
本文来自微信公众号: 游戏广角GameLens ,作者:游戏广角编辑部
今年,科隆展的中国含量爆表了。
“HoYo?!”
最近这几天,不同国家的游戏主播们轮番在我的手机里大呼小叫,一个比一个更让人忍不住暂停、截图、做成表情包。
而这,都要从今年的科隆展说起。
北京时间8月26日凌晨,在德国科隆国际展览中心,2026科隆游戏展(gamescom 2026)的开幕夜直播(Opening Night Live)如期而至。一时间,全球玩家和从业者的目光都汇聚于这场顶流盛事。
但今年的科隆开幕夜和以往有些不同。率先登场的游戏,既不是欧美大厂的神秘3A,也不是日本巨头的IP新作,而是一款此前鲜为人知的奇幻写实风游戏《源初之结》(NODUSFALL)。
一开始,主持人Geoff Keighley还卖了个关子,他说这款动作共斗游戏来自世界上最成功的开发商之一,却又和它过往的作品截然不同。接着,悬念揭晓,这部看上去一点也不“二次元”的硬核大作亮出了米哈游LOGO,海内外直播间立刻被问号淹没……
事实上,来自中国厂商的小小震撼还不止于此。从网易藏了许久的重磅大作《无限大》,到腾讯投资的单机新秀《湮灭之潮》,国产游戏几乎贯穿了整个开幕夜。
不夸张地说,这就是史上中国含量最高的一届科隆展。
这届科隆展,中国游戏的存在感有多强?
今年,去科隆的中国团队比以往更多了。
根据科隆展在社交媒体上公布的信息,2026科隆展的规模再度刷新纪录。其中,中国参展企业的数量达到了“历史之最”(60家),相比于2025年官方曾披露的“历史新高”数据(50家),再度实现了20%的高增长。
看上去,中国厂商破纪录的速度,似乎主要取决于科隆展的举办速度。
同时,在科隆展最受关注的开幕夜直播中,来自“中国军团”的身影也越来越多。
去年,腾讯、游戏科学、烛龙、鹰角、完美世界等5家国产厂商旗下的8款产品曾在开幕夜亮相。今年,在开幕夜发布的50余款游戏中,更是有足足13款来自中国开发者,包括全场第一个登台的《源初之结》。
放在五六年前,这样的数字、这样的场面恐怕是难以想象的。但是到了2026年,一切都显得水到渠成。不论是国产游戏的整体水准,还是明星厂牌的个体影响力,都已足够支撑厂商们在舞台中央站稳脚跟。
而且,中国厂商还不止在参展规模上有突破,它们的布展手笔、展出策略都变得愈发引人注目。更大的面积、更核心的位置,是中国展台留给这届现场观众的第一印象。
比如,今年腾讯游戏和Level Infinite的整体展陈面积突破1000平方米,腾讯游戏toB展位面积超过700平方米,和去年相比几乎是翻倍式扩张,而且地段相当核心。
从会场外的巨幅王者IP海报,到会场内靠大型萌物抢占注意力的《粒粒的小人国》展区,腾讯游戏的科隆之旅可谓声势浩大。

而且,腾讯今年还不满足于简单参展,而是在科隆额外举办了一个名为“Worlds of Play:The Game Art Exhibition”的游戏艺术展。据官方介绍,这是腾讯游戏携手全球游戏工作室共同推出的首个联合共创游戏艺术展。
具体来看,展览将聚焦全球41款经典游戏和系列作品,囊括《黑神话:悟空》《影之刃零》《艾尔登法环》《刺客信条》等一系列东西方游戏IP。显然,腾讯是想借科隆展的机会好好秀一把肌肉。
另一边,网易的参展阵容同样很吸睛。《遗忘之海》《漫威争锋》《燕云十六声》……新老招牌游戏各有各的特色,美式超级英雄和国风江湖韵味都吸引了大批粉丝。

相似地,米哈游展台也把当家IP通通带到了科隆。《原神》《崩坏:星穹铁道》《绝区零》三强联手,再加上蓄势待发、开放试玩的两款新品《星布谷地》和《崩坏:因缘精灵》,让米家展台成为了人气最高的区域之一。

