2026-07-29 22:05

对话Unity中国CEO:“我不相信一句话生成游戏”

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本文来自微信公众号: 游戏葡萄 ,作者:游戏葡萄君


拥抱AI。


“我认同AI会颠覆软件,但不认为它会颠覆引擎行业。”


7月28日,在团结引擎2.0发布会后的采访中,Unity中国CEO张俊波给出了这个判断。当日,Unity中国发布了团结引擎2.0,以及能独立执行游戏开发任务的AI Agent「团结Codely」,意在将团结引擎完全升级为AI时代的游戏生产基础设施。


所谓“独立执行”,是指开发者给出需求后,Codely可以继续写代码、搭场景、跑测试、分析报错和修复问题,最后交付可供检查的结果。


为了完成这套工作流,团结引擎2.0也在不断改造底层数据格式、文档和API,让AI能够理解和调用引擎。除此之外,新版本还升级了渲染等引擎能力,并补上了对主机平台的支持。


发布会后,张俊波在媒体群访期间,聊了聊Codely的开发过程、团结引擎2.0的定位变化,以及AI会怎样影响游戏开发、发行和行业竞争。


以下为经游戏葡萄整理的采访内容:


01


团结引擎2.0:一次新生


Q:如果总结团结引擎2.0这次最大的进展,您认为是什么?


A:这次团结引擎2.0在AI上的方向,我们称为“Agent all in”,用AI创作游戏。我们改造了引擎的底层架构,让AI更容易理解和调用引擎。


传统Unity工程落到本地,主要是C#脚本和YAML文件。YAML记录的是状态,无法完整反映开发者使用引擎的过程。团结引擎2.0会深度改造Bridge并调整数据格式,产生一种对AI更加友好的新数据格式。


Codely是一个类似Cowork的工具。两年前我们内部研发引擎开始接入AI,出于安全考虑,开发了Codely。今年5月,我们把它开放给开发者,并进一步加强它与团结引擎的集成。



这项工作是双向的。一方面,Codely作为Agent,需要完善Agent Loop,包括任务调度、Skill和上下文管理;另一方面,引擎本身也要调整,会提供更多便于AI吸收、理解和调度引擎的模式。


下一步,我们还会用AI加快传统引擎功能的研发,包括渲染和平台适配方面的迭代,也会把神经渲染、世界模型等有用的技术集成到引擎里。


Q:过去大家认为团结引擎相比海外版本稍微落后一些。2.0是否算是团结引擎的一次“新生”?


A:这要从团结引擎的定位变化说起。2022年,我们成立中国合作公司并开始打造团结引擎,早期主要服务中国开发者,补充小游戏、鸿蒙、车机、跨端和开放世界等能力,并没有跟着全球版本更新所有功能。开发者需要全球版本的新功能,仍然可以选择全球版本。


到了2024年底,随着引擎逐渐云化、AI化,编辑器数据和AI基础设施开始涉及境内外切分与合规问题。2025年,全球团队决定后续产品不再面向中国市场提供服务,团结引擎也需要补齐全球版本已有、国内开发者又确实需要的功能。


我们起步晚了两年,团队和研发资源也有限,目前仍在追赶。但我们不会机械地同步所有功能,而是选择全球版本中好用、开发者确实需要的部分进行支持。


2.0会继续优化原有能力,尤其是移动端,同时还会补上Switch、PlayStation等海外平台。另一个重要方向是Codely所代表的AI转型,这部分需要由团结引擎独立推进。


Q:近两年国内自研引擎赛道竞争激烈,一些大厂也有自己的引擎。相比之下,团结引擎的差异化优势是什么?


A:据我们了解,国内真正长期使用自研引擎的大厂已经非常少了。近几年,引擎技术越来越复杂。自研引擎不只要承担维护成本,还要建立生态,并解决新员工上手和老员工流动后留下的问题。


总体来看,自研引擎对商业引擎的影响不会特别大,因为成本会更高。


Q:团结引擎主要利好哪些团队?对这些团队来说,它还能带来多大的提升?


A:中小团队。团结引擎的产品比较成熟,很多功能经过验证,开发者可以相信它所见即所得,不必反复猜测某个功能会不会出问题。对于有丰富创意、表达诉求,且希望做出差异化精品的中小团队来说,团结引擎用起来会比较便捷。


当然,不是说换到大团队那边,团结引擎就不好用了。只是我们发现很多大团队做的是跨端项目,从主机端、PC端扩展到其他平台时,大家首先考虑的是引擎能否深度魔改。在这点上团结引擎存在自己的局限性,因此部分大厂大项目会选择其他方案。


02


Tuanjie Codely:


不会为了AI而AI


Q:Codely开发过程中遇到的最大技术难点是什么?相比能够读取代码库、修改文件和运行命令的通用Agent,它的差异和未来壁垒在哪里?


