
本文来自微信公众号: 扬帆出海 ,作者:扬帆出海
2026年,“AI游戏能不能做出来”这件事已经有答案,真正要回答的是下一个问题:“AI+游戏”的钱从哪里收回来。眼下Steam上每三款新游就有一款标注了AI使用说明,Steam全平台有评测游戏的收入中位数停在300美元上下;同一时间,中国自研游戏在2026年上半年从海外市场收进123.72亿美元,同比增长30.22%。
钱的去向很集中,比起落到“游戏”这个品类本身上的,更多钱还是先变成了生产线上的效率。
本文看点
·今年,AI在游戏里首先是生产线的效率工具,“玩法"是AI使用的最后一站。国内企业AI普及率86%,其中美术环节占比最高。
·供给激增,但是收入没有跟上。Steam上AI标注新游已占新品三成,中位收入300美元,而平台Top1%拿走约94%的收入。
·从“做不出来”到“做出来收不回成本”,每次交互都在烧算力,用户越多成本越高。
·赚钱的产品几乎都是把AI用在美术、本地化与投放上的成熟品类,而非AI原生游戏。
·未解的问题:当每次交互都要付算力钱,用户愿意为什么反复付费?
数据来自中国音数协、伽马数据、Sensor Tower、AppMagic、SteamDB、SteamyData、Sulka Haro、Delisted Games、点点数据、白鲸出海、扬帆出海等公开报道
这一年发生了什么变化
01AI从“新品类”退回“生产管线”
2026年,行业的关注点已经从“AI能不能做出来”转向“AI+游戏的体验升级”。这句判断落到具体数字上,AI在游戏里的位置变得非常清楚:它先落在游戏生产管线上,然后才轮到玩法本身。
中国音像与数字出版协会2026年7月30日在上海CDEC公布,国内游戏企业AI技术普及率已达86%;在22家年营收过亿的代表性企业里,美术设计环节的AI渗透率84.2%,发行运营77.3%。伽马数据同期发布的《2026中国游戏产业AI发展报告》补了另一个视角:AI工具在美术类生产场景的工具数量占比49.4%,接近一半的AI工具使用都压在了美术上。
公司的口径更具体。三七互娱披露,2D美术资产中AI生成占比超过80%,单季度可产出超50万张素材,提效幅度超过80%;广告素材视频里AI深度参与的超过70%,AI自动化投放占比超过50%,AI本地化覆盖18个语种、最高准确率95%。
2026年7月·游戏产业AI技术渗透率(生产管线环节)
游戏企业AI技术普及率(行业口径)86%
头部22家企业·美术设计环节84.2%
头部22家企业·发行运营环节77.3%
三七互娱·2D美术资产AI生成占比超80%
三七互娱·广告素材视频AI深度参与超70%
三七互娱·AI自动化投放占比超50%
数据来源:中国音像与数字出版协会(2026-07-30上海CDEC)、伽马数据《2026中国游戏产业AI发展报告》、三七互娱公开披露
AI已进入游戏生产管线:行业普及率86%,美术环节渗透最高
把AI当玩法本体的团队很少。真正押注这个方向的是蔡浩宇的Anuttacon、美酷瑞、米哈游与字节朝夕光年等少数几家。对多数厂商来说,AI先解决的是人力与周期。
02供给激增,收入却停在头部百分之一
从Steam平台来观察,2026年上半年,标注使用AI的新游占到全部新品的30.8%,二季度进一步升至33%,这些AI标注游戏贡献了平台新增供给的六到九成。到9月,Steam上带AI标注的游戏总量突破1.4万款,年增长率280%;2026年头7天上架的230款新游里,有81款标注了AI使用说明。
收入的走势和供给是两条线。同一组统计里,平台收入Top1%的游戏拿走约94%的估算收入AI标注游戏的中位收入停在300美元上下,28%的AI标注游戏连一条评测都没有。自称“完全由AI制作”的《Codex Mortis》,峰值同时在线32人。2026年2月的Steam新品节收录了3455款试玩,被部分玩家形容为“在垃圾堆里找金子”。
2026年·Steam AI标注新游的供给与收入
标注使用AI的新游·占全部新品比例(2026上半年)30.8%
