
本文来自微信公众号: 游戏广角GameLens ,作者:游戏广角编辑部
新一代国产3A为何都卖268?
8月,国产买断制3A大作《影之刃零》正式开启预购。
3年前,这款游戏首次在PS发布会上放出预告,一跃成为《黑神话:悟空》之后的又一明星单机项目。如今,经过漫长的开发与等待,它终于走到了玩家面前。
随着预售开启,《影之刃零》官方账号公布了一段时长11分钟的实机预告。预告中不仅展现了《影之刃零》的游戏画面、动作玩法和系统机制,还在结尾处放出了一段主角和甄子丹所饰角色战斗的画面,让全球玩家兴奋不已。

精彩的预告带动了游戏销售。根据第三方机构估算,《影之刃零》仅在Steam平台的首周销量就达到了约30万份,约为《黑神话:悟空》同期销量的73%,是另一款国产类魂游戏《明末:渊虚之羽》同期销量的6.4倍。
要知道,《影之刃零》的国区定价为268元,和《黑神话:悟空》保持一致,如果它最终真能取得《黑神话:悟空》的7成总销量,那无疑会是极大的商业成功。
更进一步地看,这也意味着,中国买断制游戏正在建立起一套全新的定价体系。这件事的重要性,可能远超我们想象。
《影之刃零》为什么定价268元?
我们首先要回答的问题是,《影之刃零》为什么要这么定价?
《黑神话:悟空》的示范效应,自然是一个无法忽视的因素。
作为近年国产游戏行业的现象级单机作品,《黑神话:悟空》采取了一套国际通行的“分区定价”逻辑,即针对不同区域、不同消费水平分别标价。其中,国区定价为268元,是全球最低价。
现在,《影之刃零》跟进了《黑神话:悟空》在主流市场的定价,美区定价为59.99美元,欧区定价为59.99欧元,国区定价为268元。全球主要市场中,二者的定价仅在波兰区有着近20%的差异,其余市场的价格差距都微弱到可以忽略不计。

那么,为什么《影之刃零》选择“照抄”《黑神话:悟空》的定价呢?
其实,“照抄”不需要理由,不“照抄”才需要。
需要指出的是,游戏定价通常并不取决于作品质量,而是由成本与市场的多重博弈决定。
一个反直觉的例子是,不少质量并不算高的小众日厂游戏,定价反而高于质量更高的3A游戏。原因就在于,前者的用户群体稳定但规模有限,而且开发成本不低。
然而,在许多普通玩家的眼里,游戏定价还是不可避免地会和产品质量产生联系。
当《黑神话:悟空》以268元的价格在国内收获巨大成功后,市场里便多了一个被玩家认可的参照价,任何对它的背离,都会触发强烈的舆论质疑。
具体来说,这是一种两头受挤的局面。
以《黑神话:悟空》的定价为分界线,倘若《影之刃零》往高了走,定到298元甚至328元,玩家的第一反应不会是“它更值”,而是“你凭什么?难道你还能比《黑神话:悟空》更好?”
可要是《影之刃零》往低了走,定在200元以下,玩家同样会起疑:“你们是不是对自己的作品没信心?”
实际上,此前发售的《明末:渊虚之羽》,国区定价正是248元。它比《黑神话:悟空》便宜,作品风评也逊色几分,摆在那里刚好成了“价格低于268元就等于自认不如”的现实样本。
那么问题来了,如果说《影之刃零》跟进的是《黑神话:悟空》的定价,那么,《黑神话:悟空》跟进的又是谁?
业内的普遍解释是,《黑神话:悟空》当时对标了Steam国区里《黑暗之魂3》《只狼:影逝二度》等“魂系游戏”标杆的定价,那两款游戏的国区价格恰恰也是268元。
《黑神话:悟空》这么做的理由与今天的《影之刃零》如出一辙——幕后团队不愿让玩家跳出来说“一个国产游戏凭什么卖这么贵”,所以老老实实跟进已被接受的价位。
所以,这个定价锚点就像一根接力棒,从海外魂系游戏传到《黑神话:悟空》手里,再被《影之刃零》所继承。同时,《黑神话:悟空》和《影之刃零》的海外定价也都和《只狼:影逝二度》们如出一辙,均为60美元。
于是我们可以继续追问下去:国际3A游戏所选择的60美元定价,又是怎么确立起来的?
玩家与开发商的价格博弈
很长一段时间里,3A大作卖60美元,是不少海外玩家心中的标准定价。但这个价格并非天生如此,也并非牢不可破。
实际上,倘若我们回望1994年开启的CD光盘世代,会发现新作主流价仅为40到50美元。任天堂的卡带则更贵,N64游戏普遍卖到60美元以上,《星球大战:帝国阴影》的售价高达80美元。彼时甚至还有一种客厅街机游戏叫Neo Geo,单张卡带游戏能卖到200至300美元。
60美元的标准价位,其实是市场充分竞争之后的产物。2005年前后,在游戏主机行业,索尼、微软和任天堂三家公司经过激烈竞争,呈三足鼎立之势,它们排除了其他所有竞争者,市场反而因此归于平衡。
这种现象在中国的互联网历史上其实也不罕见,比如,外卖大战或网约车大战决出胜者后,用户打车或点外卖的价格就会趋于稳定。游戏行业也是如此。“主机御三家”淘汰掉其他选手后,60美元的游戏价格成为行业默契,持续了长达15年时间。
微妙的是,期间美国的CPI累计通胀率差不多为50%。换言之,2005年用60美元能买到的东西,现在需要花费90美元。那么,为什么主机游戏能持续15年不涨价?难道是三家大厂喜欢做慈善?
事实上,厂商们当然对此颇有微词。前PlayStation全球工作室总裁Shawn Layden曾做过一个形象的对比:PS1时代一款游戏的成本约为1000万美元,单价为60美元,那时公司停车场的豪车比现在多;到了PS4时代,游戏成本飙至1.6亿美元,售价却仍是60美元,利润率早被压薄。
当时,Shawn Layden给出的解释很直白:“大家都害怕,没人愿意第一个涨价。”