A:Unity本身是一个多模态的开发环境,大语言模型在编程脚本上的进步很快,但游戏制作不会一次生成后就结束。开发者会在已有工程上不断增加、删除和修改功能,也就是持续做增量修改。


“一句话生成游戏”可以先给出一个模板,真正体现创意的是之后如何在模板上修改。现有大模型缺少这类增量操作的数据。即使拿到完整的Unity工程训练,大模型学到的也更接近一次性完成整个项目,很难处理“把这盏灯变成绿色”之类看似简单的具体要求。


Codely开放后,我们能实时看到开发者遇到的问题,其中有不少频繁出现的简单操作,AI目前仍然做不好。一方面,团队在补齐各种Skill,让常见问题可以快速解决;另一方面,我们也在与清华合作,尝试从底层训练垂直模型。Unity和团结引擎的游戏创作是一个高度垂直的知识领域,我们有机会用规模相对较小的模型,做到更高效、更准确。


这里的差异主要有两个方面,一是行业Know-how,二是数据的准确性和简洁性。使用Unity或团结引擎能完成的事情相对明确,通用大模型则包含大量跨领域数据。即使经过清洗,其中仍可能混有不同版本的重复信息和过期知识,直接用通用模型操作引擎时,问题还比较多。


我们内部把界面称为“左边”和“右边”:左边是对话框,右边是Agent需要主动操作的引擎。现阶段,从左边理解需求到右边准确执行,中间仍有不少问题。垂直Agent可以让这个过程更可控。


我们的目标是,在Unity这个特定场景里,让300B模型达到通用2.8T模型的处理效果,同时降低Token、上下文和整体调用成本。垂直知识,以及Agent与工具之间更深的耦合,会构成Codely的差异。


Q:Codely目前使用了智谱的模型。你们选择模型的标准是什么?未来是否会接入更多模型?


A:我们的模型选择是开放的。现阶段主要使用智谱,因为Codely最常处理的是编程和编辑器操作,很多任务最终都通过脚本实现,所以会优先选择编程能力强的模型。


目前也有一些问题。GLM还不是多模态模型,需要先切换到VLM读图,再把信息转回GLM,中间可能发生信息损失。我们一边等待后续GLM补充多模态能力,一边在Codely内部弥补模型切换造成的缺口。目前,团队也在部署Kimi-3。


最后的标准很实际:一是模型能完成任务,二是性价比合适。现阶段GLM-5.2在能力、可用性和性价比上是首选,不过模型迭代很快,我们每个月都在更新。


Q:AI辅助游戏创作从“勉强可用”跨越到“稳定好用”的决定性因素是什么?Codely现在已经到了“稳定好用”的阶段吗?


A:这件事要看使用者的情况。Codely上线十周后,我们看到会用AI和不会用AI的开发者差别很大。用得比较多的人知道怎样引导AI解决问题,任务成功率会高得多。一些新增用户的次周留存大约只有30%至40%,因为他们问不出有效的问题,遇到困难后很容易放弃。


目前大约三分之一的用户每天会在Codely里投入两小时到十几个小时,基本已经改变了工作方式。公司内部一半以上的开发工程师在用自然语言对话,很多人甚至直接用麦克风工作。


是否可用实际上取决于使用者的经验。有经验、愿意学习和容忍AI现阶段缺点的人,往往能把它用好;另一类适应很快的是“AI原住民”,一些刚毕业的学生已经习惯通过AI完成编程任务。


Q:有开发者会用AI自己开发编辑器,将重复且消耗算力的功能固化下来。这会不会与Codely的商业模式形成矛盾?


A:引擎里的每个功能模块,理论上都可以自己写。但Unity能够发展起来,是因为它已经做好了大量经过优化和验证的“脚手架”,开发者不必每次从头开始。


如果开发者要重复开发这些能力,编写脚手架同样会消耗Token和算力。本来一次Function Call、调用一个Unity API就能完成的事情,如果先自己写一套API,成本反而更高。成熟引擎把功能封装到足够大的颗粒度,同一项任务需要的Token会更少。比如实现一项抗锯齿算法,在Unity里可能只需要勾选一个选项;如果选择重新编写整套算法,就会产生更多Token消耗。


Q:Codely在训练数据合规、生成内容版权界定方面做了哪些设计?后续会不会提供配套的版权保障机制?


A:合规和知识产权非常重要。目前模型训练还处在比较早期的探索阶段,首先会使用合成数据。内部产品经理和测试团队会根据产品文档、教程,生成Unity自己的第一手数据,这些数据更加准确、精练,也更有效。


未来是否会使用线上开发者的数据,我们会在服务条款中明确说明。针对部分个人用户或非付费用户,可能会按照通用协议将数据用于训练;如果企业用户选择不提供数据,我们会尊重并严格执行。


Q:现在一些团队在尝试机制建立在AI能力上的“AI原生游戏”。Codely对这类游戏有没有相应规划?