AI标注游戏·占平台估算销售额(2026二季度)10%
收入Top 1%的游戏·拿走平台估算收入94%
其余99%的游戏·合计收入占比约6%
数据来源:Soplayit整理的Steam公开数据、Sulka Haro对53,597款Steam游戏的公开统计(统计区间截至2026年7月);条长与数值同比例
供给在爆炸,收入走的是另一条线制图:扬帆出海
总体看来,AI只是把“做一款游戏”的门槛降下来了;而“做一款有人玩的游戏”仍然没有那么简单。
03中国团队把产品做出来,但账本还停在百万美元级
《AI2U:与你直到世界尽头》是这一年最常被引用的样本。制作人大谷Spitzer在纽约大学Game Center任教,2026年8月12日推出正式版后,Steam上维持着88%好评,累计下载133万次,相关视频全球播放接近5亿次;第三方站点SteamyData估算的Steam累计毛收入是88.1万美元。大谷自己的说法是,产品累计带来约500万人民币收入,未能覆盖研发成本。另一处变化在成本侧,《AI2U》的Token价格自上线以来降了96%。
《Whispers from the Star》的故事走得更远,也停得更早。三家第三方站点给它的销量估算从3.4万到10万份不等,毛收入估算27.3万至40.5万美元(SteamRev口径,与SteamyData方法论不同,跨站数字只作量级参照)。2026年7月,Anuttacon战略性终止这款游戏的后续开发。
把这些数字放到同一张表的另一侧,三七互娱的《Last Asylum:Plague》2026年8月单月海外收入突破2500万美元。同一年里,AI原生游戏和用AI提效的传统品类,收入差了两个数量级。
2026年9月·中国团队AI原生游戏Steam累计收入(美元)
对照·《Last Asylum:Plague》(海外单月收入)2500万美元
《AI2U》·AlterStaff(Steam累计毛收入估算)88.1万美元
《Whispers from the Star》·Anuttacon(Steam累计估算)27.3万至40.5万美元
数据来源:SteamyData、Raijin/SteamRev、点点数据(经白鲸出海转述);条长按数值线性比例,口径与期次不同,只作量级参照
中国团队把产品做出来了,账本停在百万美元级制图:扬帆出海
04比起直接作用于玩法,更有效的是AI+生产管线
海外与国内榜单上真正拉动增长的名字,多数是把AI放进美术、本地化与投放环节的常规品类。《Last Asylum:Plague》2026年8月单月海外收入突破2500万美元,靠的是末日生存品类的成熟框架加AI压缩美术与素材成本。《异环》5月移动端海外收入约1700万美元,项目把AI用在场景资产与多语言配音的批量生产上。这两款产品卖的东西和AI无关,AI的作用体现在成本与迭代速度上面。
高DAU产品走在更前面。《超自然行动组》累计流水突破50亿元,“AI假人”在其中承担的是内容消耗与新鲜感,付费主力仍是成熟的抓宝与装扮体系。对照另一组数字,AI原生游戏里收入最高的《AI2U》,第三方估算的Steam累计毛收入是88.1万美元。同一年里,两类产品的收入差了两个数量级,差距的主因在品类本身能不能承载持续付费,与AI用得多不多关系不大。
2026年·收到钱的一侧:成熟品类与大DAU产品(美元)
《超自然行动组》·巨人网络(累计流水)约6.9亿美元(50亿元人民币)
《Last Asylum:Plague》(海外单月收入)2500万美元
《异环》·完美世界(移动端海外单月)约1700万美元
对照·《AI2U》·AI原生(Steam累计估算)88.1万美元
数据来源:点点数据(经白鲸出海转述)、SteamyData、巨人网络公开披露;《超自然行动组》按1美元约合7.2元人民币折算
收到钱的一侧:成熟品类与大DAU产品制图:扬帆出海