此外,除了开幕夜和展览现场,中国游戏的名字还频频出现在这届科隆展的获奖名单上。
8月28日晚间,2026科隆游戏展大奖(gamescom award 2026)正式揭晓。其中,网易《燕云十六声》斩获“最佳移动游戏奖”。
值得一提的是,今年“最佳移动游戏奖”的提名名单上演了历史性的一幕:《燕云十六声》《明日方舟:终末地》《原神》《绝区零》《白银之城》全都是中国自研游戏。要知道,自这一奖项设立起,还从未有哪个国家的游戏厂商能够像这样包揽提名席位。
移动端之外,来自成都日蚀边缘工作室的动作游戏《湮灭之潮》则摘得了“最具史诗感游戏奖”。这一奖项的含金量有多高?我们只需这样解释:过去3年,该奖项的历史得主分别是《塞尔达传说:王国之泪》(2023)、《怪物猎人:荒野》(2024)和《生化危机:安魂曲》(2025)。
再看看拿到了“最佳展台奖(玩家票选类)”的鹰角网络《明日方舟:终末地》,说真的,中国游戏几乎在这届科隆展的方方面面都“卷”出了风采……

团建背后,为何中国厂商集体押注科隆展?
话说回来,为什么中国厂商会如此默契地漂洋过海、奔赴科隆?
事实上,更早之前,E3(The Electronic Entertainment Expo,即电子娱乐展览会)才是许多游戏从业者心目中的“全球第一展”。
按照过去的业界共识,美国E3、德国科隆展和日本TGS(Tokyo Game Show,即东京电玩展)被并称为“世界三大游戏展”。其中,历史最悠久的E3一度是公认的领头羊,它由IDSA(互动数字软件协会,后更名为娱乐软件协会,简称ESA)创办,被誉为“电子娱乐界的奥林匹克”。
1995年5月,首届E3在洛杉矶举办,短短3天就吸引了近4万名参观者。TGA(The Game Awards,即游戏大奖)创始人Geoff Keighley曾在社交平台上分享自己参加首届E3的老照片。对于当年还是高中生的他而言,E3就像“一个属于游戏的迪士尼乐园”。

此后的20多年,像Geoff Keighley这般被E3震撼、影响的游戏人不在少数。然而再精彩的旅程也有终点,2023年12月,主办方ESA正式宣布E3彻底停办,这个曾经的第一游戏展就此淡出了历史舞台。
表面上看,E3的落幕是疫情影响下的直接结果。
自2020年新冠疫情暴发算起,4年时间内E3取消了整整3次,仅于2021年以线上形式举办了一次展会。但2021年那届E3的风评也极不理想,数字体验和展览成效都遭受了颇多非议。此后,E3愈加门庭冷落,最终走向停办结局。
但若是往更深层探究,就算没有疫情,今日的E3恐怕也无法如巅峰时那样征服厂商的心了。真相是,全球游戏展会的格局已然因需求改变而被重塑,E3的衰落只是时间问题。
在一些从业者看来,E3始终没能解决定位不清的根本问题。前索尼互娱(SIE)总裁Shawn Layden曾表示,E3是因为无法成功从贸易展转型为消费展,所以最终被时代所抛弃。
“1995年的E3是一个贸易展,主要功能是将公司和零售商聚集在一起……但到了21世纪,情况发生了变化。”

简单来说,E3是一个将主要精力放在B端的游戏展会,服务的只是一小撮人。历史上,E3的最高观展人数纪录约为7万人,对比来看,同时面向B、C两端的科隆展在2025年拥有超过35.7万名参观者,差异不言自明。

过去,E3能起到连接产业和市场的贸易作用,人群的单一性谈不上致命伤。但现在,互联网数字发行早已覆盖了这一定位,E3那有限的曝光量就显得尤其寒碜了。再叠加一直以来居高不下的费用标准、“美国中心”的办展思路和跟不上版本节奏的服务策略,厂商们自然会抛弃E3、另谋出路。
于是,有的大公司选择自办发布会,有的则转向了替代方案。后者的受益方,便是模式更轻盈的后起之秀夏日游戏节,以及今天大家都在聊、都在看的顶流展会科隆展。
在办展功能上,科隆展要比E3多元、开放得多。它同时覆盖了B端和C端的需求,既有面向专业人士的商业交流和技术交流场景,也不缺少面向玩家圈层的IP体验场地,比如新作试玩、周边售卖等,故而具有十分可观的大众传播效力。