A:我们不太在意游戏是否被称为“AI原生”,还是要看AI具体用在游戏的哪一部分。AI可以生成数值、叙事和渲染,也可以参与对话、实时调整世界。未来端侧AI还会帮助开发者降低算力成本,为游戏提供更多个性化和多样性,世界模型、动态故事等能力也可以通过模型实现。


但游戏,尤其是数值系统,需要相对确定的规则。如果交给AI,还要考虑未知的运营成本,以及传统引擎能否实现同样的体验。我们更关心玩家想玩什么、游戏本身是什么。团结引擎会拥抱AI,也有自己的技术路线,但不会为了AI而AI。


03


AI时代:


“我不相信一句话生成游戏”


Q:您认为AI给游戏开发带来的根本变化是什么?随着更多没有编程和游戏开发经验的人进入行业,游戏引擎公司的价值会发生什么变化?


A:降本增效肯定存在,第二个变化是降低门槛。商业引擎普及前,游戏公司往往要先自己做引擎,行业参与者很少。商业引擎出现后,团队不用再从引擎开始做起,生产效率已经提升了很多倍,但他们仍然需要会用引擎的程序员。AI会进一步降低这部分门槛,让更多人进入游戏行业。


过去要做出一款好游戏,绕不开优秀的程序员和美术,需要创意、程序和美术同时到位。一个制作人背后,可能要有十个工程师和美术支持。随着AI能力提升,这个比例可能逐步反转,更多人负责想法和创意,AI完成执行工作。一个Agent不够,还可以同时使用多个Agent,前提是有足够的Token。对游戏引擎公司来说,用户和创作者越多,当然是一件好事。


Vibe Coding确实能大幅提效。对于休闲、简单、规模不大的游戏,现阶段已经比较方便。但是面对拥有数百万、数千万用户的长期运营项目,完全依靠Vibe Coding,后续代码可能很难维护。


我们公司已经有很多代码由AI完成,但如果工程师从未真正看过自己提交的代码,等Bug报告进来,很难知道该找谁负责。当然也可以让AI修Bug,但调试堆栈的成本可能比生成代码更高。


我不太相信“一句话生成游戏”。游戏是创意行业,一句话本身能承载多少创意?如果只说一句话就能生成游戏,最后的创意可能其实来自AI。我们更希望服务真正有创意的人,让他们把自己的想法做出来。


Q:AI 3D公司和游戏引擎公司目前是生态上的合作关系。随着AI替代更多软件能力,游戏引擎会不会最终被改变或取代?


A:我们是影眸商业化后的第一个客户,也在和其他AI 3D公司合作。游戏开发除了在编辑器里写代码、组装功能,还有很大一部分投入用于3D资产、纹理、贴图和动画。这些内容过去主要来自Blender、Maya等DCC软件,也可能来自Asset Store等素材渠道。Unity不直接生产这类资产,因此AI 3D公司天然处在上游,是我们的合作伙伴。


我不太明白为什么很多AI公司进入游戏行业后,都想做引擎。全球引擎行业的规模可能只有10亿美元左右,游戏行业本身的空间要大得多,也足以容纳更多公司。


我认同AI会颠覆软件,大幅提高软件生产效率,但不认为它会颠覆引擎行业。它更可能改变游戏行业的格局,对引擎公司来说反而是件好事,可以扩大引擎在游戏开发中的覆盖范围。当然,这只是我的个人判断,其他人可能有不同看法。


Q:国内开发者对AI工具进入核心开发环节的真实接受度如何?他们提出过哪些负面意见?和您最初的设想有落差吗?


A:游戏行业整体比较支持AI,但不同环节的接受度不一样。美术和模型直接呈现在玩家面前,一旦有明显的“AI味”,大家很容易看出来,因此一些公司会用AI做原型,正式上线时仍会重新制作。


Unity主要处理工程、代码、组装和优化,很多结果不会被终端玩家直接看见。游戏公司对在这些环节使用AI提效整体没有那么排斥。


最近大家主要警醒两个方面。第一个是IP和数据安全。5月之前,很多团队都在追求“Token最大化”,想办法使用最新模型来证明自己对AI的理解。过去几个星期,我们收到的反馈谨慎了很多。大家开始收紧外部AI的使用,也会有更多私有化部署的诉求,尤其不希望尚未上线的重大项目资料进入外部模型。大模型公司可能承诺不使用这些数据训练,但开发者仍然会担心潜在漏洞。


第二个是综合成本。最近有一种说法叫“AI比人还贵”。AI生成代码时未必比人贵,问题常常出在维护阶段。用好AI需要一个磨合过程。我们相信AI能提高工作效率,也会改变工作结构,但这些变化会逐步发生,很难一步到位。


AI的权限同样是风险。为了让它完成更多任务,使用者往往会开放很高的权限,它可能执行一些意料之外的操作,给公司的知识产权和隐私带来隐患。未来使用AI肯定是大方向,但短期内,一些团队会选择相对谨慎的方式。


Q:如果引擎公司的程序员能用AI写代码,你们的招聘标准会发生什么变化?