付费点的位置也在变。买断制的AI产品开始叠加第二层收费,《历史模拟器:崇祯》在48元买断之外再收Token充值,上线一个半月后本体转为免费。这些尝试共同指向同一个问题:行业仍在寻找与AI体验增量相匹配的定价方式。
05成本与合规同时收紧,押注者开始收缩战线
蔡浩宇的LinkedIn显示,他在Anuttacon的任期已于2026年7月结束,新身份是"Independent LLM and Agent Developer";据媒体报道,公司近90%的算力转向大模型与Agent方向。他押注AI原生玩法的《Whispers from the Star》,也在2026年7月迎来战略性终止,官方B站账号随后注销。另一条产品线上,米哈游的AI桌面陪伴产品《BSide:Olivia Lin》(林离)7月13日在Steam开启免费抢先体验,峰值同时在线7289人,不到一个月后的8月11日即发布停运公告,8月31日下架并关闭服务器。
成本是明面上的那条线,AI游戏的边际成本和传统游戏相反。传统游戏做一份之后按销量摊薄,AI游戏的每一次交互都在消耗推理算力,用户越多成本越高。《历史模拟器:崇祯》2026年5月上线Steam,首月销量破3万份,48元买断之外还要为AI推理的Token单独充值,双重付费引发大规模退款,上线一个半月后本体转为免费。制作人的说法是,保持流畅体验需要模型每秒输出80到120个token,成本压不住。这款产品的次日留存有75%,非工作日平均在线7小时,Steam好评率54%。合规是第三条线,7月中旬《人工智能拟人化互动服务管理暂行办法》实施,对AI拟人情感互动提出规范化要求,涉足相关玩法的团队需要重新评估业务边界。
2026年·AI原生游戏从上线到转向或停运(月)
《BSide:Olivia Lin》·米哈游(抢先体验到宣布停运)不足1个月
《历史模拟器:崇祯》·独立团队(上线到转免费)约1.5个月
《Popular Kids》·Peter Newing(上线到下架)约2个月
数据来源:米哈游官方公告、SteamDB、Delisted Games、媒体公开报道;条长按数值线性比例
成本压顶:三款AI原生游戏的收缩节奏制图:扬帆出海
2026年AI游戏相关收入对照
把两类角色的收入放到同一张表里,能很快看出差距。
•AI原生游戏(第三方Steam估算,2026年9月快照):《Whispers from the Star》收入27.3万至40.5万美元,《AI2U》收入88.1万美元。
•用AI提效的传统品类与高DAU产品:《异环》2026年5月移动端海外约1700万美元,《Last Asylum:Plague》2026年8月海外2500万美元,《超自然行动组》累计流水50亿元人民币。
2026年·AI游戏相关收入对照(美元)
提效·大DAU|《超自然行动组》·巨人网络(累计流水)约6.9亿美元
提效|《Last Asylum:Plague》(海外单月)2500万美元
提效|《异环》·完美世界(移动端海外单月)约1700万美元
原生|《AI2U》·AlterStaff(Steam累计估算)88.1万美元
原生|《Whispers from the Star》·Anuttacon(Steam累计估算)27.3万至40.5万美元
数据来源:SteamyData、SteamRev、点点数据(经白鲸出海转述)、巨人网络公开披露;条长按数值线性比例,各项口径与期次不同,只作量级参照
先看账本·2026年AI游戏相关收入对照制图:扬帆出海
两组并排,AI原生游戏的累计收入停在百万美元量级,AI提效的传统品类单月就能到千万美元,大DAU产品的累计流水以十亿元计。中间隔着两个数量级,而差距来自品类,来自这个品类能不能承载持续付费。中国团队的AI游戏平台是另一条线,Aippy全球下载超400万,Rezona累计下载约1760万次,它们先比的是用户规模,变现路径仍在摸索。
下面是这30款产品的信息。收录标准是2026年有公开的新版本、新数据或新进展,按优先顺序排列:中国出海团队的AI原生游戏、大厂高DAU产品的AI玩法、中国团队的AI游戏平台与工具,以及海外团队与中腰部新面孔。