结果表明,E3倒下后,科隆展的流量势能进一步爆发。今年7月,德国游戏产业协会宣布,2026科隆展的23.3万平方米展区已经全部售罄。这是它历史上的头一遭,主办方甚至已经着手规划2027年的扩张方案。
与此同时,对于中国厂商而言,扎根欧洲的科隆展无疑是国产游戏进一步出海的理想跳板。如今,国产头部项目的定位早已不局限于本土乃至亚洲市场。对它们来说,科隆展代表的欧洲市场增量与强辐射能力正变得越来越诱人。
毕竟,光是一场开幕夜直播,便足以将一款新作送入全球玩家的视野。去年游戏科学携《黑神话:钟馗》而来,今年米哈游带着《源初之结》炸场,二者激发的巨大声量都反映了这一决策的战略价值。

当全球产业资源加速涌向科隆,中国游戏人当然不会错过机遇。
国际展会,正在预演游戏出海新阶段?
向前回溯,中国厂商的科隆参展之旅已经持续数年。
如果说,早些年大伙的目标还是“在国际舞台上露个脸”,那么到了今年这一届,不少中国厂商其实已经完成身份上的转变,有了几分“老熟人”的从容,布展和业务的协同也变得更务实了。
对于腾讯、网易、米哈游这些领跑者来说,如今的科隆展重心在于品牌建设,核心目标是抓住曝光窗口,做好新老产品的衔接工作。
比如,腾讯把王者IP旗下的多款游戏都带到展台现场,构成了全家桶参展的热闹局面。其中,定档9月上线的策略对战新作《王者万象棋》正处在关键宣发期,科隆展是它进一步联动IP前作、拉高海内外声量的好机会。
再比如,网易不仅带来了《漫威争锋》《燕云十六声》这类国际用户已经熟悉的作品,还顺势抛出了重磅新品《无限大》的新预告,并趁着科隆展开幕夜的热度官宣定档。
过去几年里,只要网易一召开财报电话会议,《无限大》的名字就必然被反复提起。从投资者到玩家,无一不对它寄予厚望。现在看来,科隆展便是那个人们久等的、“咖位无限大”的“大日子”,《无限大》的热度也不负众望地一飞冲天。
在“新老齐上阵”这一点上,米哈游和网易想到一块去了。作为米哈游跳出舒适区的首次尝试,《源初之结》也在科隆展上收获了极高的关注度。
《源初之结》不再是《原神》式的二次元卡通风格,而是转向了冷峻肃杀的写实奇幻风格。它主打东西方神话体系的破壁融合,既包含《山海经》中记载的凶兽,也不缺少西方人见惯的巨龙。不管从哪个角度看,这都是米哈游的一次重大突破。
概括而言,科隆展上的中国大厂把“老带新”玩得越来越熟练了——成熟的老产品用来托举新作,为新品的全球发行造势;新IP的创新活力又能反哺品牌和老游戏,让海外用户对“Tencent Games”“NetEase Games”和“HoYoverse”这些名字越来越眼熟。
而在大厂之外,另一个明显的变化是,国产单机游戏团队正加速崛起。一批相对独立、主打作者性的中小游戏团队,成了科隆展上一股不容忽视的中国力量。
在拿下“最具史诗感游戏奖”的《湮灭之潮》展区外,玩家们排起长队,如同过去期待欧美3A大作那样期待试玩这款来自成都团队的动作冒险游戏。
同样让老外们倍感好奇的,还有来自武汉铃空游戏的《昭和米国物语》。该作品以搞怪姿态融合了日美两国的文化,每次放出预告都能引发国内外网友的欢声笑语。此次科隆展上,不少人终于有了亲手玩到这款脑洞之作的机会。

除此之外,还有许多各具特色的中国单机作品集体参展,比如杭州浩汤科技的《抵抗者》、古神实验室的《古神:风里希》、钛核工作室的《动物朋克》等等。它们的题材五花八门,团队规模和来头各不相同,却共同组成了中国游戏出海的另一种可能性。
与之相呼应的,是近年来中国单机产业的整体崛起势头。随着以《黑神话:悟空》为代表的头部单机大作得到验证,新的国产单机项目如雨后春笋一般涌现。
本届科隆展上的画面表明,单机新团队、新项目中的佼佼者已经开始瞄准国际市场,以展会为契机和海外的玩家、媒体及发行方见面。这也标志着,本土游戏产业的出海事业正向着多端、多品类的新局面转型。
从这个角度看,科隆展很重要,因为它映照出了当下中国游戏的发展之路,让我们看见哪些领域有了变化、有了进步。但科隆展也没那么重要,因为创作这件事从来不只是发生在参展的某一周、某一天,而是贯穿整个行业向前探索的每分每秒。
热闹过后,莱茵河畔的盛会将暂时落幕,而中国游戏人的长跑仍将继续。
*本文首发于华为浏览器-视界系列专栏《大玩家》
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