但很显然,如果游戏利润率当真低到无法接受,厂商无论如何也会涨价。平衡之所以能被长久维持,还是因为另一个关键事实:这15年内,游戏市场的“人口”在不断增长。
和电影、软件一样,游戏属于固定成本极高但复制成本趋近于零的行业。厂商砸数亿把游戏做出来后,每多卖一份的成本几乎为零,收入却能实打实地增长。因此,当玩家基数不断扩大时,游戏开发商不断增长的游戏开发成本便能被抵消。
然而,平衡终究有被打破的一天。据Newzoo数据,全球主机玩家数量增长自2021年起陷入停滞。北美、欧洲等成熟市场早已存在营收饱和现象。
在用户增长见顶的大背景下,再不涨价,“地主家”也没有余粮了。2020年7月,出头鸟Take-Two宣布次世代作品《NBA 2K21》的定价从60美元涨到70美元,不出预料地引来了社交媒体上一边倒的骂声。
可骂归骂,市场的趋势无法阻挡。索尼第一方游戏、任天堂旗舰作《塞尔达传说:王国之泪》、微软系大作《Starfield》都陆续跟进到70美元的定价。到2026年,顶流选手《GTA6》标准版更是直接站上了80美元的价格高地。

此时,回头看看《影之刃零》和《黑神话:悟空》,无论是国区定价还是全球市场定价,都显得格外眉清目秀。毕竟,《影之刃零》跟进的是海外3A游戏5年前的标准定价。放到现在的游戏圈,这个价格可不好找了。
当然,如果结合国产游戏的定价历史来看,《影之刃零》的价格非但不“便宜”,反而是有史以来最“昂贵”的存在。
国产游戏,等来新的定价锚点
把镜头切回国内,游戏定价的话题会变得更复杂。
在《黑神话:悟空》的268元定价出现之前,中国买断制游戏的价格天花板仅仅为128元。创造这一“历史高价”的,是有着十几年IP积累的《仙剑奇侠传7》和《三国群英传8》。
更早之前,哪怕是游戏素质相当不错、备受玩家认可的《古剑奇谭3》,售价也仅仅是99元。
可即便如此,《古剑奇谭3》也只拿到了200万量级的销量。这一事实给后来者带来了警示:如果中国买断制单机游戏的收入天花板就是约2亿元(即200万×99元),那么以行业普遍的50%利润率来计算,投入成本便不能超过1亿元,否则项目就会亏本。
1亿人民币在游戏行业是什么概念呢?如果对比美国同行,索尼PS5时代第一方游戏的开发成本普遍在2亿美元以上,《漫威蜘蛛侠2》更是达到了3.15亿美元,相当于至少能开发20个《古剑奇谭3》。
当然,中美游戏的本土开发成本存在差异。根据华泰证券的研究,中国游戏行业从业者的平均薪资仅为美国同行的1/5。

但即使考虑到这个结构性差异,开发一款与海外3A大作同等水平的游戏,也至少需要3亿元左右。
实际上,这也正是后来媒体所报道的《黑神话:悟空》的开发成本。
也就是说,在《黑神话:悟空》正式发售前,中国市场上不存在300元价格带游戏的成功案例。没有先例,就没有人敢拿出3亿左右的投资额去开发游戏,而没有投资,更不可能有高品质3A游戏出现,这就形成了恶性循环。
幸运的是,大胆的《黑神话:悟空》率先打破了这一循环,用268元的价格取得了大量玩家的认可。发售首月,《黑神话:悟空》的销量便突破了2000万份。按多源成本测算,其财务回本线约在280万套,而其首日全平台即售450万份,相当于当天便已回本。
也就是说,本土开发团队终于等来了一张标明“定价268元也很安全”的施工许可证。它让从业者们开始相信,268元的好作品在中国不仅卖得动,而且还能养活团队、撑起下一部作品。

长远来看,这无疑是件好事,因为没有任何一个市场能永远靠“便宜”长出健康的生态。如今,《影之刃零》跟进268元的定价,则标志着天花板被打破后,新的定价逻辑逐渐常态化。
往后,中国玩家心里的价格预期会越来越清晰,好作品能得到的利润空间也会激励更多游戏公司投入创作。只有这种循环建立起来,国产单机游戏市场才会往更繁荣的方向走。
这一点,或许比某款游戏本身是否卖座更有意义。
*本文首发于华为浏览器-视界系列专栏《大玩家》
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