01中国团队·AI原生游戏
《不问凡尘》|朝夕光年(字节跳动)
●2026年9月24日上线Steam抢先体验
首发定价19.9元,上线次日进入Steam畅销榜前20,SteamDB记录最高同时在线7206人,好评率88%。角色与场景由AI视频模型生成仿真人画面,AI对话嵌进修仙题材的养成、冒险与战斗框架,拍卖会、炼丹与比武大会齐备。项目组约20人,从首支PV公布到上线用了四个月,负责人昕玠此前推翻过三个方向。这是上线Steam的AI产品里少有的口碑与热度同时在线的样本。
《Whispers from the Star》|Anuttacon(蔡浩宇创办)
●2026年7月,Anuttacon宣布战略性终止该作后续开发
玩家用语音、文字与视频通话和被困外星的女生Stella实时对话,Stella由自研大模型驱动,具备长期记忆与情绪感知,用套路化话术会被识破。第三方估算销量3.4万至10万份、毛收入27.3万至40.5万美元。它是蔡浩宇押注AI原生玩法的代表性产品,2026年7月迎来战略性终止,官方B站账号随后注销。
《神探夏洛克:暗夜追踪者》|美酷瑞
●2026年8月21日发售,收获429篇评测,总体为“特别好评”
国内首款拿到版号的重度3D AI原生游戏。玩家扮演福尔摩斯,通过实时语音与AI角色互动展开推理,NPC拥有独立人格、情绪与行为动机,案件真相由玩家的推理路径现场生成。海外测试广告点击率10%,女性玩家占比80%,用户平均在线时长稳定在两小时以上。团队引入动态人格细化框架维持长对话中的人格一致性;创始人朱笑靖为原盛大游戏副总裁,累计投入数千万元,3D AI原生的制作成本约为普通2D小游戏的十倍,另需叠加持续的Token算力消耗。
扬帆出海相关报道:《投融资周报丨TOP TOY再次递表港交所;美酷瑞Gamercury AI完成新一轮融资》
《大时代》The Greed of Man|第九城市
●2026年9月24日在香港上线
一周内登顶香港App Store与Google Play模拟游戏分类榜。产品基于TVB同名剧集IP授权开发,由第九城市自研AI游戏生产平台the9bit完成,创作者用自然语言或一张图描述想法,平台转成结构化生产蓝图,再协调内容生成、调试、资产制作与集成。官方口径是整款产品约八个月完成,传统模式需要两到三年。
《AI2U:与你直到世界尽头》|AlterStaff(大谷Spitzer)
●2026年8月12日推出正式版
玩家被病娇猫娘AI女友困在家中,需要通过对话说服她放人,在公寓、魔女小屋与美人鱼海岛等场景里解谜。AI内容生成接入Azure OpenAI、Gemini与MiniMax TTS三家服务。Steam 88%好评,累计下载133万次,相关视频全球播放接近5亿次;第三方估算Steam累计毛收入88.1万美元(SteamyData中位估计),制作人称累计收入约500万人民币,未能覆盖研发成本,Token价格自上线以来已降96%。
《代号三国:龙起》|玛奇阿朵互娱
●2026年4月28日在Steam与蒸汽平台全球首发
定价58元,首发折后49.3元。玩家扮演穿越到平行时空三国的现代青年,通过关键选择触发30种结局,分“桃花不负”情感线与“霸业不误”战略线。UE5制作,字幕与界面覆盖30种语言,完全音频覆盖15种语言,发行方称其为首款应用AIGC技术的互动影游,AI用于生成场景、制作大场面并与真人画面融合,同时承担多语言配音。上线后Steam好评率最高97%,冲上国区付费榜第4位,目前2300+评论中好评率占比92%。
《吾皇万岁》|AI GAME STUDIO
●2026年6月5日在Steam发售
国区定价24元,首周折后19.2元,仅支持简体中文。玩法是穿越到架空古代动荡王朝,以新君身份在吏治、子嗣、军事与国策几个方向上做决策,每一步都影响王朝存亡。核心变化在于引入AI生成对话,NPC交互摆脱固定文本,自由度高于传统模拟经营。目前公开数据有限,销量与收入未见披露。