A:我们希望他既会用AI,也有扎实的编程能力。手写代码未必是最重要的,读懂代码和Debug仍然是刚需。现阶段,人最终要给AI兜底。大模型公司可能不太在意Token成本,但我们不可能为了一个引擎Bug,让AI在几千万行代码里反复穷举,有经验的工程师仍然很重要。


至少在很长一段时间内,从事引擎开发仍然需要代码、算法、数据结构、系统架构和图形渲染等基本功。


AI可以显著缩短新人的上手周期。过去一个毕业生进入引擎团队,可能三个月后才能开始修第一个Bug;现在AI可以帮他快速理解代码,但我们仍然要求他真正看懂这些代码。


Q:现在越来越多大厂从业者出来组建小团队,甚至用多个Agent开发游戏。您怎么看OPC和小团队兴起的趋势?团结引擎2.0会提供哪些支持?


A:比起一人公司,未来的小团队可能会更多。几个有主意、有创意的人凑在一起做项目,会成为一种趋势。现阶段团队里仍然需要有人懂程序,为AI生成的代码兜底,美术也很难完全缺席。除非一个人本身就是全能型选手,否则真正的项目依然需要协作。随着AI能力提高,这类小团队会越来越多。


另一方面,AI会降低存量项目的维护成本和人力需求,也可能从这些项目中释放一批有经验、对游戏行业有深入理解的从业者。他们会出来组成更多小团队。团结引擎的AI能力,希望更好地服务这些人。一方面,让更少的人也能维护存量项目;另一方面,让他们有余力开发更多内容。


这些大厂从业者出来创业,通常不会只做非常轻量或超休闲的产品。他们可能更希望做一些有意义、有创意、相对严肃的精品游戏。


Q:Codely等AI工具加入后,会不会让行业的新游戏数量进一步膨胀?在发行和竞争方面,您会给开发者什么建议?


A:AI提高了工作效率,团队也能生产更多内容。过去需要三个月完成的游戏,现在三周就能做完,很多团队仍按过去的完成度和内容量上架,于是大量新应用迅速进入市场。


供给增加后,竞争也会更激烈,游戏的筛选机制可能随之变化。现在很多人看一段15秒买量视频就决定是否下载,未来可能由手机里的AI Agent先试玩和评测,再判断游戏是否符合用户需求。选择维度变多后,完成度低、内容少、彼此雷同的产品会更快被筛掉。


我认为行业最终会形成动态平衡。效率提升带来的变化不只体现在数量,也会体现在玩法广度和制作精细度上。过去很多项目上线,是因为钱和时间用完了,只能放弃修Bug、砍掉功能。今后团队可以把更多资源用于落实制作人的创意,做出更完整的内容。眼下这批达到过去标准的游戏只是一个阶段,最后仍然要靠内容赢下来。


Q:团结引擎在国内小游戏市场处于比较领先的位置。您怎样判断这个市场的下一阶段?研发厂商接下来面对的问题会更多来自技术,还是发行?


A:2023年以前,受微信、抖音H5渲染器限制,Unity游戏基本无法在小游戏平台直接运行,需要进行很深的定制。经过几年与微信、抖音等平台的共同优化,现在大多数老Unity项目和团结引擎项目都能运行,可能只有不到1%的重度游戏仍然无法适配。


过去大家对小游戏的理解是即点即玩、偏超休闲,甚至认为游戏如果不能在五秒内启动,用户就会离开。现在用户习惯已经发生变化,愿意为想玩的内容等待更长时间,小游戏也逐渐成为一种新的获客方式。当然,前期流程和新手阶段仍然要控制长度,让玩家尽快进入体验。


我判断,小游戏会经历类似2015年至2016年手游从2D转向3D的过程,从轻量、超休闲逐渐走向接近原生移动游戏的形态,也会在一定程度上分流APK和iOS游戏。它的营收模式正在从广告变现转向IAP,越来越多严肃、重度的产品开始出现。部分厂商会走向精品化,开发方式也会从“一周做十个游戏”,转向在单款产品上投入更多资源。


小游戏的发行方式,也会随之变化,单靠15秒素材吸引用户,这个打法会越来越难用,产品质量会变得更重要。AI可以进一步降低精品游戏的制作门槛,让团队在相同时间和投入下,把游戏做得更好。总体来看,小游戏还会继续向精品化发展。

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