个比较突出的特点:多模态能力确实在发挥作用。


案例一里它直接从视频提取3D结构和排版细节,还原度远超Opus,这是“看得懂”带来的实打实的优势。


案例二里它在生成过程中自己截图检查、发现光带太粗、自己修正。


Opus 4.8稳在精细排版和一次性成功率上。


K3偶尔会有时序小问题或者第一版参数偏差,需要再跑一轮修正。


相较于之前的K2.6、2.7确实贵了一些,但是毕竟参数大了这么多,也能理解。


同时,我也用这套提示词跑了跟GPT-5.6-Sol的对比测试。


在效果上,5.6-Sol明显会比K3好一些,同时Fable 5肯定也是类似的。


但这依然是一个非常值得庆祝的进步,毕竟GPT-5.6-Sol和Opus 5在价格上跟K3差得实在是太多了。


附录:完整提示词


以下是四个案例使用的完整提示词,感兴趣可以拿去自己跑一遍。左右滑动即可查看不同案例。

案例二·贝塞尔WebGL光带


案例三·视差滚动卡片


案例四·家具网页动效


←左右滑动查看三个案例的完整提示词→

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