《历史模拟器:崇祯》|独立团队
●青干工作室,2026年5月上线Steam
首月销量破3万份,48元买断之外还需为AI推理的Token单独充值,双重付费引发大规模退款,上线一个半月后本体转为免费,目前3000+条评论,整体口碑褒贬不一。保持流畅体验需要模型每秒输出80到120个token,成本上压力很大。Steam好评率54%,次日留存75%,非工作日平均在线7小时。它给出了AI原生游戏最锋利的一道切面,玩家一边在评论区骂,一边停不下来。
《海滩奇缘》|南威软件(魔趣视界)
●2026年8月1日面向海外市场正式发行
海滨小镇题材的二合休闲游戏,玩家收集与合成海滩物品、完成居民订单、修复小镇建筑,逐层解开古老魔法封印。研发流程全链路引入AI,从美术资产与剧情文案的生产,到本地化与投放运营,都走AI生产管线。南威软件称这是“AI驱动游戏工业化”的一次验证,规划2026年海外发行2款、国内发行2款主流游戏。上线后的下载与收入数据尚未公开。
《星布谷地》|米哈游
●2026年4月21日开启二测,定档2026年冬季公测
生活模拟题材的AI原生尝试,AI NPC“娜洛”是这款产品的核心变量。米哈游AI总负责人李嫣然在2026年9月23日的云栖大会上介绍,娜洛具备跨版本、跨账号的长期记忆,单个NPC最多可以同时与4名玩家聊天,背后是同一套Agent架构支撑游戏内全部AI NPC;训练环节用了“多教师在线蒸馏”,把多个大模型的能力压进一个更小、更省成本的模型里。产品层面,它把AI对话接进了生活模拟的日常框架,记忆跨版本保留,意味着玩家隔着一个版本回来,NPC还记得上一次的对话。2026年4月的测试期间还出现过“AI投毒”事件,有玩家持续向高热度NPC投喂其他游戏内容、污染其记忆库,导致该角色在与其他玩家对话时输出竞品信息。
扬帆出海相关报道:《暂别二次元?米哈游首测跨界新作,大厂云集的生活模拟赛道又迎一位搅局者》
《麦琪的花园》Magi Scapes|AutoGame
●2026年6月15日参加Steam新品节免费试玩
2D像素风的AI沙盒冒险游戏,创始人张昊阳曾任《和平精英》技术策划,公司累计完成三轮数千万人民币融资,投资方包括奇绩创坛、九合创投与璀璨资本。玩法上,NPC的关系、任务与对话由AI实时生成,关卡、道具与部分玩法规则也在运行时产出,玩家的选择会持续改写后续内容。Steam新品节试玩期间进入新品榜Top 50,是国产团队里把AI生成能力做成核心循环的少数样本。
02中国厂商的高DAU产品·AI玩法植入
《超自然行动组》|巨人网络
●2026年1月上线“AI假人”核心玩法,1月19日推出“AI大模型挑战”
NPC由大模型实时驱动,能语音交流、模仿真人行为、复制队友装扮与道具混入队伍,还会偷走宝物,玩家可以抓住它收服跟随。扬帆出海2026年1月20日的报道记录了这套玩法的技术底座:推理由阿里云、火山引擎与腾讯云三家联合承担,采用多云混合部署,可把并发成本降低20%以上;上线一周AI参与对局数突破2500万次,截至2026年一季度末参与对局数突破4亿场、累计生成AI假人超过29亿。游戏累计注册用户超2亿、截至2026年一季度末累计流水突破50亿元;2026年2月DAU突破1000万,8月24日突破1200万。巨人网络上半年营收46.89亿元,同比增长182.08%,归母净利润21.44亿元,同比增长175.96%。海外版《Tomb Busters》5月27日登陆日本、韩国、美国市场,计划明年一季度进入东南亚及拉美。
《蛋仔派对》|网易
●2026年7月第四届创作者大会公布新一代编辑器体系
平台把DeepSeek V4 Pro、GLM-5.2、Kimi K2.7 Code等大模型接进编辑器,覆盖AI辅助建模、AI问答与AI辅助Lua编程三个环节。截至2026年7月,AI问答助手已覆盖85.9万作者、产生224.3万次会话,AIGC 3D资产生成服务4.7万名创作者、生成模型超过44万个。同期发布的“双子星”编辑器体系用帧同步的“原点编辑器”承接轻量地图,用状态同步的“世界编辑器”支撑大规模开放世界,平台另投入1亿元专项补贴。官方口径是,全球注册用户超过7亿、月活稳定在1亿以上、原生UGC开发者超过5000万、累计发布地图超过2亿张。这套打法的意义在于,AI在这里改的不是NPC的表演,而是把“做一款游戏”的门槛压到接近内容消费的层级。
《和平精英》|腾讯
●截至2026年3月
AI队友累计体验用户1.1亿,最高日活1770万,单局平均交互70轮,麦克风开启率接近75%。2026年6月上线专属AI明星队友“小田”,带独立人设与长期记忆,由混元大模型驱动。配套的绿洲启元UGC平台内置AI创作助手,把一个想法从提出到落地的周期压到15分钟,2026年春节绿洲启元DAU突破5800万。这个案例的价值落在数据形态上,AI队友拉动的是玩家的社交意愿与在线时长,付费层面的配套动作尚未跟上。
《王者荣耀》|腾讯
●2026年上线“语音灵宝”,首日参与量破千万
生成式AI支持游戏内全场景语音操控与智能互动,为这款上线多年的产品注入新的交互活力。腾讯在财报口径中披露,《王者荣耀》《和平精英》《三角洲行动》等超40款游戏已落地AI功能。
《三角洲行动》|腾讯
●2026年二季度平均DAU创下历史新高
与《和平精英》《王者荣耀》一同列入腾讯已落地AI功能的40余款产品清单。据Sensor Tower统计,截至2026年6月末,它的全球累计内购收入突破9亿美元。腾讯营销AIM+已赋能约30%的广告主营销投放金额,在小游戏与短剧广告主中被广泛采用。把它列进来,是因为它代表了另一种现实,在腾讯这个体量,AI的价值先体现在投放与运营侧,然后才是玩法。
《燕云十六声》|网易
●2026年月活跃用户数创下历史新高
产品搭载大模型驱动的开放式智能NPC,玩家自由对话生成的趣味内容在海外社交平台快速传播。它证明了一件事,AI交互特色本身就是可以跨市场传播的内容,不必依赖大规模产能投入。该产品已入选商务部等六部门2026年“千帆出海”重点活动清单。据网易2026年二季度财报口径,其月活跃用户数创下历史新高。
《洛克王国:世界》|腾讯
●2026年3月上线版本起应用强化学习驱动的战斗AI
腾讯魔方工作室群Game AI团队在这款回合制卡牌对战里用深度强化学习训练NPC:模型在反复对战中依据行为与结果获得奖惩,逐步学会在能量、阵容与不完全信息条件下做决策,最终演化出均衡、激进、保守与“天气队”等不同战斗风格。这套系统与游戏同期上线,已累计支撑数十亿场线上对局,并按周交付模型,以跟上新精灵与新技能的更新节奏。它代表的是与“对话型AI NPC”不同的另一条路,AI不表演人格,而是承担对手的博弈能力。
《地铁跑酷》|创梦天地
●2026年上线游戏内IP角色智能体“闪闪”
创梦天地在《地铁跑酷》里上线“闪闪”智能体,支持玩家与这个IP角色实时对话交互,公司称这是行业首个大规模落地的游戏内IP角色智能体。同期公司月Token调用量突破5000亿,另有客服智能体(问题解决率超过85%)、内容智能体Camena(累计产出图片与视频类游戏内容超过一万项)与数据智能体Metis三条线。把AI放进一款运营多年的休闲产品,检验的是长线留存与算力成本的平衡,而不是玩法创新本身。
03中国团队的AI游戏平台与创作工具
Rezona|Stratava Group(创始人张锏曾任TikTok产品经理)
●2026年1月单月下载突破百万,三个月内连续完成四轮融资
定位“把网络热梗变成游戏”:用户输入一个想法或上传一张表情包,数秒内生成可玩的微型游戏。游戏茶馆2026年年中的报道口径为累计下载超600万次,第三方商店统计到9月已达约1760万次;Sensor Tower口径下,2026年5月单月下载超过320万次,首次进入中国手游出海下载榜Top 30视野。平台高度集中的梗文化形成明显圈层筛选,用户以爱玩梗整活的年轻重度网民为主。
扬帆出海相关报道:《AI游戏创作平台首进下载TOP30,莉莉丝“捉宠+弹珠机”新游月流水破亿:出海赛道多了哪些新玩法?》
Aippy|赤子城科技
●2026年6月完成数千万美元首轮融资
定位AI游戏创作与互动社区,用户用自然语言描述想法生成可玩小游戏,以竖屏信息流形式上下滑动体验,支持一键Remix二次创作,约40%的内容来自Remix,官方把Remix率作为核心指标,DAU排在后面。截至2026年7至8月全球下载量超400万,月活规模逼近200万,应用商店评分4.9,平台内UGC游戏作品超500万个,7月DAU较年初增长约6倍,投后估值约2.5亿美元,运营主体已从上市公司体系剥离独立运营。核心用户来自美国、英国、加拿大,15至25岁人群为主。
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Loopit|涌跃智能
●2026年2月10日上线
主打即刷即玩,用户像刷短视频一样浏览信息流,刷到的内容可以直接点进去互动。截至4月下旬全球注册用户近200万,次日留存从早期30%升至50%以上,用户创作率30%。母公司2026年4月22日宣布完成5000万美元新一轮融资,由Garena领投,经纬创投第四次加码,开年三个月连融三轮、累计金额近1亿美元。它充分调用终端硬件能力,陀螺仪与重力感应、麦克风吹气与声控、摄像头手势与人脸识别都在可调用的范围里。应用商店里已有用户反馈“刷久了感觉都是类似的AI垃圾”,内容同质化正在侵蚀这个增长故事。
扬帆出海相关报道:《B站小红书抖音快手接连入局、资本持续加注,互动内容赛道要成“正规军”了?》
GameWave|昆仑万维
●上线时间未在公开报道中明确
目标被概括为“游戏界的TikTok”,用户可轻松成为游戏创造者。2026年9月的第三方统计给出累计下载约170万次、月下载约150万次、日新增下载超5万次的量级,增速已逼近Rezona(该组数据仅见投资者社区转述,待核实)。支持Android与iOS双平台,界面覆盖18种语言。昆仑万维把它放进“游戏界TikTok”的叙事里,但真正的考验会落在“创作者生态能否转起来”。
GamePartner.AI|中手游
●2026年5月达成战略合作后推出
中手游与极逸人工智能合作推出AI驱动的休闲游戏一站式平台,覆盖市场洞察、开发到全球发行,由中手游负责全球运营推广。6月起《数字纸牌》《温馨毛线》《缤纷宝石》《出发吧!便利店》《皇室编录》等产品陆续上线海外苹果与谷歌商店,平台已吸引超过300家中小开发团队与独立创作者入驻。中手游的思路是用平台把海外休闲IAA游戏的供给做成规模,再做分成。
《游点灵CraftBuddy》|腾讯(原“代号Craft”)
●2026年5月27日首次亮相,9月16日正式定名
定位AI驱动的3D&2D全能游戏创作平台,覆盖AI智能游戏生成、AIGC美术工具与可视化参数编辑,用户无需编程或美术背景,就能以自然语言生成包含玩法框架、场景、角色与音效的可玩游戏雏形,并可一键导出Unity等主流引擎,平台免费开放超过2万种预制美术资产。腾讯在2026年ChinaJoy还展示了基于AI数字人与AI 3D生成等技术的《数字景德镇·瓷都小匠》,以及内测中的互动影游平台DreamNow。
04海外团队与中腰部新面孔
World Apart|字节跳动
●2026年ChinaJoy上公布
PC平台奇幻RPG,官方宣传口径是市面上生成式AI用量最大的游戏,NPC的目标是可以自然对话、对玩家选择做出反应并动态生成回复,AI处于体验中心,常规辅助功能退到后面。目前Steam页面已开放愿望单,公开素材多为AI生成的预渲染视频,已公布的细节不足以判断其实际形态。
Voyage|Latitude(美国)
●2026年4月21日进入扩展测试
Latitude是《AI Dungeon》的开发方,为这个平台研发了五年专有World Engine。Voyage把每个NPC做成带有独立记忆与后果追踪能力的自主智能体,角色会记仇、会结盟,玩家离线时角色仍会依据自身目标行动。用户可以纯自然语言描述世界、任务、反派与战斗机制,平台生成可玩的RPG。测试期数据显示,测试者已与超过16万个AI生成角色产生互动,人均做出近3000次选择。目前免费,规划15、30、50美元三档订阅。
《堡垒之夜》Fortnite|Epic Games(美国)
●2026年7月30日,“对话”功能面向全部创作者开放
Epic为游戏内36个原创角色配好了统一的语音与人物设定,其中17个已由官方锁定声线与行为逻辑。创作者在自制岛屿里开启大模型NPC权限后,这些角色会用AI实时生成台词并语音播报,技术由谷歌Gemini与ElevenLabs的Eleven V3承担;写大约20行提示词说明性格、知识范围与行为模式,就能得到一个能承接任务、担任旁白、触发剧情事件的NPC。这是迄今规模最大的官方AI NPC基建开放,也把UGC内容的门槛从“写对话树”降到了“写角色设定”。
Popular Kids|Peter Newing(海外独立团队)
●2026年6月底上线Steam,同年9月宣布下架
一款以校园日常为题材的AI互动冒险游戏,角色的语音、转录与对话全部依赖在线AI服务。2026年9月4日,团队宣布这些服务已停止运行、游戏无法再正常游玩,决定将其从Steam下架,并主动引导已购买玩家申请全额退款,包括超出常规退款窗口的订单。开发者给出的原因是玩家规模始终不足以覆盖持续的服务托管与开发成本。它提供了一个少见的样本,当AI游戏的运行依赖外部服务,产品寿命就不再由自己掌握。
Astrocade|美国(李飞飞等联合创立)
●2026年5月完成5600万美元A+B轮合并融资
由李飞飞与Amir Sadeghian、Ali Sadeghian兄弟联合创立,自研AstroBrain多模型系统,用户用自然语言描述创意即可生成带美术、音效与玩法逻辑的小游戏。截至2026年5月,拥有超2000万用户、500万月活、月均1.4亿次游玩,创作者覆盖80多个国家,平台作品超过7.5万款;本轮由红杉资本与Sea领投,谷歌、英伟达、LG等参投,累计融资约6800万美元。与Loopit一样把年轻女性视作核心目标用户,主流内容仍以2D休闲为主,离“完整的游戏产品”还有距离。
扬帆出海相关报道:《AI游戏界TikTok实测:李飞飞押注的Astrocade平台能否让普通人轻松做游戏赚钱》
还在试错的一批产品
●2026年的Steam上,名单每周都在变
自称完全由AI制作的《Codex Mortis》峰值同时在线32人;2026年头7天Steam上架的230款新游里,81款标注了AI使用说明;AI标注游戏的年增长率280%,平台总量突破1.4万款。年内还多了一条退场线:《Popular Kids》因在线AI服务停运,上线约两个月即从Steam下架;米哈游的《BSide:Olivia Lin》上线不足一个月就宣布停运。这批产品里成规模的少、试错的多。
结语:钱出现的地方,和它出现的方式
把这份名单从头看到尾,会发现这一年AI游戏真正跑通的收益,大头落在生产管线上。
AI把美术与素材的成本压下去,把本地化的周期缩短,让头部厂商的海外业务毛利率普遍高于国内。世纪华通上半年海外业务毛利率73.82%,完美世界78.2%,冰川网络95.42%,这是确定的收益,但它不产生新品类。
被挤在中间的AI原生游戏,卖的是内容体验,一次性买断或者少量内购,收入曲线平,成本曲线随交互次数上升。平台型产品在用户规模上跑得很快,Rezona累计下载约1760万次,Aippy平台内作品超过500万个,变现路径仍在摸索中。
所以这一年最该被记住的,是一个还没被回答的问题:当每一次交互都要付算力钱,用户到底愿意为什么东西反复付费。AI原生游戏到今天仍在寻找自己的答案。
《不问凡尘》给了半个提示,把AI藏进一个用户已经熟悉的玩法框架,比要求用户为AI本身付费更容易走通。这半个提示能不能撑起一个新品类,要等推理成本降到让“每用户每月多聊一千句”仍然算得过账的那一天。
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